dimanche 26 janvier 2014

Le rôle des joueurs dans un jeu de rôle, lapalissade ?

Avant-propos: pour faire suite à un commentaire de Shiryu en réponse à mon billet sur les fonctions du MJ (MJ : maître de jeu, meneur, arbitre, animateur, facilitateur, ambianceur, et puis quoi encore ?!), je vous propose d'en aborder le contrepoint: les joueurs ont-ils également des fonctions ?

Quel est le rôle des joueurs lors d'une partie de jeu de rôle ?


Cela semble tellement évident que la majorité des jeux de rôle élude cet aspect dans leur livre de règles. Hors, quand on a la chance de tomber sur un jeu qui explicite très clairement ce qui est attendu des joueurs, il est assez surprenant de se rendre compte que cela permet d'orienter le jeu de manière très efficace.


Dogs in the Vineyard


Dans le chapitre VI sur la structure du jeu, Vincent Baker expose les différents rôles attendus par les joueurs, les personnages joueurs, le MJ et les personnages non-joueurs (la distinction entre joueur et personnage est cruciale). Mention particulièrement intéressante, il commence ce chapitre en indiquant: "si Dogs in the Vineyard était un jeu de plateau, ceci serait le plateau."

Je vais résumer ici uniquement les différent rôles que Vincent Baker a retenu pour les joueurs de DitV, et ce selon les différentes étapes du jeu.

  •  Création des personnages:
    • créez des personnages adaptés
    • contribuez à la création des personnages des autres joueurs
    • contribuez aux détails du paysage et de la culture, sous la forme d'historique pour vos personnages et de traits, etc.
    • appréhendez le système de résolution
  • Jeu à long terme - durant le temps de service d'un Dog:
    • montrez votre personnage en action
    • commentez les actions des autres personnages
    • continuez à contribuer aux détails de l'univers de jeu
  • Jeu à court terme - à chaque village
    • jouez votre personnage !
    • répondez activement au jeu des autres joueurs
    • conduisez le jeu vers les conflits
    • établissez les enjeux, le suivi et assignez les répercussions sur votre personnage
  • Jeu à court terme - entre les villages
    • assignez l'expérience à votre personnage
  • Jeu à long terme - à la fin du temps de service d'un Dog
    • préparez un épilogue ou une eulogie pour le personnage
    • créez un nouveau personnage
Lorsqu'on ajoute à ces rôles du joueur, ceux des personnages-joueurs, du MJ et des personnages non-joueurs, il est alors possible de voir comment la dynamique de jeu se met en place et comment ces différents rôles se répondent pour mettre le jeu en mouvement et en musique, et ce dans une direction bien particulière.

Agôn vs D&D


Je reproduis ci-dessous le paragraphe "Rôle des joueurs" du jeu Agôn:
"Les joueurs doivent essayer de faire gagner le plus de Gloire possible à leurs héros avant que ces derniers ne connaissent leur fin et soient retirés du jeu. La Gloire s’obtient en remportant des combats et en triomphant d’épreuves. Les joueurs doivent aussi collaborer ensemble afin de remplir les quêtes données par les dieux à leurs héros. En accomplissant ces quêtes, les joueurs feront gagner de la Gloire à leurs personnages et, s’ils en ont accumulée suffisamment, ils auront le droit de créer un héros encore plus puissant quand le précédent prendra sa retraite.
Les joueurs sont en compétition les uns contre les autres pour la Gloire. Le héros qui remporte le plus de Gloire sera celui dont on chantera les plus grandes légendes, faisant de lui le vainqueur de la partie."

On apprend très clairement l'objectif des joueurs (faire gagner de la gloire à leur personnage), la récompense à la clé (avoir le personnage dont on chantera les légendes et pouvoir en créer un plus puissant) et également que le jeu a une fin définie (le personnage prendra un moment ou un autre sa retraite).



Et ci-dessous, celui du Manuel des Joueurs de D&D édition 3.5:
"Un joueur peut utiliser cet ouvrage pour créer et jouer un personnage. Ce dernier est un aventurier, membre d'un groupe qui se rend régulièrement dans des souterrains et combat des monstres. Pour jouer, il suffit de se réunir entre amis et d'avoir un endroit où installer le plateau quadrillé et les figurines, où lancer les dés, où ranger les feuilles de personnages et les livres.
Le MD décrit chaque scène et les événements qui s'y déroulent. Le rôle de chaque joueur est de décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela. On peut interpréter un paladin austère ou un roublard moqueur, un barbare intrépide ou un magicien prudent. Le joueur doit réagir aux événements en gardant son personnage à l'esprit. Il faut parfois se battre, mais d'autres obstacles peuvent être surmontés par la magie, la négociation ou l'utilisation judicieuse de ses compétences.
Les joueurs doivent aussi réfléchir à leur façon de répondre. On peut décrire les actions du personnage ("Tordek va jusqu'à la porte et attaque le Gobelours.") ou parler en se plaçant dans la peau du personnage ("Je vais jusqu'à la porte et je porte un puissant coup de hache au monstre."). Les deux méthodes sont valables, et il est possible de changer d'option selon le contexte.
D&D est autant une expérience conviviale qu'imaginaire. Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage...et plus que tout, de s'amuser !"

Dans ce paragraphe on apprend que les personnages se rendent régulièrement dans des souterrains et combattent des monstres (dans quel but ? pour quelles raisons ?), que le rôle du joueur est de "décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela" (je ne me souviens pas de l'existence dans ce manuel de sections dédiées à l'établissement de la personnalité et des relations entre personnages - à moins qu'il ne s'agisse des alignements - et encore moins d'une mécanique incitative amenant les joueurs à suivre ce qu'ils ont décidé pour leur personnage...). Enfin, le passage se termine par l'injonction suivante "Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage...et plus que tout, de s'amuser !", étrangement j'ai la sensation qu'aucune des mécaniques de D&D3.5 n'incite vraiment les joueurs à cela: être créatif quand tout est cadré par des listes de compétences, de dons et de pouvoirs, revient souvent à devoir tenter une action avec un tel malus que cela en devient dissuasif (et si l'on n'imposait pas de malus cela serait injuste pour un autre joueur qui lui a pris la compétence / le don / le pouvoir qui va bien) [note: au moins D&D4 a eut l'honnêteté de reconnaître cela dans son paragraphe "Comment jouer ?", je cite: "Vous n'êtes limités que par votre imagination, et parfois par vos jets de dés."], être téméraire alors que D&D se veut depuis sa création un jeu d'attrition de ressources semble contradictoire pour le moins et pour ce qui est d'interpréter son personnage, j'ai mentionné ci-avant qu'aucune mécanique n'allait à mon avis dans ce sens (comparé à Mouse Guard par exemple)...alors pour ce qui est de s'amuser, le système n'étant pas d'un grand soutien, je crois que cela devait reposer grandement sur les épaules du MD.

Vers de vrais manuels des joueurs ?


Le commentaire de Shiryu sur la potentielle existence de fonctions du joueur est, me semble-t-il, lié à la difficulté qui existe de faire passer par écrit la manière de jouer à un jeu de rôle, et ce même si certains jeux s'en sortent mieux que d'autres sur ce point (par exemple Apocalypse World, Mouse Guard, DitV, Agôn, entre autres). Ce sujet est abordé dans un thread sur le forum Story Games "I just literally do not know how to play", initié par Brian Minter suite à un commentaire qui lui avait été fait par une de ces amies. Celle-ci, alors qu'il voulait l'inviter à venir jouer, lui avait répondu qu'après avoir lu le Manuel des Joueurs de D&D4 elle ne savait toujours pas comment y jouer, que ce n'était pas écrit dans ce livre de pourtant plus de 300 pages...

Il semblerait que les auteurs de jeux de rôle écrivent principalement pour un public déjà initié et ne font aucun effort pour se mettre à la portée de nouveaux joueurs. J'en veux pour preuve, par exemple, cet encart trouvé dans la nouvelle édition de Bloodlust publiée par John Doe:
"C’est quoi un jeu de rôle ?
Si vous lisez Bloodlust, il y a 99 % de chance que vous sachiez déja parfaitement ce qu’est un jeu de rôle. Nous allons donc économiser quelques pages, en esquivant sans scrupule cette question.
Si vous faites partie des 1 % de lecteurs brimés par cette décision, sachez ceci : le jeu de rôle est une activité sociale avant tout. Un truc entre humains. Demandez donc à l’ami qui vous a offert ce livre, au boutiquier qui vous l’a vendu, de vous expliquer ce qu’est un JdR. Ou rendez vous dans un des nombreux clubs existant et interrogez un de ses membres. Le moins doué d’entre eux vous expliquera tout ça mieux que ne le ferait un fichu bouquin."

Éluder cette question, alors que la définition de ce qu'est un jeu de rôle revient régulièrement sur de nombreux forum ou blogs et ce sans réellement trouver de compromis, n'est à mon sens pas satisfaisant. Je trouve au contraire très pertinent, lorsque l'on écrit un jeu de rôle, de se poser la question de savoir en quoi consiste ce jeu.

Pour conclure: je vous invite à aller feuilleter vos jeux favoris et regarder avec attention le paragraphe consacré au rôle des joueurs (quand il existe), et si vous le voulez, faites moi un petit retour dans les commentaires si vous tombez sur une petite perle (dans les deux sens du terme). Sinon connaissez-vous des jeux de rôle vraiment pédagogiques ?

1 commentaire:

  1. Il semblerait que Ryuutama ait de bons arguments pour être un JdR pédagogique d'après la critique sur radio roliste. Un petit je ne sais pas quoi pour passer à l'acte mon envie d'achat et on en reparle.

    Sinon, je suis la tête dans les règles de dungeon world : il faudra que tu me passes la VO (ou mieux, que tu l'amènes et qu'on en discute, chacun avec sa version) pour voir ce qui a été fait par greg sur ce point.

    Enfin, en écoutant les podcasts de radio roliste depuis le #1, je tombe sur quelques perles qui correspondraient bien à ton article. J'ai le sentiment (à confirmer car il m'en reste un paquet) que plus le livre est petit, plus le rôle des joueurs est explicite. Et moins le jeu a la prétention d'offrir de très longues campagnes, plus le rôle des joueurs est aussi explicite (car il semble comme admis que dans une longue campagne, tu passes du temps à découvrir le monde, donner de la profondeur aux personnages, poser une trame, etc... ce temps semble nécessaire au MJ pour faire prendre la sauce mais comme témoignage personnel, je dirais que c'est aussi le moyen de permettre à la campagne de partir en vrille dès le départ et de la faire avorter).

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