dimanche 18 août 2013

Les jeux de rôles tiennent-ils souvent leurs promesses ?

Avant-propos: dans la continuité du post de la semaine dernière, je vais aborder plusieurs points qui viennent renforcer selon moi  l'idée que le jeu de rôle a tout intérêt à faciliter son accessibilité, à intégrer le fait que le jeu ne se limite pas au livre de règles, mais au contraire à l'expérience de jeu vécue en suivant les règles décrites dans celui-ci. La cohérence attendue entre le produit vendu qu'est l'objet physique "jeu de rôle" et l'expérience de jeu qui en ressort ne fait que me conforter dans l'idée de la justesse du principe "System Does Matter" de Ron Edwards. 

Le jeu de rôle est avant tout une expérience de jeu


Le premier paragraphe qui suit est une traduction partielle de ce post très intéressant de J. Walton: "Our product is an experience".

"Les appeler "jeux" est juste une excuse, un prétexte pour amener des gens à agir de certaines manières et les amener à faire ce qu'ils ne feraient pas autrement. En se plaçant dans le contexte d'un jeu, on peut amener quiconque à faire n'importe quoi (ou presque). En parlant de conception de jeu, on parle en fait de conception d'expérience de jeu. Le jeu n'est pas quelque chose que l'on peut vendre ou acheter, ce qui est "commercialisable" ce sont les outils et le matériel pour jouer à ce jeu. Un jeu n'existe seulement que par l'expérience qu'il procure. L'acte qui consiste à concevoir un jeu n'est pas celui de concevoir le matériel utilisé pour y jouer, mais de concevoir une expérience de jeu à vivre, et pour laquelle du matériel peut être utilisé afin de faciliter l'accessibilité et l’occurrence cette expérience de jeu."


De même, la couverture d'un jeu de rôle est une promesse. La couverture vous renseigne sur ce que doit être le jeu, et donc l'expérience attendue en y jouant. L'expérience de jeu devrait donc correspondre à ce que la couverture annonce. Tout l'art dans le livre de jeu est, à certains degrés, lui aussi une promesse.

La fiction visuelle vendue dans le livre de jeu, et la fiction générée par le système de règles ont malheureusement souvent peu de ressemblance, il existe alors une dissonance entre les images inspiratrices du jeu et le rendu des règles en jeu.


Les modalités d'utilisation du jeu de rôle


Le premier paragraphe qui suit est une traduction libre de ce post très intéressant de Sage Latorra: "The RPG User Agreement"

"Ce document (ici les règles) va vous décrire (ici à vous les joueurs) un ensemble de procédures à suivre. En jouant suivant ces règles, les auteurs de ces règles ont trouvé que les joueurs vont le plus souvent expérimenté le type de jeu décrit par ces règles. En modifiant ces règles, ceci peut rester vrai ou non. Les règles vont, en toute bonne foi, vous communiquer la meilleure connaissance des auteurs en regard de comment jouer correctement à ce jeu. Les auteurs ne dissimuleront aucune information ou ne feront aucune présomption en ce qui concerne les connaissances ou l'expérience des joueurs. Les joueurs doivent comprendre que les auteurs ont écrit ces règles pour une raison (autrement dit, toute règle qui pourrait être ignorée tout en produisant encore l'expérience de jeu prévue est une règle qui n'aurait pas lieu d'être). Les joueurs sont encouragés (mais pas contraints), en toute bonne foi, de suivre ces règles. Jouer en ne suivant pas ces règles peut améliorer ou dégrader l'expérience de jeu."

Des jeux récents, comme Agôn, Mouse Guard ou Apocalypse World par exemple, sont intéressants car ils conservent les principes traditionnels du MJ (notamment le fait de pouvoir exercer une certaine pression sur les personnages) mais en les codifiant et en fixant les limites de son autorité. Le fait que le MJ puisse exercer une certaine pression sur les personnages sans tyranniser les joueurs est vital. Quand les limites de l'autorité du MJ sont explicites et claires, les joueurs ont une meilleure idée de jusqu'où ils peuvent pousser leurs personnages sans briser l'expérience de jeu, sans devoir s'inquiéter s'ils vont empiéter sur l'amusement des autres joueurs et du groupe dans son ensemble.

A cela, il faut rajouter que les jeux fonctionnent généralement parce que les gens y jouant veulent effectivement y jouer (non ce n'est pas une lapalissade). Il est implicite dans cet accord, que tous les participants sont intéressés par ce jeu, qu'ils veulent que la partie fonctionne et que ce soit amusant. L'atteinte de ces objectifs de jeu est donc facilité parce que tous les participants travaillent a priori dans le même sens pour que cela se produise effectivement.

Et du côté des autres types de jeux ?



Le jeu de rôle n'est pas le seul à vouloir produire une certaine expérience de jeu.

Brenda Brathwaite conçoit des jeux qui visent à passer un message aux joueurs, à leur faire ressentir et expérimenter / comprendre une situation qu'ils n'auraient pas vécu sans cela. Par exemple, vous pouvez écouter sa courte présentation: "Des jeux pour comprendre" ou lire cet article sur l'un de ces jeux appelé Train: "How a Board Game Can Make You Cry".


Pour conclure: et vous qu'attendez-vous d'un jeu de rôle ou d'un jeu de société ? Avez-vous déjà été déçu(e) par un jeu en particulier en découvrant que les promesses faites par celui-ci n'étaient au final pas tenues ? 

3 commentaires:

  1. Aller, je me lance. Et pas de théorie cette fois, du concret, rien que du concret !
    Mes déceptions (car je veux finir sur du positif, sinon j'aurais arrêté de jouer depuis longtemps) :
    - tines, je ne me souviens même plus du jeu, celui tiré de la série TV avec des scyons, des robots infiltrés sur le vaisseau qui doit survivre. pourquoi déçu (ben oui, on va pas balancer gratuitement non plus) ? Parce que la lecture des cartes évènements est cencée nous plongé dans une ambiance mais la description est souvent (ou en tout cas trop souvent à mon goût) en décalage avec l'effet en terme de jeu. Du coup, on se passe de la lecture qui ne sert à rien et on lit juste les effets de jeu. Je passe l'impact des scyons que j'ai trouvé nul tant qu'ils ne sont pas dévoilés car c'est peut être nous qui n'avons pas saisi la façon de bien faire.
    - Qin, car ce jeu promet beaucoup de liberté pour les joueurs mais en pratique, il y a des scènes très cadrées. Du coup, les joueurs ont du mal à savoir quand ils peuvent ou pas s'éloigner du chemin qui leur semble évident.
    - L5A. Alors pas déçu par le jeu sinon j'en aurais pas maitrisé une centaine de parties. Mais il ne tient pas ses promesses. il suffit de lire la phrase de la couverture du bouquin : "Honneur, plus qu'un mot...". ben tout juste 10 cases à cocher de temps en temps, et encore, ça ne sert pas à grand chose. Ca va que les joueurs étaient consentant à jouer ça à fond (sinon ils auraient dégagé de ma table) et que j'insistais dessus sinon ça aurait très bien pu disparaitre du jeu.
    - DD4 : je voulais taper du lourd. Au final, je lançais des dés, je lançais des dés, je comptais des PV, des dg, des récup... Pas plus de trip épique qu'un jeu de plateau où tu gères de la pierre, du bois, de l'argile et du minerai.

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  2. les réussites :
    - Apocalypse world et par extension dungeon world. un vrai plaisir et quand il faut y aller, on y va.
    - Dogs in the Vineyard mais j'avoue que sans lire le livre en tant que joueur, je n'aurais jamais réussi à y jouer. Par contre, nos adaptations ont produit des choses très positives (normal aussi puisque c'étaient nos promesses, donc plus évidente à produire que celles d'un autre).
    - des jeux comme wushu, On Mighty Thews, Lady Blackbird ou Barbarians of Lemuria où on peux vraiment se lacher (enfin c'est pas le fait de se lacher que j'aime, c'est que le jeu nous dit qu'on va pouvoir le faire sur certaines choses et quand on le fait, ça roule). Mais je ne détaille pas trop car je n'y ai pas assez joué pour entrer plus dans les détails.
    - runeage, un jeu de carte deckbuilding. le scénario cataclysme en coopération pour lutter contre le jeu, on en chie pour de vrai, on en redemande et on est heureux de s'en sortir (c'est con à dire mais ça me prend plus aux tripes que dd4 qui se réduit au d20 du jet d'attaque).
    - le donjon de naheulbeuk, j'y retrouve toute l'ambiance de la série.

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  3. Le jeu basé sur la série TV c'était Battlestar Galactica. J'ai un ressenti différent du tien, mais comme je me suis enfilé les 4 saisons de la série, 2 fois, il était plus simple pour moi d'avoir une vision plus complète du contexte de jeu sans ressentir le manque d'intérêt des descriptions sur les cartes de jeu. Pour ce qui est du joueur Cylon, je pense que la seule partie jouée ne nous a sûrement pas donné un aperçu suffisamment objectif.
    Pour ce qui est de l'honneur dans L5A, je ne vais pas trop développer ici, je prévois de faire un post qui abordera cet aspect de manière plus détaillée.
    DD4 mériterait sûrement que j'y consacre un post complet un jour ou un autre...
    Pour ce qui est des jeux que tu considères comme des réussites, je partage globalement ton avis.

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