dimanche 23 mars 2014

Techniques ancestrales du jeu de rôle - Deuxième partie

Avant-propos: deuxième article sur les diverses techniques employées en jeu de rôle. Après le dernier billet qui a introduit cette notion de techniques et présenté les plus usitées dans le dialogue entre joueurs et MJ (Techniques ancestrales du jeu de rôle - Première partie), cet article se focalisera cette semaine uniquement sur les techniques propres au MJ. Nul doute que vous retrouverez parmi celles-ci des techniques que vous employez couramment, mais je l'espère aussi quelques autres techniques, nouvelles pour vous ou abordées selon un angle inédit.





Techniques de MJ


Scriptez une révélation: concoctez un secret important, travaillez à ce que les joueurs s'investissent dedans, et choisissez le bon moment pour confronter les joueurs avec une surprise choquante, une réponse à leurs questions ou les deux. Si vous pouvez faire cela sans enfreindre la liberté d'action des joueurs, la grande révélation peut être excitante et un moment mémorable aussi bien pour son auteur que pour l'audience.

Introduisez une pression temporelle pour les personnages: ceci peut ajouter de la tension et de l'excitation. Cela évite aussi de jouer sans but et de persévérer dans quelque chose au-delà du moment où c'était fun. Quelques méthodes ordinaires : 1. compte à rebours (dans le temps fictionnel) avant l'arrivée de mauvais événements, 2. en fonction du temps que vous mettez, quelque chose empire. Quelques modes de pression ordinaires : 1. la mort ou un danger approche, 2. un danger va dépasser un seuil acceptable, 3. quelque chose que vous désirez va être perdu, 4. quelqu'un ou quelque chose auquel vous tenez va être blessé ou détruit.

Introduisez une pression temporelle pour les joueurs: ceci peut également ajouter de la tension et de l'excitation. Cela peut modeler l'expérience ou les opportunités des personnages. Quand les personnages font face à une urgence soudaine, si les joueurs prennent autant de temps qu'ils veulent pour déterminer une réponse optimale, cela peut réduire le challenge, l'immersion, la plausibilité ou la tension dramatique de l'expérience de jeu. Une alternative pour le MJ est de donner aux joueurs le même temps qu'auraient leurs personnages pour choisir leurs actions. Une autre option est de trouver un rythme intermédiaire comme un compte à rebours verbal de 3, 5 ou 10 secondes.

Posez des questions à propos des espoirs, des peurs, des théories et des expériences des personnages: demandez aux joueurs ce que leurs personnages veulent, ont fait, ou par quoi ils se sentent menacés, cela leur permet de vous aider à inventer les détails de la situation et de l'environnement. Si vous leur demandez leurs théories par rapport à un mystère, il peuvent même vous aider à inventer une intrigue ou l'histoire en arrière-plan.

Utilisez des questions ouvertes: elles sont utiles non seulement au moment de la création des personnages, mais aussi au cours du jeu; l'idée est de mettre le projecteur sur les joueurs et de les laisser s'en sortir grâce à leur imagination, mais en gardant de leurs réponses toutes les conséquences implicites pour un usage ultérieur.

Adressez vous aux personnages (pas aux joueurs): ceci peut aider les joueurs à se rappeler d'incarner leur personnage, et de rappeler à tout le monde quel joueur incarne quel personnage.

Quand vous avez la responsabilité / la permission de malmener les personnages : voici quelques options qui introduisent du risque, du drame et/ou des obstacles: séparez-les, capturez en un, annoncez une mauvaise nouvelle, prenez leur équipement, faites que cela leur coûte, activez les inconvénients de leur matériel, tentez-les ou employez une menace établie (la bombe explose, le monstre attaque, etc.). Ceci peut tout aussi bien s'appliquer à des PNJs pour lesquels les personnages ont un intérêt.

Introduisez de l'horreur: utilisez les principes décrits ci-dessus autant que vous le pouvez, utilisez un boss de fin plus létal mais gardez le à bonne distance jusqu'à la fin. Laissez les personnages courir et se cacher, mais ne leur donnez aucune chance de le vaincre. Ne le montrez jamais: laissez les joueurs s'imaginer à quoi il pourrait ressembler, sur la base d'informations fragmentaires et les traces légères de sa présence tout au long de la partie. N'ayez pas peur de décrire des scènes irrationnelles. Ne les expliquez jamais. Moins les personnages ont de contrôle sur la situation, plus l'ambiance sera adéquate pour ce type de jeu.

Mentez aux personnages, soyez honnête avec les joueurs: il existe plein de raisons valables autorisant à induire en erreur les personnages, mais ne laissez pas cela passer dans vos interactions avec les joueurs. Personne n'apprécie le fait de jouer à un jeu où on serait trompé sur comment le jeu fonctionne vraiment.

Faites que vos PNJs soient réels: identifiez leurs motivations et ce qui les fait réagir, et jouez les sur cette base. Cela aide à créer des PNJs mémorables et crédibles, et peut vous inspirer quoi en faire.

Faites une pause: il vaut mieux faire une pause trop tôt et revenir revigoré plutôt que d'éprouver la créativité des joueurs et de brûler toute l'énergie du groupe.

Faites une pause avant le climax: cela veut souvent dire "faites une pause avant de jeter les dés". S'il y a besoin d'alterner entre deux personnages qui sont dans deux scènes séparées, alterner au moment d'un pic dramatique assurera que tout le monde se souviendra où la scène avait été arrêtée et sera investi au moment de la reprise de cette scène (cela marche exactement comme les coupures pub dans les séries télévisées).

Gérez qui est sous le projecteur: le MJ se focalise sur l'attention du groupe. Quand une scène traîne en longueur, c'est souvent au MJ de faire avancer la scène. Les joueurs les plus loquaces vont probablement être souvent sous le projecteur et monopoliser la parole, c'est acceptable, mais c'est le rôle du MJ de donner aussi la parole et de mettre les autres joueurs moins actifs sous le projecteur et qu'ainsi tous participent dans l'élaboration de l'histoire.

Gérez le rythme: de la description au ralenti d'une action au cadrage d'une scène 10 ans ou plus dans le futur, vous pouvez faire avancer l'histoire pour coller au rythme du jeu. Les joueurs peuvent aussi vous aider à gérer cela au travers de leurs suggestions, n'hésitez pas à les écouter.

Oui, mais...: cette technique vise à approuver l'idée d'un joueur et construire une complication dans la fiction à partir de celle-ci. Elle peut aussi être intégrée comme interprétation d'un jet de dés. Comme cette technique bloque en partie l'idée d'un joueur, il vaut mieux l'utiliser quand une situation est sur le point d'être résolue mais qu'il semble que c'est un peu trop tôt ou un peu trop facile, ou encore si le MJ a  vraiment une bonne idée pour conserver le rythme du jeu à partir de là.

Non, mais...: Cette technique est destinée à annuler l'influence d'un joueur spécifique sur la fiction, mais en ajoutant une part d'espoir quant à sa résolution. Elle peut aussi être intégrée comme interprétation d'un jet de dés.

Des Techniques opposées peuvent aussi être appropriées dans certaines circonstances: abandonnez votre préparation, adressez vous aux joueurs plutôt qu'aux personnages, improvisez vos PNJs sur le pouce pour coller aux besoins du moment, dites aux personnages ce qu'ils expérimentent, décidez qu'un jet de dés n'est pas nécessaire, continuez à jouer tant que la session de jeu est bonne, trouvez un bon point d'arrêt, ... Ces techniques sont tout aussi valables et peuvent avoir leur utilité.


Pour conclure: et vous, quelles autres techniques de MJ employez-vous régulièrement dans vos parties ? Avec quelle finalité ? Avec quel effet ? Et surtout avec quel succès ? Rendez-vous la prochaine fois pour la troisième et dernière partie !

1 commentaire:

  1. J'utilise la montre.

    Par exemple : les joueurs sont en train de fouiller la chambre d'un PNJ. Vous avez 30 secondes à ma montre avant qu'il n'arrive. Dans cette partie, les joueurs étaient encore en train d'échanger des informations confidentielles, alors que le PNJ était là depuis 10 secondes.

    Autre exemple. Un éclaireur cherche à s'approcher sans se faire repérer. A ma montre, dans 20 secondes tu es en position idéale. Arrête moi quand tu veux. Si tu rates, les 20 secondes, le PNJ te repère et tu perds l'initiative. La plage de la zone idéale dépend de la compétence du PJ. Cela a très bien marché.

    Autre technique : je compte :

    Que fais-tu : 1, 2, 3, et hop au suivant. 1, 2, 3...

    Ou plus vicieux : je dis au joueur que je compte jusqu'à 5. "1, 2, 3 "et hop je passe au suivant (car j'ai menti au PJ). Je pensais que cela aller moufter, mais du tout. Cela s'est très bien passé. Je garantie que par la suite les joueurs sont réactifs et vont droit au but.

    Yoyo 1er, roi des Yoyos.

    RépondreSupprimer