lundi 10 février 2014

Du design d'un jeu de rôle à son écriture

Avant-propos: l'on pourrait penser que lorsque l'on a terminé de concevoir les règles d'un jeu de rôle, le plus difficile est fait...que nenni ! Reste maintenant à les écrire et de telle manière qu'une personne désirant jouer à votre jeu, mais n'ayant jamais participé à une des parties menées par vos soins, et même mieux, n'ayant jamais fait de jeu de rôle, puisse en lisant ces règles, les comprendre et les appliquer de telle sorte que l'expérience de jeu procurée soit la plus proche possible de celle voulue et recherchée par l'auteur, et de celle qu'il obtenait en définitive en faisant jouer lui même.





En théorie


Si la conception d'un jeu de rôle c'est la création de règles permettant de reproduire une certaine expérience de jeu, l'écriture c'est comment nous communiquons non-verbalement à d'autres personnes les procédures et techniques nécessaires pour la reproduction de cette expérience. Il faut bien reconnaître que le fait de créer les règles d'un jeu de rôle et celui de les écrire nécessitent des compétences bien différentes.

La conception d'un jeu de rôle requiert:

  • l'élaboration de mécaniques qui assurent un certain rythme,
  • la création d'une monnaie d'échange et d'une économie fonctionnelle du jeu,
  • l'observation des réactions des joueurs,
  • l'adaptation du langage en jeu,
  • la création d'options variées avec des choix attirants,
  • la réalisation de choix non optimaux, de points de tension et d'autres éléments qui amènent l'engagement des joueurs,
  • la compilation de bonnes pratiques et conseils accumulés suite au retour d'expérience en jeu ou par des discussions sur le jeu,
  • etc.

L'écriture d'un jeu de rôle requiert:
  • l'explication claire des règles, options, conseils, meilleures pratiques, etc.,
  • l'organisation de vos pensées d'une manière adéquate pour que le lecteur les comprenne sans ambiguïtés,
  • l'utilisation d'un langage inspirant pour amener le lecteur à souhaiter vivre l'expérience vantée par ce jeu,
  • la transmission au lecteur d'un sentiment de confiance que les règles décrites servent bien le but recherché,
  • etc.

Il n'est pas étonnant de constater que le langage est une part importante du design, des mécaniques et de l'efficacité de transmission des règles par l'écriture.

En pratique


Tonton Ron Edwards a une technique intéressante pour transcrire par écrit les règles d'un jeu. Il s'agit de porter une stricte attention à :

  • ce qui est dit aux joueurs lorsqu'on introduit son jeu,
  • ce qui est dit lorsque l'on se prépare à jouer,
  • ce qui est dit lorsque l'on joue,
  • ce que tous les joueurs (MJ y compris) font effectivement en cours de jeu.

Ensuite, la transcription de ces différents aspects constitue les règles du jeu, et n'importe quoi d'autre devient une sous-routine pour celles-ci. L'utilisation d'un enregistrement d'une partie peut aider à identifier, lors d'une réécoute de la session, ce qui est réellement effectué durant chaque scène de jeu. L'itération de ce processus permet également généralement de combler certaines lacunes non identifiées initialement. Enfin, bien sûr, l'étape ultime, une fois que vous pensez avoir réussi à coucher sur le papier tout ce qui est indispensable pour faire jouer votre jeu, c'est d'en confier une copie à un ami et de voir s'il parvient, en ne lisant que votre document, à obtenir en jeu ce que vous avez souhaité transmettre comme expérience de jeu.



Pour avoir un autre exemple très intéressant, je vous conseille d'aller lire la présentation faite par Shlopoto de la manière dont il a rédigé Pirates!Une méthode pour rédiger un jdr.

Pour conclure: vous êtes vous déjà frotté(e)s à ce périlleux et délicat exercice de l'écriture d'un jeu de rôle ? Quels écueils et difficultés avez-vous rencontrés ? Comment vous-en êtes vous sorti(e)s ? Avez-vous des conseils et astuces à partager ? Avez-vous un exemple de jeu de rôle très didactique qui pour vous fait référence en termes de pédagogie et de transmission de ces règles ?

3 commentaires:

  1. Tiens, pas un petit mot sur les schémas et photos, présents pour les jeux de plateau (qui rappelons le, ont beaucoup appris en didactique depuis les énormes pavés imbuvables de Res Publica Romana) et malheureusement encore très absents en jdr ?

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  2. Les schémas ça fait partie de l'explication claire des règles et procédures, peu importe la forme pourvu que ce soit clair. Par contre pour ce qui concerne les photos, je ne vois pas trop l'apport pour le jeu de rôle, il est assez rare tout de même d'avoir une disposition du jeu ou l'utilisation d'un plateau qui requiert d'avoir une vision par photo de ce que cela devrait être en jeu.

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  3. Je serai tenté de trouver une transposition des 3 règles du dialogue utile :
    - il caractérise un protagoniste
    - il donne une information qui contribue à faire avancer la fiction
    - il fait rire

    Si le dialogue ne peut être rangé dans une de ses trois catégories, il doit être supprimé ou réécrit...

    En l'appliquant aux règles de JdR et de jeux de société en général :
    - il définit le contexte / univers de jeu
    - il explique le déroulement de la partie de sa préparation à sa conclusion
    - il fait rire

    Là, encore le but est d'éviter les digressions, et autres "bruits" qui vont perturber la compréhension de l'ensemble.
    Attention, cette méthode est bonne pour "enlever le gras", repérer ce qui est en trop dans des règles. Quand à savoir ce qui manque, le bon sens et beaucoup de playtests restent aujourd'hui les meilleures méthodes pour ajuster le tir.
    Car créer un jeu, c'est créer un cosmos (au sens grec du terme) : un univers régit par des règles. Même définie précisément leur application et interaction vont entrainer des contradictions, des exceptions ou simplement des interrogations. Des jeux comme Magic The Gathering ou la gamme Warhammer sont de véritables machines à interprétation / révision des règles.
    Parlons d'un autre jeu (plus ou moins marrant à vous de voir) que sont les systèmes juridiques avec leurs lois, leurs décrets d'applications... et leurs jurisprudences. Et oui, même-là, les règles ne sont pas parfaites...

    Pour la didactique par l'image, il s'agit juste d'un ajustement d'accessibilité. Pour être exhaustif, il faudrait pouvoir aussi proposer une transcription audio-video. Là on toucherait les principaux récepteurs cognitifs de l'apprentissage, donc un plus grand nombre de personnes. Mais au final, le principal est que les règles soient comprises, donc il est pertinent d'insérer des exemples illustrés pour expliquer un système de jeu novateur (ex : Bliss Stage) ou de se passer de texte pour un jeux plus long à expliquer ainsi qu'en image (ex : Rythme et Boulet).
    Là encore, l'épreuve du feu reste le playtest des règles.

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