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dimanche 29 juin 2014

Mouse Guard (Légendes de la Garde) - Quelques conseils pour bien se lancer

Avant-propos : le jeu de rôle Mouse Guard venant d'être traduit en français sous le nom "Légendes de la Garde", nul doute que de nombreux joueurs francophones, attirés par le magnifique univers imaginé par David Petersen, vont se lancer à l'assaut du système simplifié tiré de Burning Wheel développé par Luke Crane. Ayant fait le choix d'acheter le jeu en version originale, puis la boîte de jeu américaine en édition limitée, j'ai déjà pu tester le système et compiler après diverses recherches sur des sites anglophones, quelques aides et conseils qui seront, je l'espère, utiles à ceux qui veulent se lancer. Ne possédant pas la version française des règles, j'ai préféré conserver les termes techniques du jeu en anglais, plutôt que d'en proposer une traduction personnelle qui aurait pu induire en erreur les lecteurs.


Déroulement d'une session de jeu


Voici les différentes étapes chronologiques d'une session type de Mouse Guard :

  1. Réunion des Joueurs et du MJ pour la session.
  2. Rappel des tenants et aboutissants de la précédente session de jeu.
    1. Le Joueur qui fait le récapitulatif peut soit regagner 1 point en Nature, soit acquérir un échec ou une réussite nécessaire pour l’augmentation d’une compétence, ou se débarrasser d’une condition pénalisante.
  3. Briefing de mission par Gwendolyn (ou par le Patrol Leader si la patrouille est hors Lockhaven).
  4. Chaque Joueur choisit un Goal lié à cette mission.
  5. Tour du MJ :
    1. Le MJ fixe le Weather pour cette première session et demande un jet de WeatherWatcher à un personnage pour prédire le Weather de la prochaine session (choisi parmi ceux possibles pour cette Season). Si le jet est réussi, le Weather de la session suivante est choisi par les joueurs, si le jet est raté, le MJ peut faire intervenir comme Twist un changement de Weather.
    2. Le MJ décrit comment les personnages arrivent devant le premier obstacle, son type, et propose une solution pour le surmonter (compétence et niveau de l'obstacle).
    3. Les Joueurs décrivent comment ils veulent surmonter cet obstacle (solution qui peut être différente de celle proposée par le MJ) et réalisent les tests appropriés.
      1. Le MJ distribue les Checks associés à l’utilisation d’un trait comme pénalité.
    4. Le MJ narre comment évolue la situation en fonction du succès ou non des personnages face à l’obstacle (Twists / Conditions).
      1. Les Joueurs peuvent utiliser leurs Checks pour lever les Conditions de leurs personnages pendant le Tour du MJ.
    5. Répéter les étapes 5.2 à 5.4 jusqu'à ce que tous les obstacles prévus soient utilisés ou que la fin de la mission intervienne suite à sa réussite ou son échec. En tant que MJ, si la mission n’est pas terminée, vous devez conduire le jeu pour qu’à la fin de votre tour les personnages puissent se retrouver dans un endroit sûr.
    6. Chaque joueur reçoit un Check supplémentaire.
  6. Tour des Joueurs :
    1. Le Joueur possédant le plus de Checks commence, et narre ce qu’il veut accomplir jusqu’à ce qu’un jet soit requis.
    2. Le MJ annonce les détails liés au jet.
    3. Un Check est effacé.
    4. Le jet est effectué.
    5. Le Joueur ou le MJ raconte brièvement le résultat du jet.
    6. Recommencer à l’étape 6.1 avec un Joueur différent jusqu’à ce que tous les Checks aient été dépensés.
  7. Récompenses :
    1. Regarder l’atteinte ou non du Goal de chaque Joueur.
    2. Regarder si les Joueurs ont suivi ou sont allés contre leurs Beliefs.
    3. Regarder si les Joueurs ont suivi leurs Instincts.
    4. Voter pour le MVP.
    5. Voter pour le Workhorse.
    6. Voter pour les Joueurs qui ont le mieux interprété leurs personnages.

Principes à développer au cours d'une session


Voici les points d'attention à garder à l'esprit en cours de partie selon les deux types de Tour.

Lors du Tour du MJ :

  • Votre premier devoir en tant que MJ est de défier les Goals des joueurs.
  • Transformez les souris de la Garde en héros, en défiant les joueurs avec des obstacles placés sur leur chemin et en leur donnant l’opportunité de se battre pour ce qu'ils croient.
  • Introduisez l'esprit et l’ambiance de l’univers de Mouse Guard.
  • Donnez à la patrouille une mission dangereuse et urgente ou une mission innocente mais qui se révèle finalement ne pas en être une. Créez des missions qui se développent organiquement à partir de la situation actuelle de la patrouille, de la mission précédente ou des éléments qui ont été introduits pendant les tours des Joueurs. Réincorporer comme obstacles les troubles générés par les joueurs. Les points ci-dessous sont des lignes directrices pour la création de la mission :
    • Défiez la patrouille avec les obstacles Weather, Wilderness, Animals et Mice.
    • Choisissez deux obstacles et garder les deux autres en réserve. Présentez des obstacles qui menacent l’accomplissement des Goals choisis. Faites des obstacles à partir des Goals!
    • Défiez leurs Beliefs. Je sais que je suis sur la bonne voie pour ce genre de situation quand je regarde le Belief d'un personnage et je pense: "Hum, je me demande ce que le personnage va faire dans cette situation?". Utilisez les parents, les mentors, les artisans seniors, les amis, les ennemis pour présenter des opinions divergentes. Prenez des personnages avec des croyances similaires et mettez-les en danger.
    • Mettez les joueurs dans des situations qui déclenchent les Instincts de leurs personnages. Encouragez les personnages pour que leurs Instincts leur attirent des ennuis. Donnez-leur la possibilité de faire des choix, et faites que ce soit un choix difficile. Donnez-leur la possibilité d’interpréter leurs Traits en jeu.
    • Mettez en opposition les Goals et les Beliefs. Laissez les joueurs déterminer ce qui est le plus important à leurs yeux à ce moment-là.
    • Menacez leur Relationship. Caractérisez les PNJs avec leurs propres Beliefs et Goals. Mettez en danger ces PNJs en utilisant les obstacles liés à Weather, Animal, Mice et Wilderness. Utilisez les amis, ennemis, artisans, mentors et parents des personnages pour leur soutirer des promesses et ensuite testez la force de ces promesses !
  • Si vous jouez une session qui va représenter toute une saison, utilisez vos Twists pour créer des problèmes à long terme (en particulier au Tour des Joueurs).
  • Créez des conséquences divertissantes et intéressantes suite à un jet raté. Ne demandez pas de jet pour une action si vous n’avez pas en tête une idée intéressante et fun de ce qui pourrait arriver et ce quel que soit le résultat final du test.
  • Mettez les personnages dans des situations où la réputation de la Garde est en jeu.
  • Ne répétez pas la même situation deux fois.
  • Maintenez le sentiment d'urgence et d'immédiateté.
  • Arbitrez l'utilisation des Wises.
  • Si l'action en jeu arrive à son paroxysme, initiez un conflit.
  • Présentez un monde riche, coloré et cohérent aux joueurs par le biais de descriptions vivantes et en amenant à la vie des personnages accrocheurs, en imaginant leur Belief, leur Goal et leur Instinct et gardez cela à l'esprit lorsque que vous les interprétez.
  • L’environnement et le climat sont à considérer comme des personnages à part entière, et comme les plus cruels et horribles ennemis que vous puissiez imaginer. Ne les jouez pas de manière réaliste mais avec une intelligence sournoise comme s’ils en voulaient personnellement aux souris de la Garde.
  • Saisissez l’opportunité de faire réussir un personnage au prix d’une condition ou d’introduire un Twist qui se montre au final plus fun que ce qu’aurait été la réussite du test initial qui l’a introduit.

Lors du Tour des Joueurs :

  • Si vous jouez une session qui va représenter toute une saison, utiliser vos Twists pour créer des problèmes à long terme.
  • Conseillez les joueurs à propos des règles.
  • Jouez les Relationships et les PNJs.
  • Si les personnages s'affrontent les uns avec les autres, introduisez un PNJ pour rester impliqué en tant que MJ dans la situation.

Quelques conseils génériques


Pour terminer ce billet, voici en vrac quelques conseils de plus :

  • Soyez le gardien de la fiction, faites en sorte que tous les tests soient suffisamment décrits dans le cadre de celle-ci (surtout pour les dés d’Help et les Wises).
  • Soyez le gardien de la mécanique de jeu. Il est important de rappeler aux joueurs la façon d'obtenir des Checks, la façon de gagner et dépenser les points de Persona et de Fate, comment taxer sa Nature, etc.
  • Le cœur du jeu tient sur la tension entre 3 pôles: votre essence de souris (Nature), votre devoir envers votre groupe et la communauté des souris (Goal et/ou Belief), et vos responsabilités propres (Instincts / Relationships). Ne défiez pas de manière isolée les Beliefs (acceptation ou rejet). Au lieu de cela, mettez les Beliefs vs Goals, ou Beliefs vs Instincts, Nature vs Beliefs, etc. Chercher des occasions de placer les BIGs d’un personnage en opposition avec ceux d’un autre personnage. La condition Angry a été créée pour ça !
  • Votre travail est de mettre en place des situations qui défient leurs Beliefs et ensuite voir comment ils réagissent. Il peut s'agir de petites situations qui durent une seule scène ou de situations de grande envergure qui prennent un arc entier à résoudre. Il suffit de jouer vos PNJ (et le monde), car si vous avez bien conçu les PNJs et la situation, alors vous allez forcément remettre en question leurs Beliefs. Pas besoin de les forcer artificiellement.
  • Essayez de défier les Beliefs d'une ou deux personnages par session. Laissez la responsabilité aux autres joueurs de mettre leurs Beliefs en jeu. Il est vraiment facile pour eux de le faire. Tout ce qu’ils ont à faire est d'effectuer une action qui reflète leur Belief. Ils peuvent le faire en dépensant un simple Check.
  • L'impulsion des joueurs à vouloir gagner des Checks devraient les amener à utiliser de manière négative leurs Traits. Les personnages de la Garde ressembleront alors à des êtres imparfaits chargés d’accomplir des exploits impossibles mais avec des enjeux importants. Ils deviendront alors des héros malgré eux.
  • Si les joueurs ne gagnent pas de points de Fate ou de Persona, ils devraient, espérons-le, le remarquer et commencer à chercher des moments dans le jeu où leurs Beliefs seront mis au défi, ce qui devrait vous faciliter la tâche. Ou bien, à défaut, ils peuvent toujours changer leurs Beliefs.


Un dernier petit extra


Pour une seconde initiation à Mouse Guard, j'ai créé un scénario pour les personnages pré-tirés Kenzie, Saxon, Baron et Lieam. Vous pourrez le trouver brut de décoffrage (avec quelques indications sur ce qu'avaient accompli mes joueurs) dans la section "Mes réalisations ludiques" dans la colonne de droite sous le nom "Meurtres à Ivydale". Il vous faudra certainement broder et improviser pour vous adapter aux choix et actions de vos joueurs, et ce en vous aidant de la trame générale des événements prévus.


Pour conclure : les mécaniques du système de jeu de Mouse Guard sont extrêmement bien huilées et adaptées pour retranscrire l'ambiance de l'univers des bandes dessinées. Elles peuvent être par contre assez intimidantes pour un MJ qui désirait s'y frotter, d'ailleurs comme celles de tout jeu créé par Luke Crane. Les deux phases (tour du MJ et des PJs) amènent un rythme très particulier aux sessions. Le jeu nécessite des joueurs assez proactifs et ne craignant pas de jouer leur personnage de manière "jusqu'au boutiste". Je ne peux que vous encourager à vous lancer dans cette aventure, en espérant que les quelques conseils et aides ci-dessus vous rendront la tâche plus facile. N'hésitez pas à venir raconter dans les commentaires votre expérience avec Mouse Guard, et si vous avez d'autres conseils et astuces pour mener ce jeu.

lundi 25 novembre 2013

Le jeu de rôle doit-il avoir un système de récompenses ?

Avant-propos : le jeu de rôle est-il un jeu comme les autres ? De fait, un système intrinsèque de récompenses est-il nécessaire ou bien le seul fait d'y jouer est-il une récompense en soi ? Faut-il récompenser le roleplay alors que c'est un des éléments clés du jeu de rôle ? Je vais aborder dans cet article les éléments qui me font penser qu'un système de récompenses explicite et favorisant le style de jeu recherché est un plus en matières de jeu de rôle.






Du jouet au jeu


Un jouet est un objet qui peut être manipulé de plein de manières différentes, mais qui ne propose pas au joueur un but. Une fois que le joueur décide pour lui même ce qu'il va faire avec ce jouet, alors il devient soudainement un jeu. Par exemple, une balle est juste un jouet. Vous pouvez la faire rebondir, la lancer et l'attraper. Si vous en avez plusieurs, vous pouvez jongler avec. Cependant, une fois que vous avez décidé que vous voulez la lancer à travers un cerceau pour marquer des points, que des amis vont faire de même, et que l'équipe ayant marqué le plus de points sera déclarée vainqueur, vous avez maintenant un jeu. Les mécaniques d'un jeu de rôle sont similaires au fait de faire rebondir, lancer, attraper ou jongler. Individuellement chacune de ces actions ne fournit pas de but, mais elles décrivent ce que vous pouvez faire avec la balle. Taper dans un ballon ou mettre un ballon dans des buts n'est pas amusant en soi. Mais l'amusement qu'on obtient en jouant au football est basé sur une manière "organisée" de taper dans le ballon et ce qui fait cette "organisation" ce sont les objectifs (j'aurais pu mettre buts mais cela aurait prêté à confusion!) et le jeu s'organise parce que vous avez ce simple système de récompenses en place. Il y a une valeur attachée à une certaine action, et toutes les tactiques et stratégies de jeu tournent autour d'un système de récompenses*. Maintenant quand vous jouez à un jeu de rôle, l'amusement n'est pas le système de récompenses en soi, l'amusement est ce que vous obtenez du jeu qui s'organise en regard de ce système de récompenses.

* Ron Edwards avance l'idée de la récompense comme outil d'organisation : bien que je puisse vouloir que mon personnage monte de niveau, ce qui rend le jeu amusant c'est que les cycles de récompense contribuent à la pertinence de cette montée de niveau, et que le jeu valide socialement mes efforts - ainsi le jeu peut être amusant même quand mon personnage est totalement dépassé et écrasé par les évènements.

A D&D version "old-school", l'or en lui même n'est pas fun, trouver comment obtenir de l'or, savoir quel monstre éviter, quel monstre combattre, celui auquel s'allier, lequel tromper, quel trésor prendre, lequel laisser derrière soi, quand faire demi-tour, quand progresser plus avant - c'est là que se trouve l'amusement qui résulte au fait que "or = xp".

Dans Mouse Guard, les points d'Artha ne sont pas funs en soi, mais les drames autour du fait de poursuivre ses Convictions, trouver comment votre personnage va pouvoir vivre avec, se battre contre eux, s'apercevoir qu'ils sont faux, s'arranger avec d'autres personnages et alliés qui ont des Convictions en opposition avec les vôtres, décider où et quand fixer des limites, décider d'abandonner une Conviction pour une autre, c'est là que se trouve l'amusement. 


Le but du jeu



Il est à noter qu'à partir du moment où un système de récompenses organise le jeu, il devient "non-optionnel" de ne pas s'en occuper en jeu. A D&D, il s'agit de l'efficacité de votre personnage lors de l'exploration du donjon, à Mouse Guard il s'agit d'avoir des Convictions "dramatiques". Bien sûr vous allez probablement faire du roleplay à D&D, car tous les jeux de rôles dépendent du fait de jouer avec la fiction, mais cela sera d'importance secondaire par rapport à l'efficacité du personnage. A Mouse Guard vous pourriez aussi avoir des problématiques autour de l'or ou du combat, mais seulement si celles-ci correspondent à des situations liées à des Convictions. Si le jeu n'est pas organisée autour de cela, d'une manière ou d'une autre, alors cette question est optionnelle. Combien de personnages de D&D ont les noms de leurs parents définis ? Voyez à quel point cela va tout modeler jusqu'à la création des personnages.

C'est pourquoi c'est souvent une manière facile et directe lors du design d'un jeu que de récompenser ce que vous voulez que les joueurs accomplissent. Bien sûr, ceci n'est pas absolument nécessaire pour que les joueurs le fassent malgré tout. En fait, il est tout à fait possible de créer des objectifs de jeu qui ne sont pas quantifiés systématiquement. Mais pour que cela fonctionne, le système de récompenses doit informer et affecter les choix des joueurs en regard des objectifs actuels. Par exemple à Dogs in the Vineyard, l'objectif est de réussir à aider les gens tout en restant une personne décente. Le système de récompenses favorise deux choses: s'insinuer dans le drame d'autres personnes (en risquant d'être blessé, insulté, etc.) et sortir ses flingues quand vous voulez vraiment que quelque chose se réalise. Vous remarquez que ces deux aspects ont un impact sur ce que représente l'idée d'aider des gens et d'être une personne décente. Plutôt que de récompenser le fait d'aider des gens ou d'être une personne décente, cela met ces notions au défi et crée des objectifs divergents.


“Je n'ai pas besoin de récompenses pour jouer”



Si on regarde les systèmes de récompenses comme des facteurs d'organisation pour jouer, peut être qu'il serait plus facile de trouver des personnes qui jouent d'une manière qui correspond à celle que vous recherchez, surtout si les règles du jeu vous orientent explicitement vers ce style de jeu en particulier. Si vous pouvez obtenir d'excellentes sessions de jeu sans système de récompenses, cool!, mais considérez aussi le fait que vous pouvez avoir affaire à plusieurs joueurs qui n'arrivent pas à "capter" un jeu. Peut être que ce serait tout de même plus simple s'il y avait plus de clarté dès le début sur un jeu auquel on veut jouer et comment on est supposé y jouer.

Pour conclure : Avez-vous besoin d'un système de récompenses en jouant au jeu de rôle ? Pensez-vous que si ce système de récompenses était plus explicite il serait plus simple d'aborder un jeu, de saisir quel est son objectif et de savoir plus vite s'il vous plaira en définitive ?

dimanche 18 août 2013

Les jeux de rôles tiennent-ils souvent leurs promesses ?

Avant-propos: dans la continuité du post de la semaine dernière, je vais aborder plusieurs points qui viennent renforcer selon moi  l'idée que le jeu de rôle a tout intérêt à faciliter son accessibilité, à intégrer le fait que le jeu ne se limite pas au livre de règles, mais au contraire à l'expérience de jeu vécue en suivant les règles décrites dans celui-ci. La cohérence attendue entre le produit vendu qu'est l'objet physique "jeu de rôle" et l'expérience de jeu qui en ressort ne fait que me conforter dans l'idée de la justesse du principe "System Does Matter" de Ron Edwards. 

Le jeu de rôle est avant tout une expérience de jeu


Le premier paragraphe qui suit est une traduction partielle de ce post très intéressant de J. Walton: "Our product is an experience".

"Les appeler "jeux" est juste une excuse, un prétexte pour amener des gens à agir de certaines manières et les amener à faire ce qu'ils ne feraient pas autrement. En se plaçant dans le contexte d'un jeu, on peut amener quiconque à faire n'importe quoi (ou presque). En parlant de conception de jeu, on parle en fait de conception d'expérience de jeu. Le jeu n'est pas quelque chose que l'on peut vendre ou acheter, ce qui est "commercialisable" ce sont les outils et le matériel pour jouer à ce jeu. Un jeu n'existe seulement que par l'expérience qu'il procure. L'acte qui consiste à concevoir un jeu n'est pas celui de concevoir le matériel utilisé pour y jouer, mais de concevoir une expérience de jeu à vivre, et pour laquelle du matériel peut être utilisé afin de faciliter l'accessibilité et l’occurrence cette expérience de jeu."


De même, la couverture d'un jeu de rôle est une promesse. La couverture vous renseigne sur ce que doit être le jeu, et donc l'expérience attendue en y jouant. L'expérience de jeu devrait donc correspondre à ce que la couverture annonce. Tout l'art dans le livre de jeu est, à certains degrés, lui aussi une promesse.

La fiction visuelle vendue dans le livre de jeu, et la fiction générée par le système de règles ont malheureusement souvent peu de ressemblance, il existe alors une dissonance entre les images inspiratrices du jeu et le rendu des règles en jeu.


Les modalités d'utilisation du jeu de rôle


Le premier paragraphe qui suit est une traduction libre de ce post très intéressant de Sage Latorra: "The RPG User Agreement"

"Ce document (ici les règles) va vous décrire (ici à vous les joueurs) un ensemble de procédures à suivre. En jouant suivant ces règles, les auteurs de ces règles ont trouvé que les joueurs vont le plus souvent expérimenté le type de jeu décrit par ces règles. En modifiant ces règles, ceci peut rester vrai ou non. Les règles vont, en toute bonne foi, vous communiquer la meilleure connaissance des auteurs en regard de comment jouer correctement à ce jeu. Les auteurs ne dissimuleront aucune information ou ne feront aucune présomption en ce qui concerne les connaissances ou l'expérience des joueurs. Les joueurs doivent comprendre que les auteurs ont écrit ces règles pour une raison (autrement dit, toute règle qui pourrait être ignorée tout en produisant encore l'expérience de jeu prévue est une règle qui n'aurait pas lieu d'être). Les joueurs sont encouragés (mais pas contraints), en toute bonne foi, de suivre ces règles. Jouer en ne suivant pas ces règles peut améliorer ou dégrader l'expérience de jeu."

Des jeux récents, comme Agôn, Mouse Guard ou Apocalypse World par exemple, sont intéressants car ils conservent les principes traditionnels du MJ (notamment le fait de pouvoir exercer une certaine pression sur les personnages) mais en les codifiant et en fixant les limites de son autorité. Le fait que le MJ puisse exercer une certaine pression sur les personnages sans tyranniser les joueurs est vital. Quand les limites de l'autorité du MJ sont explicites et claires, les joueurs ont une meilleure idée de jusqu'où ils peuvent pousser leurs personnages sans briser l'expérience de jeu, sans devoir s'inquiéter s'ils vont empiéter sur l'amusement des autres joueurs et du groupe dans son ensemble.

A cela, il faut rajouter que les jeux fonctionnent généralement parce que les gens y jouant veulent effectivement y jouer (non ce n'est pas une lapalissade). Il est implicite dans cet accord, que tous les participants sont intéressés par ce jeu, qu'ils veulent que la partie fonctionne et que ce soit amusant. L'atteinte de ces objectifs de jeu est donc facilité parce que tous les participants travaillent a priori dans le même sens pour que cela se produise effectivement.

Et du côté des autres types de jeux ?



Le jeu de rôle n'est pas le seul à vouloir produire une certaine expérience de jeu.

Brenda Brathwaite conçoit des jeux qui visent à passer un message aux joueurs, à leur faire ressentir et expérimenter / comprendre une situation qu'ils n'auraient pas vécu sans cela. Par exemple, vous pouvez écouter sa courte présentation: "Des jeux pour comprendre" ou lire cet article sur l'un de ces jeux appelé Train: "How a Board Game Can Make You Cry".


Pour conclure: et vous qu'attendez-vous d'un jeu de rôle ou d'un jeu de société ? Avez-vous déjà été déçu(e) par un jeu en particulier en découvrant que les promesses faites par celui-ci n'étaient au final pas tenues ? 

dimanche 21 juillet 2013

Le truc impossible avant le déjeuner - roleplay et immersion

Avant-propos: le sujet que je vais abordé ici n'est pas le même que celui du truc impossible avant le petit-déj', sur lequel La Cellule a débattu récemment.

Malgré tout, il soulève selon moi un paradoxe semblable entre les notions de "roleplay", dans le sens d'incarner et d'interpréter un personnage aux motivations et à la personnalité différente de la nôtre, et d'immersion, c'est à dire le fait de se prendre ne serait-ce qu'un instant pour quelqu'un d'autre.

Je vais essayer d'éclaircir un peu mon point de vue ci-dessous, "bear with me" comme disent les gens outre-atlantique (ou outre-manche).



Un des intérêts de faire du jeu de rôle est celui d'incarner le temps d'une partie ou d'une campagne un personnage qui peut présenter une personnalité et des motivations fort éloignées de celles de notre propre existence. Que cette personnalité ou ces motivations soient interprétées librement par le joueur, ou bien qu'elles soient cadrées par des règles strictes du système de jeu, comme par exemple grâce à des Aspects dans FATE, à des Keys dans The Shadow of Yesterday ou Lady Blackbird, aux BITs (Beliefs, Instincts, Traits) dans Mouse Guard (un des jeux dérivés du système Burning Wheel), on peut aisément admettre qu'elles contraignent d'une manière ou d'une autre la manière d'interpréter un personnage.

Les jeux que j'ai cités plus haut répondent à cela de manière assez différente:
  • dans FATE, le joueur doit payer un point de Fate pour ne pas céder au "compel" d'un de ses Aspects par le MJ, il doit dépenser des ressources pour ne pas suivre ce que son personnage ferait instinctivement,
  • dans TSoY ou Lady Blackbird, le joueur peut décider d'aller à l'encontre d'une de ses Keys pour gagner un bon nombre de points d'expérience, mais doit ensuite effacer cette Key et ne pourra plus jamais la reprendre avec ce personnage,
  • dans Mouse Guard, le joueur est récompensé de manière différente selon qu'il suit ou non son Belief dans une situation qui met ce dernier en balance.
Par ces mécaniques, le pouvoir de décision est laissé aux joueurs: leur personnage va-t-il suivre ou non sa personnalité et ses motivations dans la situation présentée? De plus, ces mécaniques visent à inciter les joueurs à choisir des actions propres à leurs personnages mais qu'ils n'auraient peut être pas choisi naturellement sans ce petit coup de pouce ludique.

Cependant, plutôt que de demander au joueur de s'identifier à son personnage, de se mettre à sa place et de faire un choix en regard de sa personnalité et de ses motivations, il est alors demandé au joueur de faire un choix qui se situe dans un espace de "méta-jeu" où des considérations toute autre peuvent intervenir: il me reste peu de points de Fate, je ne peux pas me permettre de refuser maintenant ce "compel"...si j'avais su je n'aurais pas pris cet Aspect... J'en ai marre de jouer avec cette Key, c'est l'occasion d'en changer... J'ai encore pas mal de points de Fate mais plus de points de Persona, alors je vais aller contre mon Belief cette fois-ci...

Et donc, plutôt que de m’aider à m'immerger dans la personnalité de mon personnage, ces mécaniques me demandent de faire un choix comptable par rapport à des ressources, d'extérioriser le choix à faire dans cette situation et du coup sont plus à même de me sortir de mon immersion.

A l'opposé des jeux cités ci-dessus, Dogs in the Vineyard (DitV) ne cadre pas du tout la personnalité et les motivations des personnages. Cette personnalité et ces motivations sont émergentes en jeu selon les choix faits par les joueurs pour leur personnage. C'est selon les actions effectuées par les personnages sous le contrôle des joueurs que ces traits de caractère sont établis. En fait, si je voulais le résumer simplement, DitV ne te demande pas "Que ferais ton personnage dans cette situation ?" mais "Que ferais-tu à la place du personnage dans cette situation ?". On ne se projette pas dans une autre personnalité pour choisir une action en fonction de la situation, on projette sa propre personnalité dans le personnage qui fait face à une situation particulière. Ceci me semble être plus favorable pour préserver l'immersion, puisqu'il n'est pas alors nécessaire de faire l'effort de "changer" de personnalité, mais qu'une vraie "résonance" peut se produire entre le personnage et le joueur.

J'ai bien conscience que cela s'écarte assez des principes du jeu de rôle classique où on est censé endosser la personnalité d'un personnage parfois très éloignée de la nôtre (avec toute la difficulté que cela peut représenter (comment peut bien penser un elfe immortel ?!!)), mais si l'on s'attache à vouloir, par l'intermédiaire de cette forme de jeu, à vouloir rencontrer et vivre des situations qu'il nous serait impossible de vivre au quotidien, j'ai la sensation qu'un système comme DitV est plus à même de permettre cette expérience.

Alors, qu'est ce qui importe vraiment pour vous en jeu de rôle ? L'immersion ou le roleplay ?

Pour conclure: j'ai un peu jeté mes idées au fur et à mesure qu'elles venaient, j'espère que cela fait sens et pas seulement pour moi. Qu'en pensez-vous ? Est-ce que vous avez ce même sentiment, ou bien est-ce que je délire totalement ou suis passé à côté de quelque chose d'essentiel ?