dimanche 29 juin 2014

Mouse Guard (Légendes de la Garde) - Quelques conseils pour bien se lancer

Avant-propos : le jeu de rôle Mouse Guard venant d'être traduit en français sous le nom "Légendes de la Garde", nul doute que de nombreux joueurs francophones, attirés par le magnifique univers imaginé par David Petersen, vont se lancer à l'assaut du système simplifié tiré de Burning Wheel développé par Luke Crane. Ayant fait le choix d'acheter le jeu en version originale, puis la boîte de jeu américaine en édition limitée, j'ai déjà pu tester le système et compiler après diverses recherches sur des sites anglophones, quelques aides et conseils qui seront, je l'espère, utiles à ceux qui veulent se lancer. Ne possédant pas la version française des règles, j'ai préféré conserver les termes techniques du jeu en anglais, plutôt que d'en proposer une traduction personnelle qui aurait pu induire en erreur les lecteurs.


Déroulement d'une session de jeu


Voici les différentes étapes chronologiques d'une session type de Mouse Guard :

  1. Réunion des Joueurs et du MJ pour la session.
  2. Rappel des tenants et aboutissants de la précédente session de jeu.
    1. Le Joueur qui fait le récapitulatif peut soit regagner 1 point en Nature, soit acquérir un échec ou une réussite nécessaire pour l’augmentation d’une compétence, ou se débarrasser d’une condition pénalisante.
  3. Briefing de mission par Gwendolyn (ou par le Patrol Leader si la patrouille est hors Lockhaven).
  4. Chaque Joueur choisit un Goal lié à cette mission.
  5. Tour du MJ :
    1. Le MJ fixe le Weather pour cette première session et demande un jet de WeatherWatcher à un personnage pour prédire le Weather de la prochaine session (choisi parmi ceux possibles pour cette Season). Si le jet est réussi, le Weather de la session suivante est choisi par les joueurs, si le jet est raté, le MJ peut faire intervenir comme Twist un changement de Weather.
    2. Le MJ décrit comment les personnages arrivent devant le premier obstacle, son type, et propose une solution pour le surmonter (compétence et niveau de l'obstacle).
    3. Les Joueurs décrivent comment ils veulent surmonter cet obstacle (solution qui peut être différente de celle proposée par le MJ) et réalisent les tests appropriés.
      1. Le MJ distribue les Checks associés à l’utilisation d’un trait comme pénalité.
    4. Le MJ narre comment évolue la situation en fonction du succès ou non des personnages face à l’obstacle (Twists / Conditions).
      1. Les Joueurs peuvent utiliser leurs Checks pour lever les Conditions de leurs personnages pendant le Tour du MJ.
    5. Répéter les étapes 5.2 à 5.4 jusqu'à ce que tous les obstacles prévus soient utilisés ou que la fin de la mission intervienne suite à sa réussite ou son échec. En tant que MJ, si la mission n’est pas terminée, vous devez conduire le jeu pour qu’à la fin de votre tour les personnages puissent se retrouver dans un endroit sûr.
    6. Chaque joueur reçoit un Check supplémentaire.
  6. Tour des Joueurs :
    1. Le Joueur possédant le plus de Checks commence, et narre ce qu’il veut accomplir jusqu’à ce qu’un jet soit requis.
    2. Le MJ annonce les détails liés au jet.
    3. Un Check est effacé.
    4. Le jet est effectué.
    5. Le Joueur ou le MJ raconte brièvement le résultat du jet.
    6. Recommencer à l’étape 6.1 avec un Joueur différent jusqu’à ce que tous les Checks aient été dépensés.
  7. Récompenses :
    1. Regarder l’atteinte ou non du Goal de chaque Joueur.
    2. Regarder si les Joueurs ont suivi ou sont allés contre leurs Beliefs.
    3. Regarder si les Joueurs ont suivi leurs Instincts.
    4. Voter pour le MVP.
    5. Voter pour le Workhorse.
    6. Voter pour les Joueurs qui ont le mieux interprété leurs personnages.

Principes à développer au cours d'une session


Voici les points d'attention à garder à l'esprit en cours de partie selon les deux types de Tour.

Lors du Tour du MJ :

  • Votre premier devoir en tant que MJ est de défier les Goals des joueurs.
  • Transformez les souris de la Garde en héros, en défiant les joueurs avec des obstacles placés sur leur chemin et en leur donnant l’opportunité de se battre pour ce qu'ils croient.
  • Introduisez l'esprit et l’ambiance de l’univers de Mouse Guard.
  • Donnez à la patrouille une mission dangereuse et urgente ou une mission innocente mais qui se révèle finalement ne pas en être une. Créez des missions qui se développent organiquement à partir de la situation actuelle de la patrouille, de la mission précédente ou des éléments qui ont été introduits pendant les tours des Joueurs. Réincorporer comme obstacles les troubles générés par les joueurs. Les points ci-dessous sont des lignes directrices pour la création de la mission :
    • Défiez la patrouille avec les obstacles Weather, Wilderness, Animals et Mice.
    • Choisissez deux obstacles et garder les deux autres en réserve. Présentez des obstacles qui menacent l’accomplissement des Goals choisis. Faites des obstacles à partir des Goals!
    • Défiez leurs Beliefs. Je sais que je suis sur la bonne voie pour ce genre de situation quand je regarde le Belief d'un personnage et je pense: "Hum, je me demande ce que le personnage va faire dans cette situation?". Utilisez les parents, les mentors, les artisans seniors, les amis, les ennemis pour présenter des opinions divergentes. Prenez des personnages avec des croyances similaires et mettez-les en danger.
    • Mettez les joueurs dans des situations qui déclenchent les Instincts de leurs personnages. Encouragez les personnages pour que leurs Instincts leur attirent des ennuis. Donnez-leur la possibilité de faire des choix, et faites que ce soit un choix difficile. Donnez-leur la possibilité d’interpréter leurs Traits en jeu.
    • Mettez en opposition les Goals et les Beliefs. Laissez les joueurs déterminer ce qui est le plus important à leurs yeux à ce moment-là.
    • Menacez leur Relationship. Caractérisez les PNJs avec leurs propres Beliefs et Goals. Mettez en danger ces PNJs en utilisant les obstacles liés à Weather, Animal, Mice et Wilderness. Utilisez les amis, ennemis, artisans, mentors et parents des personnages pour leur soutirer des promesses et ensuite testez la force de ces promesses !
  • Si vous jouez une session qui va représenter toute une saison, utilisez vos Twists pour créer des problèmes à long terme (en particulier au Tour des Joueurs).
  • Créez des conséquences divertissantes et intéressantes suite à un jet raté. Ne demandez pas de jet pour une action si vous n’avez pas en tête une idée intéressante et fun de ce qui pourrait arriver et ce quel que soit le résultat final du test.
  • Mettez les personnages dans des situations où la réputation de la Garde est en jeu.
  • Ne répétez pas la même situation deux fois.
  • Maintenez le sentiment d'urgence et d'immédiateté.
  • Arbitrez l'utilisation des Wises.
  • Si l'action en jeu arrive à son paroxysme, initiez un conflit.
  • Présentez un monde riche, coloré et cohérent aux joueurs par le biais de descriptions vivantes et en amenant à la vie des personnages accrocheurs, en imaginant leur Belief, leur Goal et leur Instinct et gardez cela à l'esprit lorsque que vous les interprétez.
  • L’environnement et le climat sont à considérer comme des personnages à part entière, et comme les plus cruels et horribles ennemis que vous puissiez imaginer. Ne les jouez pas de manière réaliste mais avec une intelligence sournoise comme s’ils en voulaient personnellement aux souris de la Garde.
  • Saisissez l’opportunité de faire réussir un personnage au prix d’une condition ou d’introduire un Twist qui se montre au final plus fun que ce qu’aurait été la réussite du test initial qui l’a introduit.

Lors du Tour des Joueurs :

  • Si vous jouez une session qui va représenter toute une saison, utiliser vos Twists pour créer des problèmes à long terme.
  • Conseillez les joueurs à propos des règles.
  • Jouez les Relationships et les PNJs.
  • Si les personnages s'affrontent les uns avec les autres, introduisez un PNJ pour rester impliqué en tant que MJ dans la situation.

Quelques conseils génériques


Pour terminer ce billet, voici en vrac quelques conseils de plus :

  • Soyez le gardien de la fiction, faites en sorte que tous les tests soient suffisamment décrits dans le cadre de celle-ci (surtout pour les dés d’Help et les Wises).
  • Soyez le gardien de la mécanique de jeu. Il est important de rappeler aux joueurs la façon d'obtenir des Checks, la façon de gagner et dépenser les points de Persona et de Fate, comment taxer sa Nature, etc.
  • Le cœur du jeu tient sur la tension entre 3 pôles: votre essence de souris (Nature), votre devoir envers votre groupe et la communauté des souris (Goal et/ou Belief), et vos responsabilités propres (Instincts / Relationships). Ne défiez pas de manière isolée les Beliefs (acceptation ou rejet). Au lieu de cela, mettez les Beliefs vs Goals, ou Beliefs vs Instincts, Nature vs Beliefs, etc. Chercher des occasions de placer les BIGs d’un personnage en opposition avec ceux d’un autre personnage. La condition Angry a été créée pour ça !
  • Votre travail est de mettre en place des situations qui défient leurs Beliefs et ensuite voir comment ils réagissent. Il peut s'agir de petites situations qui durent une seule scène ou de situations de grande envergure qui prennent un arc entier à résoudre. Il suffit de jouer vos PNJ (et le monde), car si vous avez bien conçu les PNJs et la situation, alors vous allez forcément remettre en question leurs Beliefs. Pas besoin de les forcer artificiellement.
  • Essayez de défier les Beliefs d'une ou deux personnages par session. Laissez la responsabilité aux autres joueurs de mettre leurs Beliefs en jeu. Il est vraiment facile pour eux de le faire. Tout ce qu’ils ont à faire est d'effectuer une action qui reflète leur Belief. Ils peuvent le faire en dépensant un simple Check.
  • L'impulsion des joueurs à vouloir gagner des Checks devraient les amener à utiliser de manière négative leurs Traits. Les personnages de la Garde ressembleront alors à des êtres imparfaits chargés d’accomplir des exploits impossibles mais avec des enjeux importants. Ils deviendront alors des héros malgré eux.
  • Si les joueurs ne gagnent pas de points de Fate ou de Persona, ils devraient, espérons-le, le remarquer et commencer à chercher des moments dans le jeu où leurs Beliefs seront mis au défi, ce qui devrait vous faciliter la tâche. Ou bien, à défaut, ils peuvent toujours changer leurs Beliefs.


Un dernier petit extra


Pour une seconde initiation à Mouse Guard, j'ai créé un scénario pour les personnages pré-tirés Kenzie, Saxon, Baron et Lieam. Vous pourrez le trouver brut de décoffrage (avec quelques indications sur ce qu'avaient accompli mes joueurs) dans la section "Mes réalisations ludiques" dans la colonne de droite sous le nom "Meurtres à Ivydale". Il vous faudra certainement broder et improviser pour vous adapter aux choix et actions de vos joueurs, et ce en vous aidant de la trame générale des événements prévus.


Pour conclure : les mécaniques du système de jeu de Mouse Guard sont extrêmement bien huilées et adaptées pour retranscrire l'ambiance de l'univers des bandes dessinées. Elles peuvent être par contre assez intimidantes pour un MJ qui désirait s'y frotter, d'ailleurs comme celles de tout jeu créé par Luke Crane. Les deux phases (tour du MJ et des PJs) amènent un rythme très particulier aux sessions. Le jeu nécessite des joueurs assez proactifs et ne craignant pas de jouer leur personnage de manière "jusqu'au boutiste". Je ne peux que vous encourager à vous lancer dans cette aventure, en espérant que les quelques conseils et aides ci-dessus vous rendront la tâche plus facile. N'hésitez pas à venir raconter dans les commentaires votre expérience avec Mouse Guard, et si vous avez d'autres conseils et astuces pour mener ce jeu.

3 commentaires:

  1. Merci beaucoup pour cette Aide de jeu qui est un sacré support/aide mémoire pour le MJ des Légendes de la Garde :)
    Je me suis permis de reprendre le texte en y remplaçant les termes techniques de la VO par ceux présent en VF dans la version éditée par Footbridge :
    https://docs.google.com/document/d/1IfnqRqTiVbsRkGA_aPWFyvbgegHt_aotV1mp1MZdm3Y/edit?usp=sharing

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  2. Y aurait pas quelqu'un à proposer un scenarii ? parce que je cherche, mais à part ceux du livre des règles, j'en vois pas . . .

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    1. C'est sans doute parce qu'il est difficile d'avoir des scénarios adaptés quels que soient les personnages créés. Mouse Guard c'est du "character centered", il faut envisager le scénario en fonction des personnages (beliefs, traits, etc.) et de leurs relations (mentor, famille, ennemi, etc.).

      Tu trouveras dans la colonne de droite dans la rubrique "Mes réalisations ludiques" une ébauche de scénario "Meurtres à Ivydale", pour les personnages pré-tirés du livre de base.

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