lundi 2 juin 2014

De la conduite de réunion à la conduite d'une partie de jeu de rôle

Avant-propos : j'ai suivi, il y a déjà quelques semaines, une nouvelle formation, cette fois au sujet des outils, méthodes et compétences relationnelles nécessaires à la conduite de réunions, et si ce fut pour moi l'occasion d'une certaine mise en abîme, car cela me permit de scruter attentivement comment notre formateur mettait en pratique ce que j'avais appris lors de ma précédente formation de formateur occasionnel (de laquelle j'avais déjà extrait quelques pistes potentiellement applicables au rôle du MJ), cela m'a aussi donné quelques pistes de réflexion pour une adaptation de ces outils et méthodes à la conduite d'une session de jeu de rôle, que ce soit chez vous entre amis ou en association / convention avec de parfaits inconnus.

Pour ce post, je vais suivre et développer quelques uns des points d'un plan de démarrage pour une réunion et qui me semblent pertinents pour démarrer et animer une partie de jeu de rôle (certains autres points sont triviaux et je ne m'attarderais pas dessus).



Plan de démarrage


  1. Accueillir les participants
  2. Accroche: intéresser, intriguer, surprendre, donner envie...
  3. Thèmes: rappeler les sujets à aborder
  4. Objectifs: informer..., consulter..., décider...
  5. Règles de fonctionnement (cadre): horaires, modes de fonctionnement...
  6. Plan: annoncer le déroulement de la réunion
  7. Créer le groupe: présentations, créer le lien, mettre en valeur
  8. Attentes: les recueillir pour anticiper et éviter les frustrations. S'appuyer dessus pour mobiliser
Si les 3 premiers points peuvent être déclinés et utilisés en convention pour rendre sa table de jeu attrayante aux potentiels participants et le point n°6 pour cadrer l'organisation de la partie, je vais surtout m'attarder par la suite sur les points 5, 7 et 8.

Règles de fonctionnement


Voici les règles de fonctionnement que notre formateur avait affichées sur un paperboard. Ainsi, afin que la formation se déroule dans les meilleures conditions, il nous priait :
  • d'exercer une participation active et constructive,
  • d'écouter les interventions des membres du groupe,
  • de respecter celui qui à la parole, ainsi que ses opinions,
  • de rester bienveillant vis-à-vis du groupe,
  • de conserver la confidentialité des propos tenus lors de la formation,
  • de faire preuve de convivialité,
  • d'éteindre les portables durant les heures de formation,
  • de nous faire plaisir !
Clairement, tous ces points pourraient correspondre à différentes parties d'un contrat social pour un jeu de rôle, et il pourrait être avantageux de les afficher à la vue de tous pour que chacun les garde à l'esprit en cours de partie. Si le contrat social peut être implicite dans un groupe qui joue depuis longtemps ensemble (même si cela n'empêche pas certaines incompréhensions d'apparaître de temps en temps), il serait pertinent de le rendre explicite pour des sessions de jeu rassemblant des personnes n'ayant jamais joué ensemble. De plus, l'intérêt de les afficher à la vue de tous permet simplement de les indiquer du doigt quand nécessaire, pour faire un rappel à un joueur sans trop perturber la session de jeu.

On pourrait également ajouter à ces règles la check-list donnée par Chris Chinn pour s'assurer que tout le monde est bien sur la même page en regard du jeu qui va se dérouler : The Same Page Tool

Création du groupe


Il me semble que, notamment en convention ou à une nouvelle table en association, prendre du temps pour "créer" le groupe de joueurs ne peut être que bénéfique au futur déroulement de la partie. Lors de la formation que j'ai suivie, pour briser la glace et commencer à constituer le groupe de travail que nous allions former pour deux jours, nous avons débuté par un mini atelier en binôme sous forme d'interview, afin d'apprendre à connaître un autre membre du groupe (son nom, sa fonction, ses loisirs et passions, ses astuces et expériences en regard du thème de la formation), que nous devions ensuite présenter aux autres participants. Ceci n'a pris que 5 minutes par personne, et il doit être possible de faire de même pour faire la présentation des différents joueurs à la table et pourquoi pas en profiter également pour introduire les personnages de chacun.

L'idée est qu'à partir de chacune des individualités présentes, un groupe soit constitué afin qu'il travaille et partage l'effort pour aboutir à un objectif commun. Ceci devrait d'ailleurs faciliter par la suite le rôle du meneur de jeu pour susciter l'intelligence collective du groupe et éventuellement recentrer le jeu sur l'objectif fixé collectivement si la dérive d'un ou plusieurs joueurs devait apparaître. Il est ainsi d'autant plus facile de ramener tout le monde vers cet objectif qu'il a été partagé et convenu entre tous dès le début, et que le meneur, au lieu d'user d'autorité pour se faire, ne fera que rappeler l'objectif commun de la table.

Attentes du groupe


 Pour que tout le monde ressorte satisfait de sa formation, le plus simple est de demander aux participants ce qu'ils en attendent, qu'est ce qu'ils sont venus rechercher en regard du thème de celle-ci. Ne pourrait-on pas faire la même chose avant une session de jeu de rôle ? Recueillir les attentes de chacun pour d'une part donner une idée au meneur de jeu de ce que les joueurs recherchent et surtout s'assurer avant même de commencer à jouer que ces attentes s'alignent bien avec le type de jeu qu'on s'apprête à débuter.

Mettre ces attentes au clair permettra également de valoriser en cours de partie l'apport de tel ou tel joueur, et facilitera la création commune en donnant des pistes à tous les joueurs sur les éléments qu'ils devraient introduire ou amener pour satisfaire l'ensemble de la table de jeu et permettre aux joueurs de rebondir sur les propositions faites en allant dans le sens d'un autre joueur.

De même pour s'assurer que tout le monde est en phase, il suffirait de faire plus souvent un tour de table pour prendre en compte l'avis de tout le monde, proposer une synthèse des échanges qui viennent d'avoir lieu et interroger les autres participants (s'ils ne sont pas intervenus) sur l'échange qui vient d'avoir lieu.

Et pour terminer une petite anecdote


Lors de cette formation, nous avons du changer de salle à la dernière minute avant même de commencer. Si cela n'a eu que peu d'impact sur les participants, par contre cela a foutu en l'air toute la préparation du formateur: il avait placé les tables d'une certaine manière, écrit à l'avance certaines des étapes du plan de démarrage présenté ci-avant, s'était préparé mentalement au déroulement initial de la formation, avait organisé plusieurs documents à distribuer, etc.

Du coup, une fois arrivé dans l'autre salle, il a dû quasi tout recommencer depuis le début, et son stress était clairement visible. Sa réaction a été très intéressante, car plutôt que de garder tout ce stress pour lui, il l'a partagé avec son audience, il a clairement expliqué les raisons de son stress et en faisant ainsi notre empathie a été sollicitée plutôt que de juger le début de sa prestation comme non-professionnelle, ce qui aurait pu nous amener à douter de ses talents de formateur.


Pour conclure : que pensez-vous de ces quelques pistes de réflexion ? Vous voyez-vous en appliquer une partie lors d'une prochaine partie en convention ou avec vos amis ? Est-ce que vous pensez que ces méthodes peuvent aider un meneur de jeu à assurer son rôle d'"accoucheur des esprits" ?

2 commentaires:

  1. On y voit clairement une codification du comportement de groupe qui a tout à fait sa place en jeu de rôle. Je noterais surtout qu'en jdr les participants sont forcément bienveillants et attentifs car ils sont là pour participer à une expérience positive. Evidemment j'exclue les comportements associaux du type qui se met en mode sniper ou "client" pour prendre à revers le meneur.
    J'ajouterais que ce qui importe aussi c'est d'avoir un langage clair et "commun" à l'ensemble des participants pour permettre une meilleure transmission des idées. Des supports visuels ou tactiles sont un plus aussi pour faire comprendre des choses. Je l'ai particulièrement compris quand j'ai initié des joueurs débutants à Marvel Cortex+ où j'ai pu compter sur le support qu'est la fiche de perso ainsi que les dés pour faire comprendre les mécaniques que je trouvait assez ardues et qui ce sont révélées très simples à intégrer.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. D'accord pour dire que les participants sont en mode bienveillants et attentifs au début d'une partie mais ils peuvent changer d'attitude en cours de partie si celle-ci ne répond pas à leurs attentes. D'où l'intérêt de les identifier dès le début et de s'assurer de leur cohérence avec le jeu envisagé.
      Pour ce qui est de la transmission des idées, il ne faut pas négliger les aspects non-verbaux (posture, gestes, déplacement) et para-verbaux (ton, volume, diction, intonation) qui représenteraient selon certaines études plus de 93% de l'efficacité de la transmission alors que le verbal (vocabulaire, contenu) ne le serait que pour 7% !

      Supprimer