dimanche 8 septembre 2013

"On a fait une super partie hier soir, on n'a quasi pas lancé les dés !"

Avant-propos: combien de fois ai-je entendu ou lu ce genre de phrase: "on a fait une super partie hier soir, on n'a quasi pas lancé les dés !" (et il ne s'agissait pas d'une partie de Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North) et à chaque fois je me suis fait cette réflexion: à quoi bon faire du jeu de rôle si c'est pour ignorer le système de jeu ou que celui-ci est si peu important ou présent qu'on peut effectuer une partie sans y avoir recours ? Je développe ci-dessous quelques arguments autour de cette réflexion.

A quoi servent les règles d'un système de jeu ?


Les contraintes issues des règles dirigent vers un certain style de jeu. C'est pourquoi nous jouons à un jeu au lieu de simplement raconter une histoire. Les règles sont comme un chemin creusé dans un bac à sable par le concepteur du jeu, et dans lequel on verse ensuite de l'eau. Les règles prennent cet immense espace de potentialité, toutes ces choses qui pourraient survenir à la table de jeu, et tracent un chemin au travers de celui-ci. Ce chemin est vaste, varié, avec des embranchements, comme le lit d'une rivière pleine de rapides.


L'eau représente l'expérience de jeu et chaque goutte d'eau suit son propre chemin le long de la rivière. Parfois l'eau déborde du lit de la rivière creusé par le concepteur, et ce n'est pas intrinsèquement bon ou mauvais, c'est juste que nous ne savons pas où l'eau va aller, ou si elle va juste se tarir.

Les règles sont des informations passées par le concepteur, qui a mis beaucoup de réflexions dans ce genre et ce jeu, et les a traduites en étapes à utiliser. Les règles influencent le comportement, elles existent pour que les joueurs fassent ce qu'ils ne feraient pas autrement, car elles leur font considérer d'autres options.


Pourquoi lance-t-on les dés ?


Les dés sont le lien qui envoie des informations à partir du monde imaginaire vers notre table de jeu. Les dés permettent, entre autre :

  • de restreindre les options, d'alimenter la créativité,
  • d'adoucir et de dépersonnaliser l'opposition,
  • d'ajouter de la tension ou une pression,
  • de rythmer le jeu,
  • de focaliser les joueurs sur un événement,
  • de créer de l'incertitude et de l'excitation,
  • de donner le contrôle aux joueurs,
  • de s'assurer que si l'on joue deux fois à ce jeu, le rendu sera tout de même différent.


Les dés sont utilisés pour générer une distribution de résultats, donnant des situations où tantôt l'un, tantôt l'autre, obtient ce qu'il désirait qu'il advienne. Ils sont un outil permettant la médiation entre tous les joueurs (MJ compris).

Pour conclure: et vous, concevez-vous de faire une partie de jeu de rôle sans lancer un seul dé ? Avez-vous des souvenirs de partie où tout s'était déroulé en "total roleplay" ? N'était-ce au final pas une partie où seul le MJ décidait du réel impact de ce roleplay, et ce selon ce qui l'arrangeait ou non pour son scénario ?






1 commentaire:

  1. Pour commencer, il est peut être bon de préciser que tous les jeux n'utilisent pas de dé et que par défaut, cet article concerne les jeux avec dés.
    Ensuite, en exemple de partie "total roleplay", je pense qu'il y a eu cette partie de DD4 où vous aviez interprété les PNJ qui voulaient embaucher les PJ. Je n'y étais pas mais je pense qu'il n'y a pas eu de lancer de dés.
    J'ai d'autres souvenirs de scènes très, très longues (pas la partie entière mais si on avait découpé la partie en séances de durée raisonnable, ça aurait bien tenu 1 ou 2 séances) où les PJ élaborent un plan. Et le MJ étais totalement absent (d'ailleurs, il devait bien se faire chier, ce que je confirme quand je tenais ce rôle). Ca doit marcher aussi pour des résolutions d'énigmes ou d'enquêtes, quand les joueurs ne savent pas quoi faire, n'arrivent pas à se mettre d'accord ou tout simplement, ne trouve pas la bonne piste à explorer pour continuer l'histoire.

    Je pense donc qu'il y a effectivement des parties sans jet de dés parce que le MJ a déjà bien scripté le déroulement de l'histoire. A noter la variante avec le MJ qui vous demande de faire rouler les dés et qui continue son histoire sans en tenir compte, ce qui est assez similaire au final. mais il y a aussi les scènes où le MJ offre une totale liberté et où le système ne permet pas aux PJ d'avancer. Du coup, ces scènes là font-elles partie du jeu si rien ne prévoit leur résolution ?

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