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dimanche 9 mars 2014

Techniques ancestrales du jeu de rôle - Première partie

Avant-propos : cet article est le premier d'une série à propos des Techniques. Il repose principalement sur la traduction en français des listes compilées sur le blog de monjeguerrero alias WarriorMonk qui a initié cette discussion sur le forum Story-Games. Comme vous pourrez vous en rendre compte, la plupart de ces techniques vous sont certainement familières, même si elles ne vous ont jamais été présentées clairement dans la plupart des livres de règles de jeu de rôle. Malgré tout, certains jeux, comme Apocalypse World par exemple, présentent certaines techniques qui font partie intégrante de son système de jeu.


Les Techniques du côté pratique


Certains appellent ça conseils de jeu, instincts, avoir un bon groupe de joueurs, avoir de l'expérience, ou que c'est une partie du contrat social, etc. La vérité c'est que jouer à un jeu de rôle se résume à cela : des phrases rituelles et même un langage gestuel qui aident les joueurs à être en phase avec l'espace fictionnel et les situations qu'ils créent, les aident à construire de l'immersion et négocier plus rapidement des arguments entre eux.

Cependant presque aucun concepteur n'inclut ces techniques dans leurs règles et la plupart du temps chaque joueur les apprend en voyant des joueurs expérimentés les utiliser, en lisant des tonnes de compte-rendu de parties, des exemples ou d'autres conseils, ou en les apprenant sur le tas: c'est à dire en créant leur propre lot de techniques à partir d'autres sources.

Ce n'est pourtant pas une tâche difficile, puisque la plupart des techniques dérivent de celles que nous utilisons dans la vie de tous les jours pour communiquer avec les autres. La simplicité de ces techniques fait qu'une fois qu'elles ont été utilisées une fois, chaque joueur les considère comme une seconde nature et les concepteurs oublient que tout le monde ne les connait pas, perpétuant ainsi le voile du mystère qui entoure le jeu de rôle. Les techniques renvoient à toute sorte de procédures déclenchées par des phrases rituelles (qui peuvent varier d'un groupe à l'autre) qui sont les outils basiques pour négocier la fiction partagée ou mettre tout le monde en phase.

1) Alors qu'elles sont les bases fondatrices du "comment jouer à un jeu de rôle", aucun livre de règles ne les explique, excepté à travers des exemples de jeu, qui ne les présentent pas à leur plein potentiel. Quelques jeux indies présentent quelques techniques, pas les plus basiques mais plutôt les plus rares et comme étant partie de leurs procédures.

2) A cause du 1) ci-dessus, la plupart des joueurs de jeu de rôle doivent les apprendre en regardant quelqu'un d'autre les utiliser ou en les réinventant en jouant. Le résultat c'est que les concepteurs de jeu pensent qu'elles font partie d'un instinct, du talent du MJ ou de compétences sociales, et perpétuant ainsi l'idée que les livres de règles ne doivent contenir que les mécaniques, le crunch et la couleur pour fonctionner, feignant l'apprentissage de ces techniques et le laissant aux joueurs / MJ vétérans.

3) Elles sont toutes verbales avec un support gestuel, c'est pourquoi la plupart des concepteurs ne savent pas comment les expliquer sauf à travers d'exemples de jeu, et ce s'ils leur donnent suffisamment d'importance.

Les Techniques du côté théorique


Définition du glossaire de la Forge: procédures spécifiques de jeu qui, quand elles sont employées ensemble, sont suffisantes pour introduire des personnages de fiction, des lieux ou des événements dans l'espace imaginaire partagé. Plusieurs techniques différentes peuvent être utilisées, dans différents jeux, pour établir le même genre d'événements. Une technique donnée est composée d'un groupe d'Ephemera qui sont employées ensemble. Prises dans leur ensemble, pour une session donnée de jeu, les Techniques font partie du système de jeu.
Ephemera: actions ou affirmations enoncées de moment en moment ou de phrase en phrase pendant le jeu. Les combinaisons d'Ephemera construisent souvent des Techniques. Un changement de posture (d'auteur à acteur par exemple) représente un aspect du jeu qui correspond à un Ephemera.

Une liste des Techniques Basiques


Pour ce premier article sur les Techniques, voici une liste des plus basiques d'entre-elles.

Les techniques suivies d'un * ne sont normalement que des techniques de MJ, mais certains jeux autorisent les joueurs à les utiliser lorsqu'ils disposent d'une autorité complète ou partagée pour introduire l'environnement, les risques, les enjeux ou les conséquences.

Cadrage de scènes * : le MJ décrit un lieu et les circonstances pour établir une base pour l'espace imaginaire et la situation. Les informations données par celui qui cadre la scène peuvent soit être utiles, soit sans intérêt, n'être que de la couleur, une diversion, mais elles ne doivent pas être insuffisantes ou pas assez claires pour les juger et les interpréter clairement par rapport à l'espace imaginaire.

Autres types de cadrage de scènes

  • Réincorporation: prenez des personnes, des objets ou des événements d'une scène précédente et trouvez un moyen de les introduire dans cette nouvelle scène qui concerne un autre sujet. Cela peut aider à lier différents sujets ensemble et / ou ajouter de la richesse par rapport à ce qui est déjà établi.
  • Introduire des répercussions: un type de réincorporation, mais centré sur les résultats de précédents événements plutôt que sur les événements eux-mêmes. Même bénéfice que la réincorporation, plus une option pour ajouter / révéler la conséquence des actions des joueurs.
  • Reprendre sa respiration: suit une scène intense avec un scène attendue comme plus calme.
  • Surenchère: augmenter les enjeux ou les coûts des challenges proposés aux personnages des joueurs. Bonne technique pour aller vers un climax dramatique, et pour trouver des points de non-retour ou induire un changement dans un personnage.
  • Montrer aux joueurs quelque chose d'inconnu des personnages: la plupart des films ou des séries font cela. Cela peut avoir le même objectif en jeu de rôle : introduire des éléments distants qui vont impacter les personnages de loin ou plus tard.
  • Resserrer les mailles du filet: prenez n'importe quel élément d'opposition que vous avez introduit mais pas encore jeté à la tête des personnages...et jetez leur à la tête. C'est un moyen d'aller vers la conclusion d'un arc narratif.

Adoptez la fiction: rappelez vous d'ajouter à vos descriptions (MJ) et à votre roleplay (joueurs) toute la couleur que vous pouvez, pour améliorer la sensation appropriée pour le genre du jeu.

Qu'est ce que vous faites ? * : est la tirade que le MJ utilise pour indiquer la fin de la description initiale et demander une réponse en retour. Généralement les joueurs doivent éviter d'interrompre le MJ jusqu'au moment où il pose cette question. Certains MJs peuvent faire une pause ou faire un signe de la main pour indiquer ce moment.

Puis-je faire X ? : il est courant pour un joueur qui apprend les règles d'un jeu de poser cette question pour savoir si les règles lui permettent de faire ce qu'il voudrait. Dans les jeux de rôle où les options des joueurs dépendent de la fiction, les joueurs peuvent de la même manière avoir besoin de vérifier avec le MJ ou le groupe que la fiction (en fait, ce que le jugement des joueurs sur celle-ci) leur permet de faire ce qu'ils voudraient.

Poser des questions sur la fiction : n'importe quel joueur peut demander plus d'informations à propos de la fiction mais toute information supplémentaire sera considérée comme étant seulement le point du vue de ce personnage et limité à tous les moyens qu'il a de percevoir le monde (vue, odorat, n'importe quelle autre compétence ou aptitude que le personnage peut utiliser). Le MJ peut aussi demander aux joueurs d'alimenter la fiction par des questions.

Faites qu'il se passe toujours quelque chose * : que ce soit en tant que joueur ou plus important en tant que MJ, vous ne devriez pas laisser s'éterniser les questions et discussions à propos de la fiction. Faites attaquer des monstres si les joueurs sont encore en train de planifier leurs actions après 10 minutes, interrompez-les, appelez-en un à part ou envoyez des notes à un joueur dont le personnage n'est pas impliqué dans la discussion. Mais soyez sûr que tous les joueurs sont bien en phase avec la fiction avant de faire cela.

Je cherche... : cette expression est utilisée quand un personnage se focalise sur un certain aspect de l'espace imaginaire pour obtenir une information spécifique de celui-ci. Cela compte comme une interaction passive avec l'espace imaginaire. C'est aussi un signe que le joueur a peut être un plan vis-à-vis d'une donnée spécifique (et c'est un indice pour le MJ et les autres joueurs de faire attention et de s'intéresser à cette donnée, et de la suivre si c'est possible / plausible).

Conflit * : une interaction passive ou active avec l'environnement peut déclencher un problème dont l'issue est incertaine et peut affecter le développement futur de la fiction. Le MJ peut déclarer le besoin d’exécuter la procédure de résolution du conflit pour en déterminer l'issue ou d'aller directement à la description de la conséquence s'il n'y a pas d'impact sur le développement de la fiction.

J'essaie de faire X : c'est l'indice pour une interaction directe du PJ sur l'environnement, ceci comme réponse à un changement de la situation ou à un conflit, et qui peut être suivi par plus d'informations.

Décris cela en détail : cela peut être utilisé par le MJ ou un joueur pour faire ajouter au MJ ou à un joueur plus d'informations détaillées ou de la couleur à la fiction.

Si tu fais X, Y va / pourrait se produire * : les MJs peuvent vouloir prévenir un joueur des résultats possibles ou définitifs d'une action qu'il pense initier. Un mélange de cette technique et de la suivante correspond à "Etablir les enjeux", où les joueurs et le MJ passent un accord sur ce qui est en jeu (à risque) et ce qu'ils pourraient obtenir par ce challenge.

Est-ce que tu fais X ? Ce pourrait ne pas être si facile ... : n'importe quel joueur en possession d'une connaissance qui a échappé à celui qui établit la scène doit l'annoncer, pas avec l'intention de gâcher l'idée d'un autre joueur mais pour rendre la scène plus dramatique.

Jouer la comédie : beaucoup de joueurs vont au-delà du simple fait de changer leur voix pour interpréter un personnage. Grogner, regarder durement, taper du poing sur la table, sauter de sa chaise... Ceci peut ajouter de la couleur et de la vie aux événements imaginés. Ce genre de joueur rend la partie plus immersive et aide à donner de la couleur à la fiction.

Mimer : si votre jeu utilise les spécificités d'une action comme déclencheur, les joueurs pourraient vouloir mimer ces spécificités en plus de les décrire verbalement.

Mon personnage interagit de manière X avec le personnage Y : ceci est aussi une méthode valide pour qu'un joueur indique son action, même si elle est moins immersive. Néanmoins cela permet aux joueurs de se mettre à une certaine distance des émotions dans la fiction qui pourraient les déranger ou les mettre mal à l'aise.

J'utilise (ma compétence ou mon objet) pour essayer de faire X : si le joueur est familier du système, des techniques usuelles et du rythme du MJ, il sera courant pour lui de raccourcir la procédure et d'aller directement appliquer les mécaniques de résolution du conflit, tant que le MJ et les autres joueurs valident cette application en regard de la situation actuelle dans la fiction.

Je suppose que... : les joueurs peuvent suggérer la présence ou l'absence d'un contenu spécifique dans la fiction et ce basé sur des cas pré-établis de la fiction, ou en appliquant la logique de l'environnement. Le joueur / MJ responsable du cadre de la scène peut confirmer ou infirmer ces suppositions quand c'est cohérent avec la démarche créative recherchée.

Alors, que fait ton personnage ? : n'importe qui peut poser cette question à un joueur qui a passé un certain temps sans entreprendre d'actions en jeu.

Acceptez les idées des autres joueurs. Construisez à partir de celles-ci : donnez de la valeur aux idées créatives des joueurs et les incorporer augmente grandement la confiance d'un groupe et le déroulement du jeu car les joueurs se sentent de plus en plus sécurisés à partager leurs pensées et à s'ouvrir aux autres idées des joueurs. Quand quelqu'un ajoute de la couleur à une scène par des détails et que quelqu'un rebondit dessus, essayez de rendre ce détail important.

Donnez des idées : n'attendez pas que les autres comblent les trous dans la fiction. Si vous avez une idée ou avez peur que quelque chose se passe, n'hésitez pas à le dire. Quelqu'un d'autre prendra cette idée et construira probablement quelque chose de plus intéressant pour la fiction.

Demandez des idées : si vous êtes soudainement à court d'idées, prenez la liberté de demander aux autres joueurs ou au MJ. Si vous êtes MJ, vous pouvez utiliser la question "Qu'est ce que vous en pensez ?" ou demandez aux joueurs ce que leurs personnages feraient ou voudraient faire ensuite.

Faites ce qui est évident : vous ne trouvez toujours aucune idée ? Relax, faites ce qu'il semble raisonnable et vous resterez probablement cohérent avec votre personnage, et peut être que vous surprendrez même tous les autres à la table qui pensaient à une approche totalement différente.

Vous pouvez dire plus d'une chose à la fois : quand vous utilisez votre voix pour communiquer une information à propos de la fiction, vous pouvez utiliser des gestes ou des variations d'intonation pour communiquer d'autres informations. Par exemple, si l'information que vous donnez sur la fiction est cruciale ou si ce n'est que de la couleur, ou si vous employez une mécanique de jeu tout en parlant à la place d'un personnage.

Pour conclure : et vous comment avez-vous appris ces techniques basiques, qui font sans doute partie maintenant de votre "bagage" de MJ ? Connaissez-vous en d'autres ?

lundi 11 novembre 2013

Des projets plein les cartons...et seulement 24 heures par jour !

Avant-propos : petit article bilan maintenant que le concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013 est terminé. Il s'agit de faire le point sur mes deux participations à ce concours, et de mettre par écrit la liste des autres idées d'adaptation qui me trottent dans la tête, même si le non renouvellement du concours Vieux Pots Nouvelles Soupes l'année prochaine fera certainement que faute de contrainte temporelle, ces adaptations ne verront peut être jamais le jour, ou bien dans un temps non déterminé...






Ar-Agôn : La Communauté


Ma proposition au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013 n'a pas réussi à se hisser à la première place même si semble-t-il la délibération a été très serrée. A l'heure actuelle, mon adaptation a été téléchargé 46 fois sur le site de narrativiste, auxquels il faut ajouter les 75 téléchargements initiés depuis ce blog. Une partie de ces 75 téléchargements ont fait suite à l'ouverture d'un fil de discussion sur Story Games. Suite à l'enthousiasme ou la curiosité de certains intervenants là-bas, dont notamment et non des moindres John Harper himself, j'ai décidé de me lancer dans la traduction en anglais de cette adaptation avec l'aide d'un ami tolkienophile. C'est la première fois que je me livre à ce genre d'exercice, et j'espère pouvoir boucler cela dans un délai raisonnable.

De Chair & d'Acier


Ma première participation au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes en 2012 avait vu ma proposition terminer troisième. Il s'agissait de l'adaptation de la spécificité des Armes-Dieux de Bloodlust à Sorcerer. Aujourd'hui, un an après, près de 270 téléchargements de cette adaptation ont été réalisés...mais aucun retour ou presque...

Ces propositions ne sont que les deux d'une longue liste d'idées d'adaptation dont certainement peu verront vraisemblablement le jour en définitive.

Dans les cartons


Voici les projets qui me trottent souvent en tête, certains étant débutés et d'autres encore au stade de la réflexion :

  • un hack d'Apocalypse World dans l'univers de Dune,
  • un hack de FATE dans l'univers de Conan,
  • un hack de Bliss Stage et de 3:16 Carnage dans les Etoiles pour l'univers de Macross / Robotech,
  • un nouveau hack de DitV pour Sons of Anarchy,
  • un hack de Lady Blackbird pour Capitaine Flam,
  • l'adaptation d'une campagne de Baldur's Gate à Dungeon World,
  • ...

Au-delà de "simples" adaptations, j'ai eu un temps le projet de faire un jeu dans l'univers de la BD "De Cape et de Crocs" basé sur un système de rimes entre autre. Récemment il y a eu cette idée de jeu en solitaire autour des grands principes de la philosophie antique grecque, et un autre projet que je garde pour l'instant pour moi, même si je sais qu'il nécessitera un immense boulot...

...et si seulement cela s'arrêtait au jeu de rôle !

Des jeux pour comprendre


Après avoir découvert le travail de Brenda Brathwaite (si vous ne la connaissez pas encore, regardez cette vidéo : Gaming for understanding), je n'ai pu m'empêcher de penser que bon nombre de sujets historiques français ou européens pourraient bénéficier de ce genre de traitement, ne serait-ce que le sujet de la guerre 14-18 dont nous "fêterons" les 100 ans l'année prochaine.

Le plus difficile pour ce genre de jeux étant de définir quel message on veut faire passer aux participants et à créer des mécaniques de jeu qui supportent cette expérience recherchée (des jeux de plateau avec une démarche narrativiste en quelque sorte où l'on recherche à créer une "résonance émotionnelle" avec le sujet en cours de jeu). Que se passerait-il si en jouant à Puerto Rico, vous réalisiez soudainement, que les pions noirs que vous déplacez dans vos champs pour récolter des ressources, sont en fait des esclaves noirs amenés de force d'Afrique, exploités et fouettés ? Voudriez-vous toujours gagner, et à quel prix ?

Pour conclure : bien sûr je ne dois pas être le seul à avoir des idées qui fourmillent par dizaines, mais vous comment faites-vous pour faire le tri et vous focaliser sur une seule idée à la fois ? Faut-il savoir abandonner une partie de ces idées, et ce même à un stade avancé, pour en voir surgir et aboutir d'autres peut être meilleures ? Vous en pensez quoi ?

dimanche 1 septembre 2013

Le jeu de rôle, un loisir perclus de vieilles habitudes ?

Avant-propos: le jeu de rôle est un loisir qui date maintenant de presque 40 ans, et même s'il a beaucoup évolué depuis ses premières années et sa naissance issue des Wargames, je trouve consternant de lire encore aujourd'hui des conseils du type de ceux présentés dans ces deux articles du GROG:  "Etre un meilleur joueur de JdR" & "Etre un meilleur maître de jeu". Bon, tout n'est pas à jeter, loin s'en faut, mais il y a vraiment des assertions qui m'ont fait bondir, en voici quelques unes, sans ordre de non-préférence:

  • Le maître de jeu vient avec un scénario, vous venez avec votre bonne volonté, et votre fiche de personnage. Cette bonne volonté doit d’abord s’incarner dans une attitude positive par rapport à l’histoire, au monde, et aux enjeux du scénario.
  • A toi d’improviser, soit pour répondre à leurs actions si elles sortent du cadre, soit pour les remettre discrètement sur le fil conducteur sans jamais leur donner l’impression de les manipuler.
  • Le temps consacré à la préparation du scénario inclura aussi l’avancement des histoires personnelles en réponses aux souhaits formulés par les joueurs à travers leurs actions. Et la grande histoire (le scénario, la campagne) rejoindra la petite histoire (les intérêts personnels des joueurs).
  • Chaque jet de dé lancé doit s’accompagner d’une description dans l’histoire. Il faut progressivement abandonner la mauvaise habitude de dire «mon guerrier donne un coup d’épée et fait 8 points de dégâts», il faut imaginer la scène: «dans un accès de fureur vengeresse, je tente la célèbre botte du héron masqué, et je me fends pour lui ouvrir le ventre».
  • Résiste à la tentation de leur dire ce qu’il faut faire, même si tu as la meilleure idée. A la limite, manipule "en jouant dans le personnage" mais accepte aussi que ce soient leurs idées qui passent même si elles sont moins bonnes.

Comme il est impossible de faire des commentaires sur les pages des articles en question, voici maintenant mon point de vue sur ce qu'il me semble essentiel côté joueurs, MJ et préparation du scénario.

Du côté des joueurs


Nous sommes à une table de jeu de rôle parce que le processus de création en commun d'une histoire est fun. Si ce n'était pour l'histoire, nous jouerions plutôt à un jeu de plateau; si ce n'était pour la participation nous regarderions plutôt un film. Mais pour que cela fonctionne, il faut que plusieurs éléments indispensables soient réunis, à savoir que:

  • les choix effectués aient de l'importance: aucune partie jouée par des participants différents ne devrait se terminer de la même manière; chaque phrase et action devraient avoir un effet ou une conséquence visible en jeu,
  • les descriptions faites aient de l'importance: ce que je décris dans la fiction affecte la mécanique de jeu, cette description a un poids mécanique et n'est pas que de la couleur,
  • les personnages des joueurs aient de l'importance: les personnages ne sont pas les esclaves de l'histoire; mais au contraire l'histoire émerge des choix effectués par les joueurs pour leurs personnages et des descriptions faites.

A partir du moment où ces éléments sont garantis, je peux être assuré en tant que joueur que mon engagement dans la partie ne sera pas vain, et que ma contribution créative sera vraiment prise en compte. Et comme il s'agit d'un jeu en groupe et que plusieurs cerveaux valent plus qu'un seul, lorsque je ne suis pas sollicité par l'action en cours, je dois rester attentif aux contributions des autres joueurs pour rebondir sur leurs propositions et élaborer ma prochaine contribution sur la base de leurs idées et des contraintes de la fiction. Ceci peut être facilité en recherchant des moyens de passer le relais à un autre joueur lors de sa propre action / description. Tous ces éléments visent à créer un groupe soudé de joueurs qui se respectent mutuellement et ont confiance dans les contributions des autres.


Du côté du MJ


L'objectif du MJ n'est pas de fournir un divertissement à toute une table de joueurs, mais d'amener tout le monde à se rendre compte que leur contribution créative est essentielle pour rendre la partie géniale. Etre créatif, c'est donc ce que l'on demande principalement à tous les participants. Mais quid alors d'une personne qui serait en charge d'arbitrer la partie et qui aurait l'autorité finale sur ce que chacun est autorisé à faire ou à introduire en jeu ? Bizarre, non ? Ceci n'est pas une situation sociale très confortable et n'est certainement pas favorable à ce que chaque participant ait l'impression d'avoir un apport équivalent. La perception d'une inégalité de traitement peut même tout simplement saboter toute participation. Plutôt qu'un rôle d'arbitre, le MJ doit être là pour faciliter le jeu en enseignant les règles et en les rappelant, mais sans avoir d'autorité au-delà de cela. Comme le propose Apocalypse World, il doit être un joueur comme les autres mais avec des règles spécifiques à suivre qui cadrent à la fois son autorité et sa liberté narrative. 

Du côté de la préparation du scénario


Si vous savez qu'une personne à la table de jeu a déjà passé X heures pour préparer la partie avant même que vous ne vous soyez retrouvés assis tous ensemble, par définition cette personne a déjà plus d'investissement dans le jeu à venir que vous. Vous serez alors plus à même de reconnaître en toute impartialité qu'elle devrait avoir plus à dire sur ce qu'il doit advenir que vous. Du fait de son investissement plus conséquent, elle a un sentiment de propriété plus fort sur ce qu'elle a déjà préparé. Pour le dire simplement, c'est "sa" chose pas "notre" chose. Encore une  fois, c'est une inégalité manifeste. Il est possible de remédier à cela en jouant à des jeux où les décisions sont prises tous ensemble par les joueurs (MJ compris) assis à la table. Tout le monde commence ainsi avec une contribution créative équivalente.

Dans Apocalypse World, la première session de jeu, outre la phase de création des personnages, vise à construire l'environnement de jeu et à introduire les problématiques présentes auxquelles vont être confrontées les personnages lors des parties suivantes. Le MC (nom du MJ dans Apocalypse World) devra juste traduire ces problématiques mécaniquement et les rendre vivantes en jeu, en suivant les principes et règles qui lui sont assignés. La préparation se limite à cela, tout ce qui est lié à des décisions à propos de l'histoire, c'est à dire la partie créative du jeu, se décide lors de la partie et ce selon les choix et actions des joueurs pour leurs personnages.


Pour conclure: j'imagine que comme pour toute activité se découvrant et se perpétuant principalement au travers d'un processus d'initiation plus que par un processus d'apprentissage, et ce en lisant des ouvrages expliquant clairement comment jouer comme devrait le faire le jeu de rôle, de vieilles habitudes, que je juge personnellement préjudiciables à ce loisir, continueront à perdurer et à être considérées comme normales et "traditionnelles". Et vous que pensez-vous de ces deux articles de conseils ? Connaissez-vous d'autres vieilles habitudes du jeu de rôle qu'ils seraient bon de se débarrasser et ce sans regrets ? 


dimanche 18 août 2013

Les jeux de rôles tiennent-ils souvent leurs promesses ?

Avant-propos: dans la continuité du post de la semaine dernière, je vais aborder plusieurs points qui viennent renforcer selon moi  l'idée que le jeu de rôle a tout intérêt à faciliter son accessibilité, à intégrer le fait que le jeu ne se limite pas au livre de règles, mais au contraire à l'expérience de jeu vécue en suivant les règles décrites dans celui-ci. La cohérence attendue entre le produit vendu qu'est l'objet physique "jeu de rôle" et l'expérience de jeu qui en ressort ne fait que me conforter dans l'idée de la justesse du principe "System Does Matter" de Ron Edwards. 

Le jeu de rôle est avant tout une expérience de jeu


Le premier paragraphe qui suit est une traduction partielle de ce post très intéressant de J. Walton: "Our product is an experience".

"Les appeler "jeux" est juste une excuse, un prétexte pour amener des gens à agir de certaines manières et les amener à faire ce qu'ils ne feraient pas autrement. En se plaçant dans le contexte d'un jeu, on peut amener quiconque à faire n'importe quoi (ou presque). En parlant de conception de jeu, on parle en fait de conception d'expérience de jeu. Le jeu n'est pas quelque chose que l'on peut vendre ou acheter, ce qui est "commercialisable" ce sont les outils et le matériel pour jouer à ce jeu. Un jeu n'existe seulement que par l'expérience qu'il procure. L'acte qui consiste à concevoir un jeu n'est pas celui de concevoir le matériel utilisé pour y jouer, mais de concevoir une expérience de jeu à vivre, et pour laquelle du matériel peut être utilisé afin de faciliter l'accessibilité et l’occurrence cette expérience de jeu."


De même, la couverture d'un jeu de rôle est une promesse. La couverture vous renseigne sur ce que doit être le jeu, et donc l'expérience attendue en y jouant. L'expérience de jeu devrait donc correspondre à ce que la couverture annonce. Tout l'art dans le livre de jeu est, à certains degrés, lui aussi une promesse.

La fiction visuelle vendue dans le livre de jeu, et la fiction générée par le système de règles ont malheureusement souvent peu de ressemblance, il existe alors une dissonance entre les images inspiratrices du jeu et le rendu des règles en jeu.


Les modalités d'utilisation du jeu de rôle


Le premier paragraphe qui suit est une traduction libre de ce post très intéressant de Sage Latorra: "The RPG User Agreement"

"Ce document (ici les règles) va vous décrire (ici à vous les joueurs) un ensemble de procédures à suivre. En jouant suivant ces règles, les auteurs de ces règles ont trouvé que les joueurs vont le plus souvent expérimenté le type de jeu décrit par ces règles. En modifiant ces règles, ceci peut rester vrai ou non. Les règles vont, en toute bonne foi, vous communiquer la meilleure connaissance des auteurs en regard de comment jouer correctement à ce jeu. Les auteurs ne dissimuleront aucune information ou ne feront aucune présomption en ce qui concerne les connaissances ou l'expérience des joueurs. Les joueurs doivent comprendre que les auteurs ont écrit ces règles pour une raison (autrement dit, toute règle qui pourrait être ignorée tout en produisant encore l'expérience de jeu prévue est une règle qui n'aurait pas lieu d'être). Les joueurs sont encouragés (mais pas contraints), en toute bonne foi, de suivre ces règles. Jouer en ne suivant pas ces règles peut améliorer ou dégrader l'expérience de jeu."

Des jeux récents, comme Agôn, Mouse Guard ou Apocalypse World par exemple, sont intéressants car ils conservent les principes traditionnels du MJ (notamment le fait de pouvoir exercer une certaine pression sur les personnages) mais en les codifiant et en fixant les limites de son autorité. Le fait que le MJ puisse exercer une certaine pression sur les personnages sans tyranniser les joueurs est vital. Quand les limites de l'autorité du MJ sont explicites et claires, les joueurs ont une meilleure idée de jusqu'où ils peuvent pousser leurs personnages sans briser l'expérience de jeu, sans devoir s'inquiéter s'ils vont empiéter sur l'amusement des autres joueurs et du groupe dans son ensemble.

A cela, il faut rajouter que les jeux fonctionnent généralement parce que les gens y jouant veulent effectivement y jouer (non ce n'est pas une lapalissade). Il est implicite dans cet accord, que tous les participants sont intéressés par ce jeu, qu'ils veulent que la partie fonctionne et que ce soit amusant. L'atteinte de ces objectifs de jeu est donc facilité parce que tous les participants travaillent a priori dans le même sens pour que cela se produise effectivement.

Et du côté des autres types de jeux ?



Le jeu de rôle n'est pas le seul à vouloir produire une certaine expérience de jeu.

Brenda Brathwaite conçoit des jeux qui visent à passer un message aux joueurs, à leur faire ressentir et expérimenter / comprendre une situation qu'ils n'auraient pas vécu sans cela. Par exemple, vous pouvez écouter sa courte présentation: "Des jeux pour comprendre" ou lire cet article sur l'un de ces jeux appelé Train: "How a Board Game Can Make You Cry".


Pour conclure: et vous qu'attendez-vous d'un jeu de rôle ou d'un jeu de société ? Avez-vous déjà été déçu(e) par un jeu en particulier en découvrant que les promesses faites par celui-ci n'étaient au final pas tenues ?