dimanche 26 janvier 2014

Le rôle des joueurs dans un jeu de rôle, lapalissade ?

Avant-propos: pour faire suite à un commentaire de Shiryu en réponse à mon billet sur les fonctions du MJ (MJ : maître de jeu, meneur, arbitre, animateur, facilitateur, ambianceur, et puis quoi encore ?!), je vous propose d'en aborder le contrepoint: les joueurs ont-ils également des fonctions ?

Quel est le rôle des joueurs lors d'une partie de jeu de rôle ?


Cela semble tellement évident que la majorité des jeux de rôle élude cet aspect dans leur livre de règles. Hors, quand on a la chance de tomber sur un jeu qui explicite très clairement ce qui est attendu des joueurs, il est assez surprenant de se rendre compte que cela permet d'orienter le jeu de manière très efficace.


Dogs in the Vineyard


Dans le chapitre VI sur la structure du jeu, Vincent Baker expose les différents rôles attendus par les joueurs, les personnages joueurs, le MJ et les personnages non-joueurs (la distinction entre joueur et personnage est cruciale). Mention particulièrement intéressante, il commence ce chapitre en indiquant: "si Dogs in the Vineyard était un jeu de plateau, ceci serait le plateau."

Je vais résumer ici uniquement les différent rôles que Vincent Baker a retenu pour les joueurs de DitV, et ce selon les différentes étapes du jeu.

  •  Création des personnages:
    • créez des personnages adaptés
    • contribuez à la création des personnages des autres joueurs
    • contribuez aux détails du paysage et de la culture, sous la forme d'historique pour vos personnages et de traits, etc.
    • appréhendez le système de résolution
  • Jeu à long terme - durant le temps de service d'un Dog:
    • montrez votre personnage en action
    • commentez les actions des autres personnages
    • continuez à contribuer aux détails de l'univers de jeu
  • Jeu à court terme - à chaque village
    • jouez votre personnage !
    • répondez activement au jeu des autres joueurs
    • conduisez le jeu vers les conflits
    • établissez les enjeux, le suivi et assignez les répercussions sur votre personnage
  • Jeu à court terme - entre les villages
    • assignez l'expérience à votre personnage
  • Jeu à long terme - à la fin du temps de service d'un Dog
    • préparez un épilogue ou une eulogie pour le personnage
    • créez un nouveau personnage
Lorsqu'on ajoute à ces rôles du joueur, ceux des personnages-joueurs, du MJ et des personnages non-joueurs, il est alors possible de voir comment la dynamique de jeu se met en place et comment ces différents rôles se répondent pour mettre le jeu en mouvement et en musique, et ce dans une direction bien particulière.

Agôn vs D&D


Je reproduis ci-dessous le paragraphe "Rôle des joueurs" du jeu Agôn:
"Les joueurs doivent essayer de faire gagner le plus de Gloire possible à leurs héros avant que ces derniers ne connaissent leur fin et soient retirés du jeu. La Gloire s’obtient en remportant des combats et en triomphant d’épreuves. Les joueurs doivent aussi collaborer ensemble afin de remplir les quêtes données par les dieux à leurs héros. En accomplissant ces quêtes, les joueurs feront gagner de la Gloire à leurs personnages et, s’ils en ont accumulée suffisamment, ils auront le droit de créer un héros encore plus puissant quand le précédent prendra sa retraite.
Les joueurs sont en compétition les uns contre les autres pour la Gloire. Le héros qui remporte le plus de Gloire sera celui dont on chantera les plus grandes légendes, faisant de lui le vainqueur de la partie."

On apprend très clairement l'objectif des joueurs (faire gagner de la gloire à leur personnage), la récompense à la clé (avoir le personnage dont on chantera les légendes et pouvoir en créer un plus puissant) et également que le jeu a une fin définie (le personnage prendra un moment ou un autre sa retraite).



Et ci-dessous, celui du Manuel des Joueurs de D&D édition 3.5:
"Un joueur peut utiliser cet ouvrage pour créer et jouer un personnage. Ce dernier est un aventurier, membre d'un groupe qui se rend régulièrement dans des souterrains et combat des monstres. Pour jouer, il suffit de se réunir entre amis et d'avoir un endroit où installer le plateau quadrillé et les figurines, où lancer les dés, où ranger les feuilles de personnages et les livres.
Le MD décrit chaque scène et les événements qui s'y déroulent. Le rôle de chaque joueur est de décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela. On peut interpréter un paladin austère ou un roublard moqueur, un barbare intrépide ou un magicien prudent. Le joueur doit réagir aux événements en gardant son personnage à l'esprit. Il faut parfois se battre, mais d'autres obstacles peuvent être surmontés par la magie, la négociation ou l'utilisation judicieuse de ses compétences.
Les joueurs doivent aussi réfléchir à leur façon de répondre. On peut décrire les actions du personnage ("Tordek va jusqu'à la porte et attaque le Gobelours.") ou parler en se plaçant dans la peau du personnage ("Je vais jusqu'à la porte et je porte un puissant coup de hache au monstre."). Les deux méthodes sont valables, et il est possible de changer d'option selon le contexte.
D&D est autant une expérience conviviale qu'imaginaire. Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage...et plus que tout, de s'amuser !"

Dans ce paragraphe on apprend que les personnages se rendent régulièrement dans des souterrains et combattent des monstres (dans quel but ? pour quelles raisons ?), que le rôle du joueur est de "décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela" (je ne me souviens pas de l'existence dans ce manuel de sections dédiées à l'établissement de la personnalité et des relations entre personnages - à moins qu'il ne s'agisse des alignements - et encore moins d'une mécanique incitative amenant les joueurs à suivre ce qu'ils ont décidé pour leur personnage...). Enfin, le passage se termine par l'injonction suivante "Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage...et plus que tout, de s'amuser !", étrangement j'ai la sensation qu'aucune des mécaniques de D&D3.5 n'incite vraiment les joueurs à cela: être créatif quand tout est cadré par des listes de compétences, de dons et de pouvoirs, revient souvent à devoir tenter une action avec un tel malus que cela en devient dissuasif (et si l'on n'imposait pas de malus cela serait injuste pour un autre joueur qui lui a pris la compétence / le don / le pouvoir qui va bien) [note: au moins D&D4 a eut l'honnêteté de reconnaître cela dans son paragraphe "Comment jouer ?", je cite: "Vous n'êtes limités que par votre imagination, et parfois par vos jets de dés."], être téméraire alors que D&D se veut depuis sa création un jeu d'attrition de ressources semble contradictoire pour le moins et pour ce qui est d'interpréter son personnage, j'ai mentionné ci-avant qu'aucune mécanique n'allait à mon avis dans ce sens (comparé à Mouse Guard par exemple)...alors pour ce qui est de s'amuser, le système n'étant pas d'un grand soutien, je crois que cela devait reposer grandement sur les épaules du MD.

Vers de vrais manuels des joueurs ?


Le commentaire de Shiryu sur la potentielle existence de fonctions du joueur est, me semble-t-il, lié à la difficulté qui existe de faire passer par écrit la manière de jouer à un jeu de rôle, et ce même si certains jeux s'en sortent mieux que d'autres sur ce point (par exemple Apocalypse World, Mouse Guard, DitV, Agôn, entre autres). Ce sujet est abordé dans un thread sur le forum Story Games "I just literally do not know how to play", initié par Brian Minter suite à un commentaire qui lui avait été fait par une de ces amies. Celle-ci, alors qu'il voulait l'inviter à venir jouer, lui avait répondu qu'après avoir lu le Manuel des Joueurs de D&D4 elle ne savait toujours pas comment y jouer, que ce n'était pas écrit dans ce livre de pourtant plus de 300 pages...

Il semblerait que les auteurs de jeux de rôle écrivent principalement pour un public déjà initié et ne font aucun effort pour se mettre à la portée de nouveaux joueurs. J'en veux pour preuve, par exemple, cet encart trouvé dans la nouvelle édition de Bloodlust publiée par John Doe:
"C’est quoi un jeu de rôle ?
Si vous lisez Bloodlust, il y a 99 % de chance que vous sachiez déja parfaitement ce qu’est un jeu de rôle. Nous allons donc économiser quelques pages, en esquivant sans scrupule cette question.
Si vous faites partie des 1 % de lecteurs brimés par cette décision, sachez ceci : le jeu de rôle est une activité sociale avant tout. Un truc entre humains. Demandez donc à l’ami qui vous a offert ce livre, au boutiquier qui vous l’a vendu, de vous expliquer ce qu’est un JdR. Ou rendez vous dans un des nombreux clubs existant et interrogez un de ses membres. Le moins doué d’entre eux vous expliquera tout ça mieux que ne le ferait un fichu bouquin."

Éluder cette question, alors que la définition de ce qu'est un jeu de rôle revient régulièrement sur de nombreux forum ou blogs et ce sans réellement trouver de compromis, n'est à mon sens pas satisfaisant. Je trouve au contraire très pertinent, lorsque l'on écrit un jeu de rôle, de se poser la question de savoir en quoi consiste ce jeu.

Pour conclure: je vous invite à aller feuilleter vos jeux favoris et regarder avec attention le paragraphe consacré au rôle des joueurs (quand il existe), et si vous le voulez, faites moi un petit retour dans les commentaires si vous tombez sur une petite perle (dans les deux sens du terme). Sinon connaissez-vous des jeux de rôle vraiment pédagogiques ?

dimanche 12 janvier 2014

Si l'argent ne fait pas votre bonheur, c'est que vous le dépensez probablement mal !

Avant-propos : en cette période où il est de bon ton de présenter ses meilleurs vœux pour cette nouvelle année et de vous souhaiter bonheur et réussite dans tous vos projets, je vais être plus pragmatique (et au final cela vous sera plus utile) et vais vous résumer dans ce billet les principes tirés d'un article de E.W. Dunn et al. du "Journal of Consumer Psychology" intitulé "If money doesn't make you happy, then you probably aren't spending it right".


L'argent est une opportunité pour le bonheur, mais c'est une opportunité que les gens gâchent habituellement car les choses qui selon eux devraient les rendre heureux ne sont souvent pas les bonnes. Quand les gens font des prédictions sur les conséquences hédonistes d'événements futurs on dit qu'ils font des prévisions affectives, et une littérature conséquente montre que ces prévisions sont souvent elles aussi fausses. 

Premièrement, les simulations mentales des gens sur des événements futurs sont presque toujours imparfaites. Ensuite, le contexte exerce de forts effets sur les prévisions affectives et les expériences affectives, mais les gens manquent le fait que ces deux contextes ne sont pas les mêmes, c'est-à-dire que le contexte dans lequel ils font leurs prévisions n'est pas celui dans lequel ils vivront leurs expériences.

Achetez des expériences plutôt que des objets


Des recherches suggèrent que les gens sont souvent plus heureux quand ils dépensent leur argent sur des expériences plutôt que sur des objets. Il a également été constaté que le fait de se souvenir d'un achat passé destiné à une expérience plutôt qu'à un objet, causait plus souvent une amélioration d'humeur, ceci suggérant qu'un achat destiné à une expérience produirait des bénéfices hédonistes plus durables.

Une des raisons avancées est que les gens s'adaptent plus rapidement à ce qui ne change pas. Si un objet acheté ne change pas entre le jour où on l'achète et un an après, chaque session d'un cours de cuisine qui durerait une année par exemple, va être totalement différente. Une autre raison serait que les gens anticipent et se rappellent plus souvent les expériences vécues que les objets achetés. Nous sommes plus à même de revisiter mentalement des expériences que des objets en partie parce que nos expériences sont plus connectées et au centre de nos identités. Une dernière raison est que nos expériences sont plus à même d'être partagées avec d'autres personnes, et que ces personnes sont, comme nous allons le voir par la suite, notre plus grande source de bonheur.

Aidez les autres plutôt que vous même


L'être humain est l'animal le plus social de notre planète. Etant donné que nous sommes profondément et extrêmement sociaux, il n'est pas surprenant que la qualité de nos relations sociales soit un élément déterminant de notre bonheur. A cause de cela, presque tout ce que nous faisons pour améliorer nos connexions avec d'autres personnes tend à augmenter aussi notre bonheur, et cela inclut le fait de dépenser de l'argent. Dépenser de l'argent pour un ami ou un partenaire romantique, procure aussi une opportunité de se montrer sous son meilleur jour, ce qui a été démontré comme étant une cause d'élévation d'humeur.

Achetez plein de petits plaisirs plutôt que peu de grands


L'adaptation est un peu comme la mort: nous la craignons, la combattons, et parfois l'anticipons, mais en définitive, nous perdons toujours. Et comme pour la mort, il peut y avoir des avantages à accepter son inéluctabilité. Si nous nous adaptons inéluctablement aux plus grands plaisirs que peut procurer l'argent, alors il est peut être préférable de céder à une variété de petits mais fréquents plaisirs plutôt que de dépenser beaucoup d'argent dans de rares mais dispendieux achats. En effet, dans de nombreux domaines différents, le bonheur est plus fortement associé à la fréquence qu'à l'intensité d'expériences positives affectives.

Une des raisons avancées est que nous sommes moins susceptibles de nous adapter à des petits plaisirs fréquents plutôt qu'à de grands mais plus rares. Plus une personne peut comprendre et décrire un événement, plus vite elle peut s'y adapter, ainsi tout ce qui peut rendre un événement plaisant plus difficile à appréhender et à expliquer va retarder cette adaptation. Les facteurs favorables incluent la nouveauté (nous n'avons jamais expérimenté cet événement auparavant), la surprise (nous ne nous attendions pas à ce que cet événement se produise), l'incertitude (nous ne sommes pas entièrement sûrs de ce que sera cet événement) et la variabilité (l'événement n'arrête pas de changer). Chacun de ces facteurs rend un événement plus difficile à appréhender et en conséquence nous y faisons plus attention et nous y adaptons plus lentement.

Un autre avantage des petits plaisirs c'est qu'ils sont moins susceptibles de réduire l'utilité marginale, ce qui correspond au fait que chaque nouvel élément qui apporte du plaisir en apporte en moindre quantité que ce que le précédent élément a produit. Le bonheur apporté par de fréquents petits plaisirs aide à comprendre la modeste corrélation entre l'argent et le bonheur. Non seulement les petits plaisirs au quotidien sont une source importante de bonheur mais un accès illimité à des expériences maximales pourrait être en fait contre-productif.

Achetez moins d'assurance


Si la mauvaise nouvelle est que nous nous adaptons aux bonnes choses, la bonne nouvelle c'est que nous nous adaptons aussi aux mauvaises choses. Des recherches sur comment les personnes font face à une grande variété de traumas et tragédies suggèrent que nous ne sommes pas les créatures émotionnellement fragiles que nous pensons souvent être. Les entreprises font souvent du commerce sur cette ignorance en offrant sous diverses formes des assurances contre le malheur, par exemple par des extensions de garantie ou de généreuses offres de remboursement.

Des recherches récentes ont démontré que les gens ordinaires sont remarquables pour reconstituer des événements de telle manière à éviter une responsabilité personnelle et le regret qui l'accompagne, une capacité que ces mêmes individus peuvent ne pas apprécier dans cette perspective. En effet, comme les gens sont très compétents pour éviter de reporter la faute sur eux-mêmes, ils ressentent moins de regrets que ce qu'ils avaient escompté.

Payez maintenant, consommez plus tard


La dérive vers la recherche d'une jouissance immédiate et d'un paiement différé représente un changement fondamental dans notre système économique qui sape notre bien être selon deux manières importantes. La première raison et la plus évidente est que l'heuristique "consommez maintenant, payez plus tard" amène les gens à s'engager dans des comportements qui manquent de vue à long terme. La seconde raison est que ce comportement élimine l'anticipation, et que l'anticipation est une source de bonheur gratuite. L'anticipation peut parfois procurer plus de plaisir que la consommation simplement parce qu'elle est inaltérée par la réalité. Bien sûr, la mémoire peut aussi être une source puissante de bonheur, et si l'anticipation et la réminiscence étaient égaux quant au fait de procurer du plaisir, alors il n'y aurait pas de raison de différer un acte de consommation car chaque jour passé à attendre pourrait être troqué contre un jour passé à se souvenir. Des recherches ont montré que penser à de futurs événements déclenchait de plus fortes émotions que le fait de se souvenir de ces mêmes événements. De la même manière que des événements positifs à venir semblent meilleurs que ces mêmes événements passés dont on se souvient, des événements négatifs à venir paraissent bien pires que ceux-là mêmes passés dont on se souvient.

Si le futur semble plus émotionnellement enthousiasmant que le passé, rien n'est plus puissant que le présent. En effet les personnes présentent une anhédonie (déficit dans la capacité à éprouver du plaisir) anticipée, croyant que leurs réponses émotionnelles seront moins intenses dans le futur que dans le présent. Si les sentiments futurs étaient vraiment moins intenses que ceux immédiats, alors on pourrait maximiser les bénéfices en consommant immédiatement et en payant plus tard. Bien sûr, les sentiments futurs ne sont pas moins intenses que ceux immédiats, et l'anhédonie anticipée n'est qu'une erreur de projection affective qui pousse les gens à consommer maintenant et rater les plaisirs de l'anticipation.

Repousser un acte de consommation procure le bénéfice de l'anticipation mais privilégie le bonheur selon deux autres façons. Premièrement, il peut altérer ce que le consommateur choisit. Quand les personnes choisissent des biens pour une consommation immédiate, ils sont souvent tentés par des "vices". Une consommation différée favorise plus probablement la sélection de choses "vertueuses", ce qui produit plus d'effets bénéfiques à long terme, même si moins immédiats. Le second effet est qu'une consommation différée crée de l'incertitude. Avant d'acheter un produit, les consommateurs font face à une certaine incertitude en regard du produit qu'ils vont en définitive choisir, à quoi il va ressembler et de l'usage qui va en être fait. Cette incertitude peut aider à contrer le processus d'adaptation en gardant l'attention focalisée sur le produit désiré.

Pensez à ce que vous ne pensez pas


A la douce lumière de l'imagination, des détails déplaisants, non-essentiels, s'estompent de la vue, biaisant potentiellement le point de vue du consommateur en regard du degré de bonheur que l'achat d'un produit lui fournira. Plus une expérience à vivre est lointaine dans le temps, plus nous pensons à elle de manière abstraite. Ainsi, lorsque l'on pense à comment dépenser son argent, il est utile de considérer comment ces achats vont affecter la manière dont nous passons notre temps. Ceci suggère que les consommateurs qui s'attendent à ce qu'un simple achat ait un impact durable sur leur bonheur feraient des prédictions plus exactes à ce sujet s'ils pensaient simplement comment cet achat va influer sur une de leurs journées typiques.

Attention au comparateur de produits


En altérant le contexte psychologique dans lequel leurs décisions sont prises, les logiciels "comparateur de produits" peuvent distraire les consommateurs des attributs importants pour leur bonheur, en focalisant à la place leur attention sur les attributs qui distinguent les options disponibles pour ces produits, ceci les amenant à surestimer l'impact hédoniste en choisissant une option plus désirable qu'une autre. Un autre problème est que les comparaisons que nous faisons avant l'achat ne sont pas les mêmes que celles que nous faisons après. Un des dangers réside aussi dans le fait que les options que nous ne choisissons pas finissent par s'atténuer en importance et ne sont alors plus utilisées comme des standards de comparaison.

Suivez la foule plutôt que votre tête


Des recherches suggèrent que la meilleure manière de prédire combien nous allons apprécier une expérience, est de regarder comment d'autres personnes ont apprécié la même expérience. François de la Rochefoucauld avait raison quand il écrivit: "Avant que de désirer fortement une chose, il faut examiner quel est le bonheur de celui qui la possède."

Les autres personnes peuvent nous apporter de précieuses informations non seulement en nous disant ce qui les a rendu heureuses, mais aussi en nous fournissant des informations sur ce qu'ils pensent comme pouvant nous rendre heureux, car ils perçoivent souvent des manifestations non-verbales de notre contentement qui échappent totalement à notre vision.



Pour conclure : j'espère qu'armé(e)s de ces conseils inspirés, vous passerez une année 2014 encore meilleure que celle que j'aurais pu vous souhaiter. Et pour être sûr de passer une bonne année, je compte sur vous pour suivre assidûment mon blog, pour lequel j'ai pris la bonne résolution de produire un article au moins une fois tous les 15 jours.

Bonne année 2014 à toutes et à tous !