dimanche 7 juillet 2013

Retour vers le futur - Advanced Wushu & Pathfinder

Avant-propos: avant d'aborder mes projets en cours, je vais revenir le temps de quelques posts sur mes anciennes réalisations dont vous pourrez trouver des liens sur la droite de cette page.

Je ne vais pas remonter dans le temps jusqu'à l'époque maintenant révolue où j'avais essayé de faire une adaptation de JRTM à GURPS, mais plutôt me concentrer sur mes réalisations depuis 2008, année où j'ai vécu une sorte d'épiphanie rôlistique, en découvrant une nouvelle gamme de jeux de rôle (et ce grâce à Chris Chinn alias Bankuei (et son excellent blog Deeper in the Game (cf. lien à gauche de cette page), je ne pourrais jamais le remercier assez pour cela).



Wushu : le principe de vérité narrative

Hors donc, mon premier choc rôlistique de 2008 revient à Wushu. Le principe fondamental de ce jeu est celui de vérité narrative: les joueurs décrivent les actions que leurs personnages accomplissent, et ce que décrivent les joueurs a lieu exactement de la manière dont ils l'ont décrit. Le but est de décrire de la manière la plus "cinématographique" possible l'action par des embellissements afin par la suite de disposer de plus de dés à lancer, non pour voir si l'action est réussie (ceci est défini par la description même du joueur), mais pour voir de quelle manière cette action a permis d'avancer vers la résolution de la scène. L'objectif de la scène est définie au début de celle-ci. Cet objectif est lié à un niveau de menace qu'il faut faire descendre à 0 (parfois dans un nombre limité de tours). Une fois le nombre de dés à lancer déterminé, le joueur répartit entre "attaque" et "défense" ce nombre de dés. Tout jet obtenu avec une valeur inférieure ou égale au trait utilisé pour le jet est une réussite et permet de diminuer de 1 la valeur de la menace. Les réussites en défense permettent de se protéger d'une réussite en attaque de l'opposition. Il n'existe pas de système de points de vie. Chaque joueur, ainsi que les menaces de plus grande importance (némésis), disposent d'une réserve de chi qui diminue à chaque fois que le personnage n'a pas assez de réussite sur sa défense. Lorsque ce chi ou un niveau de menace arrive en dessous de 0, le joueur qui a amené celui-ci en dessous de 0 a le droit de faire une description du coup de grâce (pas forcément la mort) pour mettre fin à la scène de manière éclatante.

De Wushu à Pathfinder

Enthousiasmé par ce nouveau paradigme du jeu de rôle que représentait Wushu, j'ai voulu initier de vieux routards du jeu de rôle à celui-ci, et quelle meilleure façon de le faire que de prendre un poncif du genre, pour ne pas le nommer D&D, et plus spécifiquement Pathfinder. En fait, c'est en tombant sur les illustrations des personnages par Wayne Reynolds que l'étincelle a surgi. Je me suis inspiré de ces illustrations pour créer des personnages pré-tirés très classiques en essayant de donner à chaque personnage un trait "combat", un "professionnel" et un "social".

On pourrait penser que le "dungeon-crawling" est peu adapté à Wushu, et c'est aussi pour cela que j'avais un peu relevé ce challenge en essayant de l'adapter pour en mettre plein les mirettes à mes joueurs pour qu'ils disent: "Wouah, j'avais jamais vu un scénar PMT comme cela!".

Pour contourner cette difficulté j'avais défini un niveau de menace pour le complexe souterrain à explorer, et à chaque fois qu'un des personnages, décrit comme fouillant une pièce ou cherchant tout éventuel piège, perdait un point de chi à cause de la menace ambiante, il déclenchait en fait une complication véritable (piège, arrivée de monstres errants, etc...) à traiter comme une némésis (par exemple avec un trait lié à l'effet du piège) ou une menace secondaire. Ainsi si les joueurs voulaient se montrer prudents dans leur exploration, ils devaient allouer plus de points en défense pour éviter les pertes de chi et du coup le déclenchement d'éventuels pièges mais en conséquence progresser moins vite dans leur exploration. Et inversement, s'ils privilégiaient l'attaque et ainsi désiraient réduire la menace plus vite, ils risquaient de perdre plus fréquemment des points de chi et déclencher d'autres pièges en traversant le donjon comme des furies.

La touche française !

Du côté "mécanique" et adaptation, j'avais opté pour quelques modifications, certaines profondes et d'autres étant de simples retouches "esthétiques". Par exemple côté retouches, les "Dés de vie" ne sont en fait que les points de Chi renommés pour coller à D&D. Pour les "Dons" par contre, c'est une modification plus profonde du système initial. J'ai eu cette idée en me demandant comment transposer et adapter la "Rage du Barbare"... L'idée est de pouvoir, un certain nombre de fois par scénario, dépasser le cap fixé pour la scène en utilisant ces dons. Un don au niveau 3 permet par exemple d'ajouter au maximum 3 détails supplémentaires pour une action. Il n'est cependant pas possible de passer ainsi le double du cap de la scène. Si le cap est à 3, il ne sera pas possible d'utiliser plus de 3 détails bonus. Mais ceci n'est pas sans contrepartie. J'ai donné un nombre de points à dépenser pour cela (toujours inspiré des points de Rage du Barbare). Ajouter 1 détail coûte 1 point, 2 détails 3 points, 3 détails 6 points, 4 détails 10 points et 5 détails 15 points (si le personnage possède son don au niveau 5 bien entendu). Ensuite lorsque le personnage sort de cet état de "frénésie", par choix ou par manque de points pour l'entretenir, il doit consacrer un certain nombre de tours pour "récupérer", ceci en assignant des dés obtenus par les détails de sa description (devant bien sûr tenir compte et restituer cet état de fatigue après avoir combattu violemment ou lancé un sort exténuant) à cette récupération. En fonction du nombre de tours passés et du nombre de détails rajoutés par rapport au cap il doit obtenir un certain nombre de succès avec une difficulté graduée. Par exemple si un personnage passe 3 tours avec 3 dés de détails en bonus, il devra consacrer 3 dés de sa prochaine description pour récupérer et obtenir 3 ou moins sur ces dés pour que cette récupération soit effective. S'il avait passé 2 tours avec 5 détails en bonus, il devrait obtenir 2 fois 1 sur ces dés de récupération.

J'avais également fixé un système d'équivalence entre "niveau à D&D" et "somme des traits à Wushu". En prenant 3 traits à une valeur max de 5, le chi (ici renommé Dés de Vie) max à 5 et le don max à 5 on obtient une somme de 25 à mettre en regard d'un niveau 20 à D&D. Du coup, les personnages pré-tirés que j'ai créés sont déjà niveau 12.

Je n'avais pas trop creusé l'aspect "objets magiques" car dans Wushu l'équipement n'est pas un aspect primordial. Si un personnage trouve une épée de feu +2 dans un coffre, à partir du moment où il l'utilise, il lui suffira de rajouter des détails liés à cette acquisition lors de ces descriptions en combat. Tout ce qui peut apporter de la richesse dans les détails est le bienvenu.

Le scénario en quelques lignes

La trame de mon scénario d'initiation (l'Œil de Shalimar), se veut un mix entre les films Donjons & Dragons et Indiana Jones et la Dernière Croisade...une sombre histoire concernant la découverte d'un artefact permettant de contrôler les dragons rouges, et qui a jadis entrainé la destruction d'une civilisation toute entière...un ancien culte devant protéger la crypte qui renferme cet artefact, un grand méchant sorcier mégalo qui veut se l'approprier, une armée de squelettes, un dragon rouge, le tout dans un décor de désolation d'une ville en ruines...prévu également, la crypte qui menace de s'effondrer sous l'assaut du dragon, les PJs pourchassés et devant se mettre à l'abri dans les ruines pour éviter le souffle destructeur du dragon, et pour scènes finales, une tentative de rendre le combat contre le dragon à la sauce "Shadow of the Colossus", les PJs réfugiés dans une ancienne porte de guet de la dite ville, une scène pour qu'ils parviennent à clouer le dragon au sol (en utilisant une ancienne baliste, des sorts et divers projectiles...), une autre pour trouver le moyen de l'immobiliser (par exemple en l'attirant sous le porche de la porte et en faisant tomber les herses) et enfin le coup de grâce en trouvant le point vulnérable de l'armure du dragon!

Pour conclure: même si j'ai découvert d'autres jeux depuis 2008, et que Wushu d'une certaine manière a certaines limitations (que j'aborderais peut être dans un autre post), je ne peux que le conseiller à quiconque voudrait découvrir une autre expérience de jeu de rôle. Je suis profondément convaincu que Wushu peut être un excellent jeu d'initiation d'autant plus s'il se rattache à un univers connu et apprécié par tous les participants.







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