Avant-propos : le jeu de rôle est-il un jeu comme les autres ? De fait, un système intrinsèque de récompenses est-il nécessaire ou bien le seul fait d'y jouer est-il une récompense en soi ? Faut-il récompenser le roleplay alors que c'est un des éléments clés du jeu de rôle ? Je vais aborder dans cet article les éléments qui me font penser qu'un système de récompenses explicite et favorisant le style de jeu recherché est un plus en matières de jeu de rôle.
Du jouet au jeu
Un jouet est un objet qui peut être manipulé de plein de manières différentes, mais qui ne propose pas au joueur un but. Une fois que le joueur décide pour lui même ce qu'il va faire avec ce jouet, alors il devient soudainement un jeu. Par exemple, une balle est juste un jouet. Vous pouvez la faire rebondir, la lancer et l'attraper. Si vous en avez plusieurs, vous pouvez jongler avec. Cependant, une fois que vous avez décidé que vous voulez la lancer à travers un cerceau pour marquer des points, que des amis vont faire de même, et que l'équipe ayant marqué le plus de points sera déclarée vainqueur, vous avez maintenant un jeu. Les mécaniques d'un jeu de rôle sont similaires au fait de faire rebondir, lancer, attraper ou jongler. Individuellement chacune de ces actions ne fournit pas de but, mais elles décrivent ce que vous pouvez faire avec la balle. Taper dans un ballon ou mettre un ballon dans des buts n'est pas amusant en soi. Mais l'amusement qu'on obtient en jouant au football est basé sur une manière "organisée" de taper dans le ballon et ce qui fait cette "organisation" ce sont les objectifs (j'aurais pu mettre buts mais cela aurait prêté à confusion!) et le jeu s'organise parce que vous avez ce simple système de récompenses en place. Il y a une valeur attachée à une certaine action, et toutes les tactiques et stratégies de jeu tournent autour d'un système de récompenses*. Maintenant quand vous jouez à un jeu de rôle, l'amusement n'est pas le système de récompenses en soi, l'amusement est ce que vous obtenez du jeu qui s'organise en regard de ce système de récompenses.
* Ron Edwards avance l'idée de la récompense comme outil d'organisation : bien que je puisse vouloir que mon personnage monte de niveau, ce qui rend le jeu amusant c'est que les cycles de récompense contribuent à la pertinence de cette montée de niveau, et que le jeu valide socialement mes efforts - ainsi le jeu peut être amusant même quand mon personnage est totalement dépassé et écrasé par les évènements.
A D&D version "old-school", l'or en lui même n'est pas fun, trouver comment obtenir de l'or, savoir quel monstre éviter, quel monstre combattre, celui auquel s'allier, lequel tromper, quel trésor prendre, lequel laisser derrière soi, quand faire demi-tour, quand progresser plus avant - c'est là que se trouve l'amusement qui résulte au fait que "or = xp".
Dans Mouse Guard, les points d'Artha ne sont pas funs en soi, mais les drames autour du fait de poursuivre ses Convictions, trouver comment votre personnage va pouvoir vivre avec, se battre contre eux, s'apercevoir qu'ils sont faux, s'arranger avec d'autres personnages et alliés qui ont des Convictions en opposition avec les vôtres, décider où et quand fixer des limites, décider d'abandonner une Conviction pour une autre, c'est là que se trouve l'amusement.
Le but du jeu
Il est à noter qu'à partir du moment où un système de récompenses organise le jeu, il devient "non-optionnel" de ne pas s'en occuper en jeu. A D&D, il s'agit de l'efficacité de votre personnage lors de l'exploration du donjon, à Mouse Guard il s'agit d'avoir des Convictions "dramatiques". Bien sûr vous allez probablement faire du roleplay à D&D, car tous les jeux de rôles dépendent du fait de jouer avec la fiction, mais cela sera d'importance secondaire par rapport à l'efficacité du personnage. A Mouse Guard vous pourriez aussi avoir des problématiques autour de l'or ou du combat, mais seulement si celles-ci correspondent à des situations liées à des Convictions. Si le jeu n'est pas organisée autour de cela, d'une manière ou d'une autre, alors cette question est optionnelle. Combien de personnages de D&D ont les noms de leurs parents définis ? Voyez à quel point cela va tout modeler jusqu'à la création des personnages.
C'est pourquoi c'est souvent une manière facile et directe lors du design d'un jeu que de récompenser ce que vous voulez que les joueurs accomplissent. Bien sûr, ceci n'est pas absolument nécessaire pour que les joueurs le fassent malgré tout. En fait, il est tout à fait possible de créer des objectifs de jeu qui ne sont pas quantifiés systématiquement. Mais pour que cela fonctionne, le système de récompenses doit informer et affecter les choix des joueurs en regard des objectifs actuels. Par exemple à Dogs in the Vineyard, l'objectif est de réussir à aider les gens tout en restant une personne décente. Le système de récompenses favorise deux choses: s'insinuer dans le drame d'autres personnes (en risquant d'être blessé, insulté, etc.) et sortir ses flingues quand vous voulez vraiment que quelque chose se réalise. Vous remarquez que ces deux aspects ont un impact sur ce que représente l'idée d'aider des gens et d'être une personne décente. Plutôt que de récompenser le fait d'aider des gens ou d'être une personne décente, cela met ces notions au défi et crée des objectifs divergents.
“Je n'ai pas besoin de récompenses pour jouer”
Si on regarde les systèmes de récompenses comme des facteurs d'organisation pour jouer, peut être qu'il serait plus facile de trouver des personnes qui jouent d'une manière qui correspond à celle que vous recherchez, surtout si les règles du jeu vous orientent explicitement vers ce style de jeu en particulier. Si vous pouvez obtenir d'excellentes sessions de jeu sans système de récompenses, cool!, mais considérez aussi le fait que vous pouvez avoir affaire à plusieurs joueurs qui n'arrivent pas à "capter" un jeu. Peut être que ce serait tout de même plus simple s'il y avait plus de clarté dès le début sur un jeu auquel on veut jouer et comment on est supposé y jouer.
Pour conclure : Avez-vous besoin d'un système de récompenses en jouant au jeu de rôle ? Pensez-vous que si ce système de récompenses était plus explicite il serait plus simple d'aborder un jeu, de saisir quel est son objectif et de savoir plus vite s'il vous plaira en définitive ?