Avant-propos: c'est la dernière ligne droite avant de remettre ma contribution au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013 (pour ceux qui auraient raté cette information, lisez cet article: Participation au concours Vieux Pots, Nouvelles Soupes 2013). Je profite donc de cet article, après celui qui a abordé l'adéquation entre Agôn et JRTM (à lire ici: Ar-Agôn: La Communauté ou Agôn en Terre du Milieu - Une bonne adéquation ?) pour répondre par anticipation à quelques questions qui pourraient se poser à la lecture de mon adaptation.
Pourquoi avoir choisi la période historique du Troisième Âge plutôt que celle du Premier ?
Le Premier Âge se caractérise par la présence physique des Valar en Terre du Milieu, et par leur ingérence directe et prépondérante dans les événements qui s'y déroulent. Les personnages principaux humains et elfiques tiennent plus du statut de "super-héros" que de héros au sens classique du terme. Outre cet aspect, qui n'est au final qu'un problème d'échelle de puissance, la relation entre les héros et les Valar au Troisième Âge est plus proche de celle définie dans Agôn, avec les Maïar comme intermédiaires.
Pourquoi les Elfes ont d10 en Destin, c'est trop cheaté !
Le dé de Destin représente à quel point un personnage est impliqué dans le destin du monde, plus un personnage est puissant plus il est devient prisonnier de sa destinée. Cela reflète le fait que le temps des Elfes en Terre
du Milieu touche désormais à sa fin. Ce destin les pousse inexorablement à se
retirer peu à peu du monde, en attendant leur départ pour les rivages de
Valinor. Jouer un Elfe va consister à jongler entre la possibilité d'influencer fortement sur le cours du jeu, tout en réalisant que sa marge de progression est très courte avant de ressentir l'Appel de Valinor.
Pourquoi avoir renforcé l'impact des Serments ?
Le Verbe a un pouvoir important dans l'oeuvre de Tolkien, et la parole donnée engage pleinement celui qui la profère. S'il s'avérait que la personne ayant prêté serment, reniait son engagement, son destin s'en verrait fortement impacté, et cela pourrait même mener à sa perte. Les exemples sont légion dans le Seigneur des Anneaux: Boromir, Gollum, l'Armée des Morts, etc. De plus, cette proposition permet également de renforcer l'aspect "fraternité" présent dans une communauté de héros, et atténuer un peu l'aspect compétitif initialement développé dans le jeu original.
Pourquoi aller vers une expérience "Sit & Play" à Ar-Agôn ?
L'idée est de pouvoir jouer dès la fin de création des personnages et d'impliquer tous les joueurs dans la création de la quête à réaliser. Plus important encore, il s'agit de transformer la partie "préparation de la quête" habituellement déléguée au MJ, en réelle phase de jeu. Enfin, un autre intérêt est de pouvoir confronter dès le début de la partie les différentes opinions des joueurs présents en ce qui concerne leur vision de la Terre du Milieu, d'identifier et clarifier les éléments canoniques de l'univers et éviter ainsi au possible des conflits potentiels à ce sujet durant la partie.
Pour conclure: j'espère que les quelques articles que j'ai consacrés à mon adaptation d'Agôn pour jouer en Terre du Milieu vous auront donné envie de la lire quand elle sera disponible. Je serais ravi de répondre à toutes questions que vous poserez dans les commentaires de cet article, avant ou après sa lecture.
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