dimanche 28 juillet 2013

Ce que le jeu de rôle peut apprendre du jeu de plateau

Avant-propos: cette semaine je vous propose de lister quelques éléments spécifiques du jeu de plateau qu'il pourrait être intéressant d'introduire dans le jeu de rôle. Ces éléments viseraient principalement à rendre l'approche du jeu de rôle plus aisée, plus rapide, voire plus ludique, et cherchent à répondre à des préoccupations quotidiennes du rôliste avançant en âge: moins de disponibilité pour jouer, moins de temps pour préparer une partie, moins de temps ou d'envie de lire des centaines de pages de règles/settings avant de pouvoir jouer, ...

Utilisation d'éléments de jeu:
  • Interaction mécanique entre joueurs: échanges de cartes, de jetons, ...
  • La majeure partie des règles se trouve sur ces éléments de jeu : iconographie, court texte, ...
  • Des symboles, des jetons, des couleurs et des cartes indiquent la situation présente du jeu,
  • Les joueurs se basent sur cette situation de jeu et sur les ressources dont ils disposent pour décider de leurs prochaines actions, 
  • Ces éléments et le plateau de jeu donnent visuellement un monde dans lequel jouer,
  • La nature même du plateau de jeu peut être modifiée par l'action des joueurs.

Règles:
  • La présentation des règles est souvent claire et illustrée (dictaticiel),
  • Une courbe d'aprentissage et une profondeur stratégique sont présentes,
  • Les joueurs peuvent interagir même quand ce n'est pas leur tour, cela les force à suivre avec attention ce que font les autres,
  • Les décisions importantes ne sont pas conditionnées par le résultat de jets de dés,
  • Le temps de jeu est fixé selon une mécanique de progression visible par tous,
  • Les jeux de plateau reposent sur la prise de risque (est-ce que faire cela est valable et quelles peuvent en être les conséquences ?) alors que les jeux de rôle reposent sur la chance (quelles sont les chances que cette action réussisse ?),
  • Des objectifs de jeu ou des conditions de fin de partie sont clairement définis, ceci permettant de focaliser le jeu vers un but précis,
  • Pas de préparation nécessaire (hormis la lecture des règles),
  • Toutes les règles sont fixées,
  • Les mécaniques des jeux de plateau gèrent des conséquences, mettent tout sur la table et vous proposent un nombre limité d'options,
  • La complexité des règles est souvent émergente, alors qu'en jeu de rôle il faut gérer dès le début toute la complexité des règles.

Autres:
  • les conflits intéressants ne sont pas forcément violents par nature, mais se basent sur la construction plutôt que la destruction: agriculture, commerce, architecture, ...
  • la durée est souvent limitée à 1,5 - 3h voire moins avec de petits jeux de 15 à 30 minutes,
  • jouer est aussi fun que gagner,
  • il y a plusieurs chemins possibles vers la victoire,
  • ...


Pour conclure: des jeux de plateau récents tels Andor et Le Donjon de Naheulbeuk proposent d'apprendre les règles en jouant sous forme d'un didacticiel à suivre et non en se farcissant la lecture de dizaines de pages au préalable. Le jeu de rôle n'aurait-il pas à y gagner en adoptant cette tendance ? Voyez-vous d'autres éléments spécifiques du jeu de plateau qu'il serait pertinent d'introduire dans le jeu de rôle ?

5 commentaires:

  1. La fin est explicite. Dans un jeu compétitif, tu as un vainqueur et parfois même un classement. Dans un jeu coopératif, tu sais si l'équipe gagne ou perd (ou fait nul). Si tu as des points, tu sais aussi si tu as fais mieux ou moins bien que la partie précédente. Mais surtout, c'est la fin.
    En JdR, bien sûr qu'il y a souvent la mission, la quête ou le trésor qui marque la réussite du scéno. Mais pas forcément la fin. Car il fut préserver la possibilité d'une suite en campagne. Bon OK, il y a des séries télé, bédé ou romans qui ne savent pas non plus marquer de fins, mais je n'aime pas non plus, c'est frustrant.

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    1. C'est notamment ce qui différencie les jeux favorisant une approche narrativiste de ceux favorisant une approche ludiste. Les premiers cherchent à répondre à une question centrale pour le personnage, et généralement une fois cette réponse obtenue, on peut "poser" ce personnage et en faire un autre; tandis que les derniers suivent l'évolution de puissance d'un personnage sans forcément qu'une fin n'intervienne pour celui-ci (sauf pour raison mortelle) avant qu'il n'ait atteint le plus haut "niveau" possible.

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  2. je pense qu'un bon jeu ludiste peut aussi proposer une fin, genre AGON. non ?
    Et il doit bien y avoir des jeux narrativistes qui trainent en longueur, sans but.

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  3. Oui bonne remarque pour Agôn, j'avais plus en tête D&D...
    Pour les jeux dits narrativistes, ce serait alors une erreur de design ou d'application des règles par le MJ...

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  4. Bonjour,
    Le sujet est effectivement très intéressant car il renvoie sur l'accessibilité du jeu de rôle. Tout les points indiqués dans l'article y contribuent : temps de partie réduit, simplification des règles / but du jeu, recentrage sur un thème / univers précis...
    Si l'on étudie la tendance du marché du jeux de société, l'apparition de Magic The Gathering a secoué le monde du jeu de société pour les raisons citées plus haut. Et a surtout ouvert le marché du jeu à une variété plus grande de joueurs, explosant au passage la segmentation monolithique jeux pour enfants / jeux familiaux / jeux traditionnels. Magic a ouvert une brèche et créé un besoin / marché nouveau qui a permis l'arrivée de jeux de plateau ou de cartes novateurs et l'émergence de société spécialisées dans ce segment comme Asmodée ou Edge. Ce ne sont pas les jeux "hardgamer" comme Civilisation ou Advance Squad Leaders qui ont permis ce développement mais bien des petits jeux simples (simplistes ?) comme Times Up, Jungle Speed ou le plus rôlistique Loup Garou de Thircellieux.
    Les jeux issus des indépendants forgiens durant les années 2000 font prendre le même tournant au jeu de rôle (en moindre mesure, ce n'est pas le même marché...). Finis les univers extensibles, les classes de personnages à foison, les nouveaux jeux se concentrent effectivement sur un cadre défini et des objectifs de jeu tout autant précis.
    Travers de ce système (comme pour les jeux de sociétés) : une lassitude plus rapide. Avantage pour les acteurs économiques : un renouvellement plus rapide de la demande. Pour un marché à faible croissance, ce n'est pas un luxe.

    Donc oui, le jeu de rôle a à apprendre du jeux de cartes et plateaux, mais on peut même dire qu'il a déjà pris ce chemin. D'ailleurs que penser des convergences entre les deux produits sur des jeux comme HeroQuest (ou Talisman) vs Ad&D ou encore Horreur à Arkham vs Appel de Chtulhu ? Rappelons-nous que l'Oeil Noir, en plus des Livre dont Vous êtes le Héros, a également été un jeu de plateau par lequel nombres de rôlistes des années 80-90 sont arrivés à AD&D.
    Voilà près de 20 ans que cette convergence cherche sans vraiment le trouver son modèle. Pourtant la multiplication sur le marché français de traduction de jeux "non-traditionnels" pousse dans ce sens. Si le public suit, il serait alors possible officialiser une nouvelle catégorie de jeux, entre le jeux de plateau / cartes et le JdR traditionnel.

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