lundi 25 novembre 2013

Le jeu de rôle doit-il avoir un système de récompenses ?

Avant-propos : le jeu de rôle est-il un jeu comme les autres ? De fait, un système intrinsèque de récompenses est-il nécessaire ou bien le seul fait d'y jouer est-il une récompense en soi ? Faut-il récompenser le roleplay alors que c'est un des éléments clés du jeu de rôle ? Je vais aborder dans cet article les éléments qui me font penser qu'un système de récompenses explicite et favorisant le style de jeu recherché est un plus en matières de jeu de rôle.






Du jouet au jeu


Un jouet est un objet qui peut être manipulé de plein de manières différentes, mais qui ne propose pas au joueur un but. Une fois que le joueur décide pour lui même ce qu'il va faire avec ce jouet, alors il devient soudainement un jeu. Par exemple, une balle est juste un jouet. Vous pouvez la faire rebondir, la lancer et l'attraper. Si vous en avez plusieurs, vous pouvez jongler avec. Cependant, une fois que vous avez décidé que vous voulez la lancer à travers un cerceau pour marquer des points, que des amis vont faire de même, et que l'équipe ayant marqué le plus de points sera déclarée vainqueur, vous avez maintenant un jeu. Les mécaniques d'un jeu de rôle sont similaires au fait de faire rebondir, lancer, attraper ou jongler. Individuellement chacune de ces actions ne fournit pas de but, mais elles décrivent ce que vous pouvez faire avec la balle. Taper dans un ballon ou mettre un ballon dans des buts n'est pas amusant en soi. Mais l'amusement qu'on obtient en jouant au football est basé sur une manière "organisée" de taper dans le ballon et ce qui fait cette "organisation" ce sont les objectifs (j'aurais pu mettre buts mais cela aurait prêté à confusion!) et le jeu s'organise parce que vous avez ce simple système de récompenses en place. Il y a une valeur attachée à une certaine action, et toutes les tactiques et stratégies de jeu tournent autour d'un système de récompenses*. Maintenant quand vous jouez à un jeu de rôle, l'amusement n'est pas le système de récompenses en soi, l'amusement est ce que vous obtenez du jeu qui s'organise en regard de ce système de récompenses.

* Ron Edwards avance l'idée de la récompense comme outil d'organisation : bien que je puisse vouloir que mon personnage monte de niveau, ce qui rend le jeu amusant c'est que les cycles de récompense contribuent à la pertinence de cette montée de niveau, et que le jeu valide socialement mes efforts - ainsi le jeu peut être amusant même quand mon personnage est totalement dépassé et écrasé par les évènements.

A D&D version "old-school", l'or en lui même n'est pas fun, trouver comment obtenir de l'or, savoir quel monstre éviter, quel monstre combattre, celui auquel s'allier, lequel tromper, quel trésor prendre, lequel laisser derrière soi, quand faire demi-tour, quand progresser plus avant - c'est là que se trouve l'amusement qui résulte au fait que "or = xp".

Dans Mouse Guard, les points d'Artha ne sont pas funs en soi, mais les drames autour du fait de poursuivre ses Convictions, trouver comment votre personnage va pouvoir vivre avec, se battre contre eux, s'apercevoir qu'ils sont faux, s'arranger avec d'autres personnages et alliés qui ont des Convictions en opposition avec les vôtres, décider où et quand fixer des limites, décider d'abandonner une Conviction pour une autre, c'est là que se trouve l'amusement. 


Le but du jeu



Il est à noter qu'à partir du moment où un système de récompenses organise le jeu, il devient "non-optionnel" de ne pas s'en occuper en jeu. A D&D, il s'agit de l'efficacité de votre personnage lors de l'exploration du donjon, à Mouse Guard il s'agit d'avoir des Convictions "dramatiques". Bien sûr vous allez probablement faire du roleplay à D&D, car tous les jeux de rôles dépendent du fait de jouer avec la fiction, mais cela sera d'importance secondaire par rapport à l'efficacité du personnage. A Mouse Guard vous pourriez aussi avoir des problématiques autour de l'or ou du combat, mais seulement si celles-ci correspondent à des situations liées à des Convictions. Si le jeu n'est pas organisée autour de cela, d'une manière ou d'une autre, alors cette question est optionnelle. Combien de personnages de D&D ont les noms de leurs parents définis ? Voyez à quel point cela va tout modeler jusqu'à la création des personnages.

C'est pourquoi c'est souvent une manière facile et directe lors du design d'un jeu que de récompenser ce que vous voulez que les joueurs accomplissent. Bien sûr, ceci n'est pas absolument nécessaire pour que les joueurs le fassent malgré tout. En fait, il est tout à fait possible de créer des objectifs de jeu qui ne sont pas quantifiés systématiquement. Mais pour que cela fonctionne, le système de récompenses doit informer et affecter les choix des joueurs en regard des objectifs actuels. Par exemple à Dogs in the Vineyard, l'objectif est de réussir à aider les gens tout en restant une personne décente. Le système de récompenses favorise deux choses: s'insinuer dans le drame d'autres personnes (en risquant d'être blessé, insulté, etc.) et sortir ses flingues quand vous voulez vraiment que quelque chose se réalise. Vous remarquez que ces deux aspects ont un impact sur ce que représente l'idée d'aider des gens et d'être une personne décente. Plutôt que de récompenser le fait d'aider des gens ou d'être une personne décente, cela met ces notions au défi et crée des objectifs divergents.


“Je n'ai pas besoin de récompenses pour jouer”



Si on regarde les systèmes de récompenses comme des facteurs d'organisation pour jouer, peut être qu'il serait plus facile de trouver des personnes qui jouent d'une manière qui correspond à celle que vous recherchez, surtout si les règles du jeu vous orientent explicitement vers ce style de jeu en particulier. Si vous pouvez obtenir d'excellentes sessions de jeu sans système de récompenses, cool!, mais considérez aussi le fait que vous pouvez avoir affaire à plusieurs joueurs qui n'arrivent pas à "capter" un jeu. Peut être que ce serait tout de même plus simple s'il y avait plus de clarté dès le début sur un jeu auquel on veut jouer et comment on est supposé y jouer.

Pour conclure : Avez-vous besoin d'un système de récompenses en jouant au jeu de rôle ? Pensez-vous que si ce système de récompenses était plus explicite il serait plus simple d'aborder un jeu, de saisir quel est son objectif et de savoir plus vite s'il vous plaira en définitive ?

3 commentaires:

  1. Mes deux centimes qui n'engagent oime (pinaillage intensité 3) : que moi j'en aie besoin ou non, il y est.

    Un système de récompense n'est pas nécessairement quelque chose que quelqu'un met dans un jeu. Il peut se développer de façon émergente. Mais c'est un aspect inévitable dans tout jeu. Que l'artiste le veuille ou non, un tableau a une composition. Un film a un montage. Un plat a une texture. Un jeu a un système de récompense.

    La question n'est pas "est-ce qu'il en faut un ou pas ?" mais "s'il n'est pas explicite, où est-ce qu'il se cache ?"

    Maintenant, "pensez-vous que si ce système de récompenses était plus explicite il serait plus simple (...) de saisir quel est son objectif (...) ?"

    Ben oui, puisque c'est plus ou moins la même chose. Ou, en tout cas, l'objectif est une deux principales pièces mobiles d'un système de récompense, l'autre étant "pourquoi c'est fun ?"

    "Système de récompense" c'est du jargon pour Edwards - il aime bien ça. Il le définit comme, d'un côté, ce qui fournit au joueur le plaisir de jeu et, de l'autre, les changements de la zone de jeu (accessoires + diégèse) dicté par l'ensemble du système. Autrement dit, il s'agit juste du plus gros cycle de jeu de ton système. On s'arrête de jouer quand tout le monde trouve que l'histoire est satistfaisante ? C'est un système de récompense Edwardien. Tout comme compter les plis à la belotte quand tous les joueurs sont à court de carte.

    Est-ce que le rendre explicite permet de savoir si le jeu me plaira ? Bonne question. Je pense que oui. Mais la façon de le rendre explicite - la façon, bêtement, dont il sera rédigé - risque de jouer encore plus : est-ce que la façon dont on me le présente est a. honnête et b. séduisant ? Est-ce que la lecture de cette présentation me donne envie et, quand je l'essaie, correspond à ce que le jeu me donne ? Je pense que c'est plus important que sa simple présence explicite quant à mon envie d'essayer un jeu. "Celui qui a le plus de PV gagne" c'est moins sexy que "amassez du pouvoir et devenez empereur !".

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  2. Salut Greg.
    Ton dernier paragraphe se tient mais je ne pense pas que Jeronimo soit dans une optique de rendre un jeu séduisant pour qu'on l'essaye (ce qui serait davantage une position d'auteur) mais de rendre un jeu honnête pour qu'il corresponde à nos attentes et donc qu'il nous plaise (position de joueur). Des boites de jeu de cartes ou de plateau, de jeux vidéo ou de jdr où l'on te présente le truc comme étant fabuleux, il y en a des tonnes. En tant que joueur, je cherche le jeu qui va me dire à quoi ressemblera mes parties. Pour revenir au jdr spécifiquement, ça me semble indispensable aujourd'hui de présenter le système de récompense (je reprend le terme de jéronimo) mais surtout, ce qu'il faudra faire pour obtenir la récompense. Si le jeu dit "gagnez de l'XP en éliminant les ennemis", ça ne me dit pas si c'est un bon gros jeu de baston, ni si c'est du combat tactique, ni si ça va être à coup de pute diplomatique, etc... Car le JdR se diversifie, ou plutôt les attentes des joueurs et donc les propositions. Le but pour moi est effectivement d'éviter de me retrouver avec un jeu qui ne me plait pas (mais je suis très ouvert donc la liste sera courte) mais surtout d'éviter de me retrouver à une table où les joueurs n'ont pas compris (et ça peut être moi) la même chose et ne vont donc pas jouer de la même façon ou avec les mêmes objectifs (et je ne parle même pas de l'argument qui tue "ben c'est toujours comme ça que ça se passe dans une partie de jdr").

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  3. Shiryu a bien résumé ma pensée. Ce qui m'intéresse surtout c'est que toute la table de jeu soit bien en phase par rapport à l'attendu du jeu. Que le cycle de récompense soit clair et même illustré pour que les joueurs sachent sur "quel bouton" appuyer pour que la machine tourne bien.

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