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jeudi 25 décembre 2014

Battlestar Galactica Résistance - A Frakkin' Skin Job !


Avant-propos: en ce jour de Noël, et pour ce nouveau billet, je vous ai préparé un petit cadeau. Vous trouverez dans l'article ci-dessous les règles du jeu de cartes Résistance, pour lequel j'ai réalisé un hack dans l'univers de Battlestar Galactica. Le jeu original Résistance a été créé par Don Eskridge et est édité par "lndie Boards And Cards". Vous trouverez, comme d'habitude, dans la colonne de droite à la rubrique "Mes réalisations ludiques" le fichier au format pdf "Battlestar Galactica Résistance" à télécharger et à imprimer (l'option d'impression "9 pages par feuille" vous permettra de conserver le format original des cartes tout en économisant le nombre de feuilles à imprimer). Ensuite, il ne vous restera plus qu'à vous armer de ciseaux et de courage. Pour ma part, ne pouvant imprimer sur des feuilles épaisses / cartonnées et les plastifier, j'ai glissé les recto et verso de chaque carte dans une pochette plastique contenant déjà une carte lambda d'un autre jeu.

Contenu


Le fichier à imprimer comprend :

10 cartes Personnage
Recto - Carte Personnage
Verso - Carte Personnage











10 cartes Identité (6 Colons & 4 Cylons)
Recto (Cylon) - Carte Identité
Recto (Colon) - Carte Identité











Verso - Carte Identité











1 carte Commandant
Recto - Carte Commandant
Verso - Carte Commandant













5 cartes Escadron
Recto - Carte Escadron
Verso - Carte Escadron











20 cartes de Vote (10 "Oui, c'est ce que tous nous disons !" - 10 "Frak, non !")
Recto - Carte Vote
Recto - Carte Vote











Verso - Carte Vote











10 cartes Mission (5 "Mission Réussie" & 5 "Mission Échouée")
Recto - Carte Mission
Recto - Carte Mission











Verso - Carte Mission











15 cartes Complot (utilisées uniquement pour jouer avec l'extension "Le Plan")
Recto - Carte Complot
Verso - Carte Complot











1 carte Tableau de Score
Recto - Carte Tableau de Score
Verso - Carte Tableau de Score











1 carte Formation d'Escadron
Recto - Carte Formation d'Escadron
Verso - Carte Formation d'Escadron











1 carte "Le Plan"
Recto - Carte Tableau des Complots
Verso - Carte Tableau des Complots











1 carte "Choisissez votre camp". Sur cette carte vous pourrez disposer 6 marqueurs de score (3 jetons bleus pour les missions réussies et 3 jetons rouges pour les missions échouées)
Recto - Carte Marqueurs des Scores
Verso - Carte Marqueurs des Scores











But du jeu


Résistance est un jeu de persuasion et de déduction autour d'un système d'identités secrètes . Les joueurs y incarnent des Colons humains luttant pour survivre face au plan d'élimination organisé par les Cylons, ou des Cylons tentant d'enrayer cette rébellion. Les Colons remportent la partie si trois Miss ions sont menées avec succès, tandis que les Cylons sont immédiatement déclarés vainqueurs s'ils parviennent à faire échouer trois Missions. Les Cylons peuvent également gagner à tout moment si les Colons échouent 5 fois d'affilée à désigner un Escadron pour la prochaine Mission (5 votes négatifs pour la même mission).
Une règle essentielle de ce jeu est la totale liberté de parole de tous les joueurs, à tout moment de la partie. Le dialogue, le mensonge, l'intuition et les interactions entre les joueurs sont aussi importants pour parvenir à la victoire que les déductions logiques.

Les cartes


Cartes Personnage: elles représentent l'avatar incarné par le joueur pour la partie.
Cartes Identité: elles déterminent l'allégeance du joueur (chaque joueur est soit un Colon, soit un Cylon). Un joueur ne doit jamais révéler sa carte Identité sauf s'il y est amené par l'effet d'une carte Complot.
Cartes Escadron: elles sont utilisées pour désigner les joueurs assignés à l'Escadron pour la prochaine Mission.
Cartes de Vote: elles sont utilisées pour approuver ou rejeter l'Escadron désigné par le Commandant.
Cartes de Mission: elles sont utilisées pour déterminer la réussite ou l'échec de la Mission.
Cartes Complot: actions spéciales utilisées uniquement avec l'extension.


Préparation


Posez les marqueurs de score sur la carte associée, les cartes Escadron et les cartes Mission à côté du
tableau de score, au centre de la zone de jeu, puis placez le marqueur de progression sur la case de la première Mission. Donnez deux cartes de Vote (une de chaque type : "Oui" et "Non") à chacun des joueurs. Remettez ensuite la carte Commandant au joueur incarnant dans l'ordre de présence :William Adama / Laura Roslin / Saul Tigh / Lee Adama / Gaius Baltar, puis utilisez le tableau sur la carte Formation d'Escadron pour déterminer le nombre de Colons et de Cylons à inclure dans la partie.

Mélangez les cartes Identité correspondantes et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur, qui prend connaissance de son rôle en la regardant discrètement.

Identification des Espions :
Une fois que les joueurs ont pris connaissance de leur allégeance, le Commandant doit s'assurer que tous les Cylons se reconnaissent en donnant les directives suivantes:
"Tout le monde ferme les yeux."
"Les Cylons ouvrent les yeux et regardent les autres joueurs afin de tous se reconnaître entre eux,"
"Les Cylons referment les yeux. Tout le monde doit maintenant avoir les yeux fermés."
"Tout le monde ouvre les yeux."

Déroulement de la partie


La partie est composée de plusieurs manches, comprenant chacune une phase de formation de l'Escadron et une phase de Mission.

Former un Escadron
Lors de la phase de formation de l'Escadron, le Commandant désigne les personnages qu'il souhaite affecter à la prochaine Mission, puis tous les joueurs votent pour approuver ou rejeter l'Escadron proposé.

Affectation à l'escadron : Après les discussions nécessaires, le Commandant prend le nombre de carres Escadron correspondant à la prochaine Mission (en se reportant au tableau sur la carte Formation d'Escadron) et assigne chaque carte au personnage de son choix y compris lui-même. Chaque joueur ne peut recevoir qu'une seule carte Escadron par Mission.

Vote: Après les discussions nécessaires, le Commandant appelle au Vote pour l'Escadron qu'il a proposé. Chaque joueur, y compris lui-même, choisit secrètement une de ses cartes de Vote. Lorsque tout le monde a fait son choix, le Commandant demande la révélation des cartes de Vote. Si la majorité des votes est positif, l'Escadron est approuvé et la partie continue avec la phase de Mission. Sinon (y compris en cas d'égalité), la proposition d'Escadron est rejetée : le joueur assis à gauche
du Commandant actuel reçoit la carte Commandant et commence une nouvelle phase de formation de l'Escadron.

Si cinq Escadrons sont rejetés dans la même manche (5 votes négatifs d'affilée), les Cylons remportent immédiatement la partie.

Accomplir la Mission
Chaque joueur assigné à l'Escadron décide secrètement de soutenir ou de saboter la Mission. Le Commandant leur donne chacun deux cartes Mission différentes. Chaque membre de l'Escadron choisit une de ces cartes Mission et la joue face cachée devant lui. Le Commandant ramasse les cartes jouées, les mélange puis les révèle. La Mission n'est remplie que si seules des cartes Mission Réussie ont été jouées. Si une (ou plusieurs) carte Mission Échouée est révélée, la Mission est ratée.

Note: Les Colons doivent dans leur intérêt jouer une carte Mission Réussie. Les Cylons peuvent choisir de jouer une carte Mission Réussie ou une carte Mission Échouée.

Note: Dans une partie à 7 joueurs et plus, la 4ème Mission n'échoue que si au moins 2 cartes Mission Échouée sont révélées.

Note: Avant la révélation, il est conseillé de faire mélanger le paquet de cartes Mission jouées (et, séparément, celui des cartes Mission défaussées) par au moins 2 joueurs différents.

Une fois la Mission menée, indiquez sa réussite ou son échec en plaçant un jeton respectivement bleu ou rouge à la place du marqueur de progression , puis avancez ce dernier sur la case de la Mission suivante. Le Commandant actuel passe la carte Commandant à son voisin de gauche, qui entame une nouvelle phase de formation de l'Escadron.

Fin de la partie
La partie prend immédiatement fin lorsque trois Missions ont été réussies (victoire des Colons), ou trois Missions ont échoué (victoire des Cylons).

Notes :
Les Colons peuvent se baser sur des informations de différents types : il y a d'abord la façon de voter de chacun, puis les résultats des Missions, et enfin les indices décelés à travers les interactions entre les joueurs. Les Colons devront utiliser toutes les informations dont ils disposent pour démasquer les Cylons infiltrés parmi eux. Sauver l'humanité n'est jamais chose facile. Vous devez vous attendre à une large proportion de victoires des Cylons avec les règles de base, notamment pour les parties à plus de 7 joueurs. Les cartes Complot de l'extension "Le Plan" apportent de nouvelles sources d'information pour les Colons, ainsi que de nouvelles possibilités de manœuvres pour les Cylons.

Variantes :
Attaques ciblées: Le Commandant propose à la fois la Mission et l'Escadron. Chaque Mission ne peut être tentée qu'une seule fois, et la 5ème Mission ne peut être entreprise qu'après avoir réussi deux autres missions.
Cylons isolés: Ignorer la phase d'identification des Cylons.

Extension pour Résistance


"Le Plan" ajoute des cartes Complot, qui procure de nouveaux moyens d'identifier les autres joueurs ou de dissimuler sa propre allégeance. Pour une partie à moins de 7 joueurs, on n'utilise que 10 des 15 cartes Complot; référez-vous aux chiffres indiqués sur le côté droit des cartes pour savoir lesquelles. À 7 joueurs ou plus, on joue avec toutes les cartes Complot. Les cartes Complot ne sont pas secrètes et doivent rester face visible une fois en jeu.

Distribuer des cartes Complot:
Au début de chaque manche, le Commandant pioche des cartes Complot (2 dans une partie de 5 à 8 joueurs, 3 pour 9 ou 10 joueurs tel que décrit sur la carte "Le Plan") et les distribue au(x) joueur(s) de son choix (autres que lui-même). N'oubliez pas qu' il n'y a que 5 manches dans une partie.

Jouer des cartes Complot:
Il y a trois types de cartes Complot : les cartes devant être jouées immédiatement (usage immédiat), puis défaussées; celles pouvant être conservées jusqu'à ce qu'elles soient jouées (usage unique); enfin, les cartes restant en jeu jusqu'à la fin de la partie (usage permanent). Au cas où plusieurs cartes Complot puissent être jouées en même temps, elles devront être jouées dans le sens horaire, en commençant par le Commandant. Un joueur ayant renoncé à jouer une carte Complot à son tour ne peut plus en utiliser jusqu'à la fin de la manche. Les informations récoltées par le biais de cartes Complot peuvent être partagées, mais on ne doit jamais montrer une carte Identité ou Mission aux autres joueurs.

FAQ:
Puis-je tout de suite inclure l'extension avec des joueurs débutants?
Oui, il n'y a aucune raison de ne pas jouer avec l'extension lorsque vous accueillez de nouveaux joueurs dans un groupe déjà familiarisé avec les règles avancées. Il est toutefois conseillé de ne pas désigner un joueur débutant comme premier Commandant, afin de ne pas lui rendre le début de partie trop compliqué dans le cas où ce soit un Cylon.

Pour conclure : amusez-vous bien en cette période de fêtes, et encore une fois Joyeux Noël !

lundi 11 novembre 2013

Des projets plein les cartons...et seulement 24 heures par jour !

Avant-propos : petit article bilan maintenant que le concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013 est terminé. Il s'agit de faire le point sur mes deux participations à ce concours, et de mettre par écrit la liste des autres idées d'adaptation qui me trottent dans la tête, même si le non renouvellement du concours Vieux Pots Nouvelles Soupes l'année prochaine fera certainement que faute de contrainte temporelle, ces adaptations ne verront peut être jamais le jour, ou bien dans un temps non déterminé...






Ar-Agôn : La Communauté


Ma proposition au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013 n'a pas réussi à se hisser à la première place même si semble-t-il la délibération a été très serrée. A l'heure actuelle, mon adaptation a été téléchargé 46 fois sur le site de narrativiste, auxquels il faut ajouter les 75 téléchargements initiés depuis ce blog. Une partie de ces 75 téléchargements ont fait suite à l'ouverture d'un fil de discussion sur Story Games. Suite à l'enthousiasme ou la curiosité de certains intervenants là-bas, dont notamment et non des moindres John Harper himself, j'ai décidé de me lancer dans la traduction en anglais de cette adaptation avec l'aide d'un ami tolkienophile. C'est la première fois que je me livre à ce genre d'exercice, et j'espère pouvoir boucler cela dans un délai raisonnable.

De Chair & d'Acier


Ma première participation au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes en 2012 avait vu ma proposition terminer troisième. Il s'agissait de l'adaptation de la spécificité des Armes-Dieux de Bloodlust à Sorcerer. Aujourd'hui, un an après, près de 270 téléchargements de cette adaptation ont été réalisés...mais aucun retour ou presque...

Ces propositions ne sont que les deux d'une longue liste d'idées d'adaptation dont certainement peu verront vraisemblablement le jour en définitive.

Dans les cartons


Voici les projets qui me trottent souvent en tête, certains étant débutés et d'autres encore au stade de la réflexion :

  • un hack d'Apocalypse World dans l'univers de Dune,
  • un hack de FATE dans l'univers de Conan,
  • un hack de Bliss Stage et de 3:16 Carnage dans les Etoiles pour l'univers de Macross / Robotech,
  • un nouveau hack de DitV pour Sons of Anarchy,
  • un hack de Lady Blackbird pour Capitaine Flam,
  • l'adaptation d'une campagne de Baldur's Gate à Dungeon World,
  • ...

Au-delà de "simples" adaptations, j'ai eu un temps le projet de faire un jeu dans l'univers de la BD "De Cape et de Crocs" basé sur un système de rimes entre autre. Récemment il y a eu cette idée de jeu en solitaire autour des grands principes de la philosophie antique grecque, et un autre projet que je garde pour l'instant pour moi, même si je sais qu'il nécessitera un immense boulot...

...et si seulement cela s'arrêtait au jeu de rôle !

Des jeux pour comprendre


Après avoir découvert le travail de Brenda Brathwaite (si vous ne la connaissez pas encore, regardez cette vidéo : Gaming for understanding), je n'ai pu m'empêcher de penser que bon nombre de sujets historiques français ou européens pourraient bénéficier de ce genre de traitement, ne serait-ce que le sujet de la guerre 14-18 dont nous "fêterons" les 100 ans l'année prochaine.

Le plus difficile pour ce genre de jeux étant de définir quel message on veut faire passer aux participants et à créer des mécaniques de jeu qui supportent cette expérience recherchée (des jeux de plateau avec une démarche narrativiste en quelque sorte où l'on recherche à créer une "résonance émotionnelle" avec le sujet en cours de jeu). Que se passerait-il si en jouant à Puerto Rico, vous réalisiez soudainement, que les pions noirs que vous déplacez dans vos champs pour récolter des ressources, sont en fait des esclaves noirs amenés de force d'Afrique, exploités et fouettés ? Voudriez-vous toujours gagner, et à quel prix ?

Pour conclure : bien sûr je ne dois pas être le seul à avoir des idées qui fourmillent par dizaines, mais vous comment faites-vous pour faire le tri et vous focaliser sur une seule idée à la fois ? Faut-il savoir abandonner une partie de ces idées, et ce même à un stade avancé, pour en voir surgir et aboutir d'autres peut être meilleures ? Vous en pensez quoi ?

dimanche 29 septembre 2013

Ar-Agôn : La Communauté - La route continue sans fin...

Avant-propos : dernier jour avant soumission de mon adaptation au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013. Ces deux dernières semaines ont été plutôt chargées (et pas uniquement en ce qui concerne le travail sur Ar-Agôn...), ce qui explique l'absence d'article la semaine dernière. Du fait du nombre limité de pages autorisées par le concours, plusieurs éléments n'ont malheureusement pas pu y être inclus, je profite donc de cet article pour les partager avec vous.


Armes & Equipement



Bien que ce ne soit pas précisé dans la section correspondante d'Ar-Agôn, il est tout à fait logique de considérer qu'un personnage elfique dispose d'un équipement adapté comme une arme ou une armure de fabrication elfique dès la création. Une armure elfique peut être considérée comme protégeant de la même manière que le type d'armure souhaité mais sans les malus associés. De même pour les Dunedain, qui peuvent logiquement bénéficier facilement d'armes numénoréenes à la création, en tout cas tant que la période de jeu se déroule avant la chute de l'Arnor. Les forgerons nains étant aussi très réputés, les meilleures armures de mailles pourraient protéger aussi bien que des plates, et les armures en mithril seraient en plus exemptées des malus aux compétences associées.

Une autre précision absente du document final concerne les Hobbits. Du fait de leur petite taille, les aménagements suivants sont requis. Pour eux, une dague correspond à une épée courte, une épée courte à une épée large, et une épée large à une épée longue. Il en va de même pour les haches. Ceci signifie que les armes maniées par les Hobbits conservent leur dé d'arme initial mais qu'ils doivent considérer les mentions décrites dans la colonne "Spécial" du tableau pages 11 et 12 de l'arme de taille supérieure correspondante.

Je n'ai pas pu également, comme dans le jeu original, faire la liste de toutes les combinaisons possibles d'armes portées en mains gauche et droite, mais là, le bon sens de chacun devrait suffire pour y remédier.

Utilisation alternative de la Faveur des Valar


J'avais prévu initialement une autre utilisation possible de la dépense de points de Faveur des Valar, à savoir celle dénommée "Intervention d'un Emissaire". Ceci visait à simuler les interventions récurrentes de Gandalf au cours de l'aventure de Bilbo, intervention qui avait souvent pour résultat de le sortir lui et ses compagnons d'un très mauvais pas. J'ai décidé de ne pas conserver cette option car bien qu'intéressante elle n'allait pas dans le sens de permettre aux Héros de gagner de la gloire de cette manière, et qu'ils préféreraient sans doute utiliser leurs points de Faveur des Valar d'une autre manière plus adaptée.



Exemples d'Objectifs de Campagnes


J'avais également l'idée de proposer quelques idées de campagne pour différentes périodes de jeu, ceci n'a pas été possible faute de place, voici résumées ci-dessous quelques propositions.


TA 1300-1389 : l’Ascension d’Angmar
Une campagne à cette période se focalisera sur le conflit émergent avec Angmar et celui interne en Arnor.

TA 1430-1450 : la Lutte Fratricide
Une campagne à cette période serait hautement politique, les PJs pouvant être des supporters loyaux d’Eldacar.

TA 1634-1640 : la Grande Peste
Une campagne à cette période se focaliserait sur le thème du déclin, du délabrement et de la renaissance de l’espoir à la fin de la Grande Peste.

TA 1851-1944 : la Bataille de Dagorlad
Une campagne à cette période pourrait avoir pour climax la fameuse Bataille de Dagorlad.

TA 1940-1945 : la Réunification
Une campagne à cette période pourrait se focaliser sur l’implication des PJs vis-à-vis de la prétention d’Arvedui au trône du Gondor.


TA 1974-1975 : la Destruction de l’Arnor et la Chute du Roi-Sorcier
Une campagne à cette période pourrait voir les PJs se faire confier la mission d’aller quérir l’aide du Gondor dès 1973.

TA 1980-2050 : la Chute de Minas Ithil et la Fin du Gondor
La cérémonie de prise de régence de l’intendant Mardil constitue une résonance particulière en prévision du Retour du Roi.

TA 2060-2460 : la Paix Vigilante
Une campagne à cette période pourrait demander aux PJs d’espionner Dol Guldur pour le compte des Sages, puis de nettoyer la région après la fuite de Sauron.

TA 2740-2759 : le Rohan assiégé et le Long Hiver
Une campagne à cette période donnerait la possibilité aux PJs de participer à la bataille originale du gouffre de Helm, préfigurant celle du Seigneur des Anneaux.

TA 2790-2799 : la Guerre entre Nains et Orques
Une campagne à cette période serait l’occasion de former une compagnie uniquement constituée de PJs nains.

TA 2911-2912 : le Cruel Hiver
Une campagne à cette période pourrait attribuer cet aléa climatique à l’action d’un agent de Sauron revenu à Angmar avec un objet de pouvoir pouvant contrôler le climat. Les PJs pourraient alors aider les Rôdeurs du Nord à découvrir et défaire cette menace.


Pour conclure: dès que j'aurais envoyé officiellement ma contribution au concours je mettrais à disposition en téléchargement Ar-Agôn. En espérant que vous apprécierez sa lecture et que cela vous donnera envie d'acquérir Agôn pour jouer autant au jeu original qu'à cette adaptation dans l'univers de Tolkien. Tous les commentaires et questions sont les bienvenus, j'y répondrais avec plaisir ici.

dimanche 15 septembre 2013

Ar-Agôn: La Communauté - Notes de conception

Avant-propos: c'est la dernière ligne droite avant de remettre ma contribution au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013 (pour ceux qui auraient raté cette information, lisez cet article: Participation au concours Vieux Pots, Nouvelles Soupes 2013). Je profite donc de cet article, après celui qui a abordé l'adéquation entre Agôn et JRTM (à lire ici: Ar-Agôn: La Communauté ou Agôn en Terre du Milieu - Une bonne adéquation ?) pour répondre par anticipation à quelques questions qui pourraient se poser à la lecture de mon adaptation.


Pourquoi avoir choisi la période historique du Troisième Âge plutôt que celle du Premier ?


Le Premier Âge se caractérise par la présence physique des Valar en Terre du Milieu, et par leur ingérence directe et prépondérante dans les événements qui s'y déroulent. Les personnages principaux humains et elfiques tiennent plus du statut de "super-héros" que de héros au sens classique du terme. Outre cet aspect, qui n'est au final qu'un problème d'échelle de puissance, la relation entre les héros et les Valar au Troisième Âge est plus proche de celle définie dans Agôn, avec les Maïar comme intermédiaires.

Pourquoi les Elfes ont d10 en Destin,  c'est trop cheaté !


Le dé de Destin représente à quel point un personnage est impliqué dans le destin du monde, plus un personnage est puissant plus il est devient prisonnier de sa destinée. Cela reflète le fait que le temps des Elfes en Terre du Milieu touche désormais à sa fin. Ce destin les pousse inexorablement à se retirer peu à peu du monde, en attendant leur départ pour les rivages de Valinor. Jouer un Elfe va consister à jongler entre la possibilité d'influencer fortement sur le cours du jeu, tout en réalisant que sa marge de progression est très courte avant de ressentir l'Appel de Valinor.


Pourquoi avoir renforcé l'impact des Serments ?


Le Verbe a un pouvoir important dans l'oeuvre de Tolkien, et la parole donnée engage pleinement celui qui la profère. S'il s'avérait que la personne ayant prêté serment, reniait son engagement, son destin s'en verrait fortement impacté, et cela pourrait même mener à sa perte. Les exemples sont légion dans le Seigneur des Anneaux: Boromir, Gollum, l'Armée des Morts, etc. De plus, cette proposition permet également de renforcer l'aspect "fraternité" présent dans une communauté de héros, et atténuer un peu l'aspect compétitif initialement développé dans le jeu original.

Pourquoi aller vers une expérience "Sit & Play" à Ar-Agôn ?


L'idée est de pouvoir jouer dès la fin de création des personnages et d'impliquer tous les joueurs dans la création de la quête à réaliser. Plus important encore, il s'agit de transformer la partie "préparation de la quête" habituellement déléguée au MJ, en réelle phase de jeu. Enfin, un autre intérêt est de pouvoir confronter dès le début de la partie les différentes opinions des joueurs présents en ce qui concerne leur vision de la Terre du Milieu, d'identifier et clarifier les éléments canoniques de l'univers et éviter ainsi au possible des conflits potentiels à ce sujet durant la partie.

Pour conclure: j'espère que les quelques articles que j'ai consacrés à mon adaptation d'Agôn pour jouer en Terre du Milieu vous auront donné envie de la lire quand elle sera disponible. Je serais ravi de répondre à toutes questions que vous poserez dans les commentaires de cet article, avant ou après sa lecture.

dimanche 4 août 2013

Ar-Agôn: La Communauté ou Agôn en Terre du Milieu - Une bonne adéquation ?

Avant-propos: ce post vise à présenter les raisons qui m'ont amenées à envisager l'adaptation du jeu Agôn de John Harper pour moderniser JRTM et jouer dans l'univers de J.R.R. Tolkien.

Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM)


Tout d'abord voici des extraits du texte d'introduction de JRTM qui développe quelle en est la proposition ludique.

Proposition ludique du JRTM


Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) est destiné à amener les joueurs au Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques (JRAF) dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. […] En tant qu’activité ludique, un JRAF doit toujours être intéressant, excitant et doit mettre les joueurs au défi. […] Avec le Jeu de Rôle des Terres du Milieu, vous pouvez être un Elfe, un Homme ou même un Hobbit. Vous pouvez déguster des gâteaux dans la Comté, examiner des livres à Rivendell, ou combattre des dragons dans les Montagnes Blanches. Au lieu de lire, simplement, les récits des méfaits des sbires du Seigneur Ténébreux, vous pouvez agir pour les arrêter, vous battre contre les Cavaliers Noirs ou espionner les hommes du Mordor – faire tout ce que vous jugez utile pour remplir votre mission. Mais souvenez-vous ; les dangers abondent. […] La guerre du Bien contre le Mal, et les épreuves de la Destinée régissent les heures des esclaves comme de ceux qui vivent libres. C’est un environnement idéal pour les scènes héroïques. Il entraîne les âmes aventureuses, curieuses, braves dans des quêtes épiques. Elles y déploient leurs efforts pour la gloire et la fortune, ou pour la sauvegarde des malheureux que menacent les griffes odieuses des Ténèbres. Allez et mesurez-vous aux plaisirs et aux traquenards du JRTM et que Eru vous accompagne.

Alors voyons: "mettre les joueurs au défi", "faire tout ce que vous jugez utile pour remplir votre mission", "épreuves de la Destinée", "scènes héroïques", "quêtes épiques", "pour la gloire et la fortune", "que Eru vous accompagne". Tout cela me semble être parfaitement raccord avec la proposition ludique du jeu Agôn !

Progression des personnages


Dans JRTM, les personnages gagnent principalement des points d'expérience selon trois manières:

  • en infligeant des coups critiques et des coups fatals à des adversaires, le gain d'expérience dépendant du niveau de l'opposant,
  • en réussissant des tests de "manœuvres" pour lesquels le gain d'expérience dépend de la difficulté de la dite manœuvre,
  •  en voyageant et en parcourant les différents environnements de la Terre du Milieu.

Dans Agôn, les personnages gagnent de la gloire et progressent en conséquence en fonction:
  • du nombre de séides éliminés ou de la plus haute blessure infligée à un PNJ,
  • des obstacles qu'ils surmontent dont la difficulté fixe le gain de gloire,
  • en parcourant des îles pour remplir les différents objectifs de leur mission.

Je dirais que ça colle plutôt pas mal !

Adéquation du jeu Agôn avec les thèmes développés dans l'œuvre de Tolkien


De nombreux thèmes sont récurrents dans l'œuvre de J.R.R. Tolkien, et bien qu'ils soient centraux et très importants, aucune mécanique de jeu ne les émule dans JRTM. Par contre ils le sont dans Agôn...

Ascendance (Lignage)


Tout personnage dans l'univers de Tolkien se définit par rapport à ses ancêtres, le plus souvent illustres, et qui servent souvent de référents, de modèles, et dont il faut au moins égaler les exploits au risque de voir son nom et sa légende disparaître. Les exemples sont légion: Aragorn fils d'Arathorn, Gimli fils de Gloin, Legolas fils de Thranduil, Frodon fils de Drogon, Théoden fils de Thengel, Denethor fils d'Echtelion, Eowyn fille d'Eomund, Thorin fils de Thraïn, Balin fils de Fundin, Bard fils de Girion, etc. Même les arbres ont des ancêtres : "C’est vraiment là un rejeton de la lignée de Nimloth le Beau, qui était un plant de Galathilion, lui-même fruit de Telperion, l’Aîné des Arbres aux nombreux noms." dixit Gandalf dans le Livre VI Chapitre V du Seigneur des Anneaux.

Destinée


La destinée est un thème crucial dans l'univers de Tolkien: "Derrière cela, il y avait quelque chose d’autre à l’œuvre, en dehors de tout dessein du Créateur de l’Anneau. Je ne puis le faire comprendre plus clairement qu’en disant que Bilbon était destiné à trouver l’anneau, et pas par la volonté de Celui qui l’avait créé. Et c’est peut-être là une pensée encourageante." dixit Gandalf dans le Livre I Chapitre II du Seigneur des Anneaux. Plus un personnage est puissant, plus il est intriqué dans le devenir de la Terre du Milieu, plus sa destinée y est liée.

Serments


Les mots ont un grand pouvoir dans l'univers de Tolkien, et de ce fait, les serments prononcés sont très engageants pour ceux qui les donnent: "Vous avez prononcé un serment sur ce que vous appelez le Trésor. Souvenez-vous-en ! Il vous liera à lui ; mais il cherchera à le tourner à votre propre destruction. […] Mais le désir que vous en avez peut vous entraîner à une fin amère. Vous ne le récupérerez jamais. En dernier recours, Sméagol, je mettrais le Trésor à mon doigt ; et le Trésor vous a maîtrisé il y a longtemps. Si, le portant, je vous commandais, vous obéiriez, l’ordre fût-il de sauter du haut d’un précipice ou de vous jeter dans le feu. Et tel il serait." dixit Frodon à Gollum dans le Livre IV Chapitre III du Seigneur des Anneaux, et on sait où ça a mené ce pauvre Sméagol...

Gloire / Renom


La recherche de gloire et de reconnaissance pour ses exploits est une préoccupation majeure notamment pour les Hommes de la Terre du Milieu : "Serai-je toujours laissée derrière quand les Cavaliers partent, pour m’occuper de la maison tandis qu’ils acquerront du renom et trouveront de la nourriture et des lits à leur retour ? […] Rester derrière des barreaux, jusqu’à ce que l’habitude de la vieillesse les accepte et que tout espoir d’accomplir de hauts faits soit passé sans possibilité de rappel ni de désir. […] Je ne vous conseille pas de fuir le péril, mais d’aller au combat là où votre épée peut gagner du renom et la victoire." dixit Eowyn dans le Livre V Chapitre II du Seigneur des Anneaux.


Tous ses éléments et thèmes sont mis en avant dans le jeu Agôn et c'est principalement pour cela que j'ai entrepris d'adapter ce jeu à l'univers de Tolkien. 

Pour conclure: vous allez me dire "et l'aspect compétitif du jeu original dans tout cela ?" Il ne transparaît pas de manière très forte dans l'œuvre de Tolkien, si ce n'est lors du concours de massacre d'orques entre Legolas et Gimli au Gouffre de Helm, ou peut être quelque peu lors de la poursuite de la bande d'orques ayant enlevé Merry et Pippin qui mis à rude épreuve l'endurance d'Aragorn, Gimli et Legolas ou lors de l'ascension du cruel Caradhras sous une tempête de neige. Mais cette compétition est implicitement présente car chaque personnage doit accomplir suffisamment d'exploits et se distinguer dans le temps qui lui est imparti par la Destinée pour que son nom reste dans la légende de la Terre du Milieu.

dimanche 14 juillet 2013

Participation au concours Vieux Pots, Nouvelles Soupes 2013

Avant propos: c'est reparti pour le concours Vieux Pots, Nouvelles Soupes. Cette année, le concours rentre dans sa 3ème édition: Vieux Pots, Nouvelles Soupes 2013.

Je n'avais pas initialement prévu d'y participer mais une idée me trottait dans la tête depuis un moment, et surtout j'ai eu de l'inspiration pour le titre du jeu et sa couverture ! Autant dire que le plus dur n'est pas fait !


Cette année, j'ai décidé de revisiter le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. Pour ce faire, je vais tenter son adaptation au jeu de John Harper intitulé Agôn, qui vient de sortir en français chez La Boîte à Heuhh.

 

Agôn

 

Les dieux de l'Olympe sont en guerre. Cette guerre se joue sur Terre avec les mortels, les animaux et les monstres comme soldats. Un groupe de héros (contrôlés par les joueurs) s'est retrouvé impliqué dans cette guerre divine. Ils doivent accomplir des quêtes pour les dieux et ainsi gagner de la gloire et de la renommée. Les héros sont aussi perdus dans un étrange pays loin de leurs foyers, et ils essaient de gagner suffisamment la faveur des dieux pour obtenir qu'ils leur montrent le chemin qui les mènera de nouveau vers leurs proches. Le MJ, appelé l'Antagoniste, représente les ennemis et les obstacles sur le chemin des héros.

Agôn est un jeu de batailles et de compétition. Les joueurs créent des héros qui sont en compétition pour prouver qui est le plus grand d'entre eux. L’Antagoniste crée l'adversité à opposer aux héros pour leur donner une chance de prouver leur valeur et leur courage. Ce n'est pas un jeu de "joueurs contre le MJ", mais de compétition entre les joueurs avec une égale opposition fixée par le MJ, qui représente le champ de bataille sur lequel les héros doivent s'illustrer. Le MJ crée les batailles et les épreuves que les héros vont affronter. Pour cela il dispose d'un budget "de menaces" alloué en fonction du nombre de joueurs, qu'il peut répartir comme il veut entre la phase de préparation du scénario et une réserve pour augmenter la difficulté des épreuves au cours de la partie.

Tout ce qui peut représenter de la valeur dans Agôn doit être gagné en surmontant une épreuve: les objectifs sont établis, les dés sont lancés et le résultat final est décidé. Au travers de ces épreuves les héros gagnent de la gloire et gravent leur légende dans le marbre. Les joueurs essaient de gagner autant de gloire que possible pour leurs héros avant de faire face à leur destin et se retirer du jeu. Les joueurs doivent collaborer pour réussir les quêtes qui leurs sont données par les dieux. En réussissant des quêtes, les joueurs gagnent de la gloire pour leur héros, et s'ils en gagnent suffisamment, ils auront le droit de créer un héros plus puissant après que le premier se soit retiré. Le héros qui aura gagné le plus de gloire sera celui dont la légende restera la plus célèbre.

 Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu


Fan du Seigneur des Anneaux, je ne pouvais que me jeter sur JRTM lorsque je décidais d'acheter mon premier jeu de rôle. Si avec le recul, il est évident qu'on est bien loin de l'esprit de Tolkien avec ce jeu, à l'époque je devais être plus tolérant ou bien désespéré de faire jouer dans cet univers!

Et pourtant, ma première partie fut une catastrophe, j'en ai conservé un amère souvenir... Mon groupe de 4 joueurs, sûrement aussi éloigné de l'esprit de Tolkien que ce jeu, et en l'absence de cadre strict (que soit dû aux règles inadaptées ou à mes talents de meneur mal assumés et encore balbutiants à l'époque), a finit par faire ce que tout meneur de jeu débutant redoute: à cause d'une divergence d'opinion sur la marche à suivre, les personnages se sont séparés, se sont opposés et ont fini par s'entre-tuer...

Ironiquement, si cela avait été une partie d'Agôn, le système de jeu m'aurait aidé à cadrer ce désaccord entre joueurs et leurs personnages auraient pu s'opposer, s'affronter sans que cela ne mette en péril la partie en cours.



Ar-Agôn: La Communauté



Je me suis longtemps interrogé sur l'adéquation entre l'aspect "compétitif" d'Agôn et l'univers de Tolkien. Dans Bilbo on pourrait considérer que le Hobbit est mis à l'épreuve tout le long du trajet pour prouver sa valeur aux nains et surtout à Thorin, mais dans le Seigneur des Anneaux, on a un exemple flagrant de compétition avec le concours entre Legolas et Gimli au Gouffre de Helm pour savoir qui éliminera le plus d'Uruk-Hai !

Evidemment je ne me suis pas basé exclusivement sur cet exemple pour valider l'idée de cette adaptation. Ce qui m'a conforté,  c'est aussi le caractère central de la Destinée dans l'univers de Tolkien, et Agôn est pour moi le système qui émule le mieux cet aspect.

Pour conclure: j'ai également relevé de nombreux points communs entre JRTM et Agôn, mais j'aurais l'occasion d'y revenir en abordant plus en détails le développement d'Ar-Agôn dans de futurs posts.



mardi 9 juillet 2013

Retour vers le futur 2 - Adaptations pour Dogs in the Vineyard

Avant-propos: deuxième article sur mes réalisations passées, et cette fois un focus sur les adaptations pour l'excellent jeu Dogs in the Vineyard (DitV) du non moins excellent D. Vincent Baker.

Un des aspects avec lequel j'ai le plus lutté en essayant de faire ces adaptations c'est de rester le plus possible fidèle à l'adéquation existant initialement entre le système et l'univers, surtout pour Star Wars. Déjà quand tu t'attaques à la maîtrise de DitV, tu as un peu des sueurs froides parce que cela s'éloigne carrément des jeux traditionnels, mais quand en plus tu te demandes si tu n'as pas perverti ou dénaturé le jeu, ça n'aide pas à être en confiance...enfin, allez comprendre, il semblerait que jouer des Jedi soit plus attractif que jouer des mormons! 

Comme d'habitude, vous trouverez les liens pour télécharger les documents en référence de ces adaptations à droite de cette page. Bonne lecture !


Des Répurgateurs dans la Commanderie

An de grâce 1375.

Dans les territoires de Bourgogne plongés au cœur d’une guerre qui va durer cent ans, où la peste noire a déjà décimé plus d’un tiers de la population, la précarité, la peur et les pillages sont l’ordinaire d’un peuple résigné.

Il existe cependant un lieu d’aide et de réconfort incarné par une simple ferme fortifiée : la Commanderie d’Assier, seigneurie de l’Ordre des Hospitaliers de Saint-Jean-de-Jérusalem et de Rhodes. Ancienne possession templière sur la route de Compostelle, léguée par le roi de France après la disparition de l’Ordre du Temple, la Commanderie rassemble en son sein des chevaliers tout à la fois moines et soldats, qui accueillent ici quiconque a besoin d’aide ou d’abri.

Que vous soyez manant ou seigneur, fille-mère ou fille de joie, manouvrier ou malade, riche marchand ou mercenaire en rupture de guerre, les portes de la Commanderie d’Assier s’ouvrent devant vous.

Cette adaptation est tirée de la série télé "La Commanderie". C'est sans doute celle qui se rapproche le plus du setting initial de DitV. L'idée était de remplacer les Dogs par des inquisiteurs de la confrérie des Chevaliers Hospitaliers, voyageant de commanderie en commanderie pour s'assurer du respect des principes de la foi dans ces communautés, et donc en fait une simple transposition de DitV au moyen-âge européen.

Des Jedi dans la Bordure Extérieure

Les Jedi ont un rôle d'ambassadeur auprès des dirigeants et populations d'autres planètes, même s'ils n'ont pas de réelle autorité vis-à-vis de la république, leurs conseils sont recherchés et écoutés. Pour rester dans l'optique initial de DitV, je pense qu'il faudrait s'en tenir à faire jouer des Padawans lancés sans expérience sur des missions hautement délicates, faute d'avoir d'autres Jedi à envoyer là-bas, et surtout sans aucune surveillance de Jedi avec une morale irréprochable. Un Padawan pourrait très bien, en toute bonne foi, penser qu'il agit selon le code Jedi mais seulement en suivant son interprétation, qui peut être tout aussi bonne que celle d'un autre, même si elle en diffère énormément.

Le plus délicat dans l'adaptation de Star Wars à DitV a été ceci: il ne doit pas exister de règles absolues non permissives. En effet dans le setting initial, toutes les prescriptions de la foi mormone doivent pouvoir être soumises à interprétation, ajustement à la situation, etc.


C'est aussi la différence majeure entre le setting initial avec des mormons qui suivent tous a priori les mêmes principes édictés (après chacun prend ses libertés individuelles à ce sujet), et c'est cette foi qui est le ciment de la communauté. Alors que dans mon adaptation à Star Wars, les Jedi suivent un code particulier, que le politicien et le marchand moyen ne suivent pas du tout...ils ne partagent donc pas les mêmes bases de communauté.

Une alternative serait de ne pas se baser sur la Force comme acceptation commune pour faire jouer du Star Wars, mais sur la République et sa préservation. Un peu comme dans DitV où c'est la Foi qui tient la communauté ensemble, à Star Wars c'est la République qui assure la stabilité de la galaxie. Cela pourrait aussi ouvrir la possibilité aux joueurs de faire autre chose que des Jedi, et ainsi pouvoir opposer plusieurs manières de concevoir les actions à entreprendre pour sauver la République.

Légende des 5 Anneaux

La dernière adaptation n'est pas de moi, mais j'ai servi de testeur "alpha" lors d'une campagne solo menée par un ami. Cette campagne s'est déroulée dans l'univers de L5A, pendant laquelle j'ai incarné un moine, ancien samouraï du clan du Lion. J'ai rédigé une série de compte-rendus pour cette campagne et tout cela est encore actuellement lisible dans un fil de discussion sur le forum Casus No: "Un lion parmi les Hommes".

Suite à celle-ci, mon ami a décidé de prendre un peu de liberté par rapport au système de DitV, et est en train d'écrire son propre jeu, mais qui en reste cependant fortement inspiré. Si cela vous intéresse, suivez le lien ci-après: Nœuds Gordiens: à vous de trancher!

  
Pour conclure, je dirais que DitV est sans aucun doute mon plus gros coup de cœur rôliste depuis de nombreuses années. Outre l'élégance de son système de résolution de conflits, c'est son adéquation avec le thème qu'il propose d'aborder qui m'a le plus convaincu et m'a fait réaliser à quel point il était important de penser et concevoir un système de jeu par rapport à l'expérience que l'on veut faire vivre. Et à cet égard, D. Vincent Baker a beaucoup de choses à nous apprendre.