samedi 4 octobre 2014

Quelques aphorismes sur le jeu glanés de-ci de-là sur la toile

Avant-propos : au gré de mes lectures de divers articles sur le net, ou en suivant les commentaires d'auteurs de jeu sur des posts de google+, j'en suis venu à collecter plusieurs pages de petites phrases issues de différentes sources, et je me suis dit qu'il était temps de mettre tout cela au propre et de les réunir en un endroit où il serait plus facile pour moi, mais aussi pour d'autres, de les consulter. Comme ces phrases étaient principalement en anglais, j'en propose ici une traduction personnelle. Je n'ai malheureusement pas toujours conservé le nom de l'auteur de chaque phrase en les recopiant, mais parmi ceux-ci il y avait Vincent Baker, Adam Koebel, Sage LaTorra, Bernard Suits, et bien d'autres...


Sans ordre particulier...


"Jeu: tentative volontaire de surmonter des obstacles inutiles."

"Un bon jeu est celui qui est gratifiant à jouer, où la quête exploratrice et la maîtrise progressive sont équilibrées entre une frustration excessive et une trop grande simplicité."

"Le contrat fondamental que chaque jeu cherche à passer avec le joueur est le suivant: acceptez cet univers et ses obstacles au nom de l'expérience, et faites-en ce que vous voulez."

"Quant il s'agit de jeu vidéo, la difficulté est le but pas le problème."

"Le jeu de rôle est une conversation (pas une fiction). Suivez cette ligne dans la conception d'un jeu de rôle et cela vous amène à concevoir un jeu dont le fonctionnement est basé directement sur la structuration de la conversation. Le jeu de rôle est une simulation. Les mécanismes d'un jeu de rôle créent des relations dynamiques entre des éléments. Manipulez un élément ici et cela a un effet sur un autre élément du système dépendant de la relation que les mécanismes créent entre eux. Ce ne sont pas des idées incompatibles. Un des buts de la conception de jeu de rôle est de résoudre toute tension entre ces deux idées, de telle manière qu'en jeu la simulation à l'oeuvre est simplement et de manière transparente un des sujets que votre conversation inclut."

"Système de jeu : quoi que ce soit que nous utilisons pour être tous en phase sur ce qu'il se passe en jeu."

"Un système de jeu est un ensemble de procédures pour guider le jeu, pour illustrer les personnages, la situation et la scène de manière structurée afin de créer une expérience spécifique. Le jeu est là pour contraindre la créativité des joueurs, pour résoudre les conflits quand nécessaire et pour guider le comportement des joueurs, instant après instant."

"Un jeu a un ensemble de règles qui a été créé par le concepteur du jeu. La fonction de ces règles est de vous provoquer, inspirer, rudoyer, cajoler, enthousiasmer, orienter à tort et tromper, et ce de manière à vous faire agir à l'encontre de vos intérêts normaux et naturels, à briser vos propres habitudes, idéaux de pensée et d'action, en quête d'une expérience que vous ne vous infligeriez pas normalement."

"Cet ensemble de règles doit être efficace de manière à pouvoir être utilisé par d'autres personnes afin de créer des récits qui les touchent comme l'art peut les toucher."

"Les concepteurs de jeu de rôle ne sont pas des artistes et le jeu de rôle n'est pas un art (bien que les livres qui contiennent leurs règles puissent être des objets d'art). Ce sont plutôt des artisans, comme ces personnes qui fabriquent des instruments, mélangent des pigments de peinture ou étendent des toiles sur des cadres. Nous sommes comme des forgerons. Nous faisons des choses qui permettent à d'autres de faire de l'art."

"Nous ne sommes pas des peintres, nous sommes des concepteurs de pinceaux."

"Il y a des jeux qui vous mentent à propos du fait d'une situation gagnable pour accomplir leurs effets. Freedom Bridge ne satisfait pas à la définition formelle de jeu. Vous ne pouvez pas le battre. Vous ne pouvez même pas faire de progrès. Il n'y a qu'un schéma à percevoir : la futilité, l'impuissance."

"Il y a des jeux qui utilisent le fait de s'y impliquer pour accomplir leurs effets. Ces jeux ont la complicité comme moyen de vous faire comprendre quelque chose. Train, le jeu de Brenda Romero est l'un de ceux-là: un jeu où la seule action morale est de ne pas y jouer."

"Il y a des jeux qui utilisent la forme de jeux mais qui produisent leurs impacts émotionnels au travers de moments présentant de fausses alternatives."

"Les jeux de rôle ont quelque chose d'important à dire au sujet de la vie, de la collaboration humaine et de la manière dont le monde fonctionne."

"J'aime vraiment quand les concepteurs de jeu réussissent à contrôler les deux niveaux de l'histoire (à savoir, l'histoire interne: le voyage intérieur du personnage - l'histoire externe : le moteur qui pilote l'histoire et inclut l'action en surface) de telle manière que les thèmes développés dans chacune des couches de l'expérience résonnent l'une avec l'autre."

"Des jeux de rôles, conçus intentionnellement de cette manière, peuvent être plus efficaces pour changer les habitudes et croyances des personnes que d'autres médias. Jouer à un jeu de rôle laisse son empreinte profondément dans votre cerveau sur comment le monde fonctionne."

"A propos du fait de refuser au joueur le contrôle : historiquement, de nombreux moments émotionnels significatifs ont été accomplis en utilisant la non-interactivité. Les gens s'extasient encore sur la mort d'Aeris dans Final Fantasy 7. Nous n'avions pas le contrôle en jeu à ce moment là!"

Pour conclure : et vous, avez-vous des citations ou des phrases qui vous ont marqué au sujet du jeu en général, qui vous ont influencé dans la manière dont vous l'aborder dorénavant, ou bien dans la manière dont vous concevez maintenant vos jeux ? N'hésitez pas à les partager avec nous dans les commentaires de cet article.

4 commentaires:

  1. J'aime vraiment beaucoup celle ci : "Les jeux de rôle ont quelque chose d'important à dire au sujet de la vie, de la collaboration humaine et de la manière dont le monde fonctionne."

    Je serais heureux d'en connaître l'auteur !

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    1. Je pense pouvoir te dire, sans trop avoir peur de me tromper, qu'il s'agit de Vincent D. Baker. J'essaie de vérifier cela.

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    2. En fait il s'agit de Paul Czege:
      "I think the best RPGs have something important to say about life, the way the world works and about human collaboration."

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  2. Heureux de voir que Vincent Baker n'a pas le monopole des phrases cultes !

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