Je n'avais pas initialement prévu d'y participer mais une idée me trottait dans la tête depuis un moment, et surtout
j'ai eu de l'inspiration pour le titre du jeu et sa couverture ! Autant dire que le plus dur n'est pas fait !
Cette année, j'ai décidé de revisiter le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. Pour ce faire, je vais
tenter son adaptation au jeu de John Harper intitulé Agôn, qui vient de sortir en français chez La Boîte à Heuhh.
Agôn
Les dieux de l'Olympe sont en guerre. Cette guerre se joue sur Terre
avec les mortels, les animaux et les monstres comme soldats. Un groupe
de héros (contrôlés par les joueurs) s'est retrouvé impliqué dans cette
guerre divine. Ils doivent accomplir des quêtes pour les dieux et ainsi
gagner de la gloire et de la renommée. Les héros sont aussi perdus dans
un étrange pays loin de leurs foyers, et ils essaient de gagner
suffisamment la faveur des dieux pour obtenir qu'ils leur montrent le
chemin qui les mènera de nouveau vers leurs proches. Le MJ, appelé
l'Antagoniste, représente les ennemis et les obstacles sur le chemin des
héros.
Agôn est un jeu de batailles et de compétition. Les joueurs créent des
héros qui sont en compétition pour prouver qui est le plus grand d'entre
eux. L’Antagoniste crée l'adversité à opposer aux héros pour leur
donner une chance de prouver leur valeur et leur courage. Ce n'est pas
un jeu de "joueurs contre le MJ", mais de compétition entre les joueurs
avec une égale opposition fixée par le MJ, qui représente le champ de
bataille sur lequel les héros doivent s'illustrer. Le MJ crée les
batailles et les épreuves que les héros vont affronter. Pour cela il
dispose d'un budget "de menaces" alloué en fonction du nombre de
joueurs, qu'il peut répartir comme il veut entre la phase de préparation
du scénario et une réserve pour augmenter la difficulté des épreuves au
cours de la partie.
Tout ce qui peut représenter de la valeur dans Agôn doit être gagné en surmontant une épreuve: les objectifs sont établis, les dés sont lancés et le résultat final est décidé. Au travers de ces épreuves les héros gagnent de la gloire et gravent leur légende dans le marbre. Les joueurs essaient de gagner autant de gloire que possible pour leurs héros avant de faire face à leur destin et se retirer du jeu. Les joueurs doivent collaborer pour réussir les quêtes qui leurs sont données par les dieux. En réussissant des quêtes, les joueurs gagnent de la gloire pour leur héros, et s'ils en gagnent suffisamment, ils auront le droit de créer un héros plus puissant après que le premier se soit retiré. Le héros qui aura gagné le plus de gloire sera celui dont la légende restera la plus célèbre.
Tout ce qui peut représenter de la valeur dans Agôn doit être gagné en surmontant une épreuve: les objectifs sont établis, les dés sont lancés et le résultat final est décidé. Au travers de ces épreuves les héros gagnent de la gloire et gravent leur légende dans le marbre. Les joueurs essaient de gagner autant de gloire que possible pour leurs héros avant de faire face à leur destin et se retirer du jeu. Les joueurs doivent collaborer pour réussir les quêtes qui leurs sont données par les dieux. En réussissant des quêtes, les joueurs gagnent de la gloire pour leur héros, et s'ils en gagnent suffisamment, ils auront le droit de créer un héros plus puissant après que le premier se soit retiré. Le héros qui aura gagné le plus de gloire sera celui dont la légende restera la plus célèbre.
Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu
Fan du Seigneur des Anneaux, je ne pouvais que me jeter sur JRTM lorsque je décidais d'acheter mon premier jeu de rôle. Si avec le recul, il est évident qu'on est bien loin de l'esprit de Tolkien avec ce jeu, à l'époque je devais être plus tolérant ou bien désespéré de faire jouer dans cet univers!
Et pourtant, ma première partie fut une catastrophe, j'en ai conservé un amère souvenir... Mon groupe de 4 joueurs, sûrement aussi éloigné de l'esprit de Tolkien que ce jeu, et en l'absence de cadre strict (que soit dû aux règles inadaptées ou à mes talents de meneur mal assumés et encore balbutiants à l'époque), a finit par faire ce que tout meneur de jeu débutant redoute: à cause d'une divergence d'opinion sur la marche à suivre, les personnages se sont séparés, se sont opposés et ont fini par s'entre-tuer...
Ironiquement, si cela avait été une partie d'Agôn, le système de jeu m'aurait aidé à cadrer ce désaccord entre joueurs et leurs personnages auraient pu s'opposer, s'affronter sans que cela ne mette en péril la partie en cours.
Ar-Agôn: La Communauté
Je me suis longtemps interrogé sur l'adéquation entre l'aspect
"compétitif" d'Agôn et l'univers de Tolkien. Dans Bilbo on pourrait
considérer que le Hobbit est mis à l'épreuve tout le long du trajet pour
prouver sa valeur aux nains et surtout à Thorin, mais dans le Seigneur des
Anneaux, on a un exemple flagrant de compétition avec le concours entre Legolas et
Gimli au Gouffre de Helm pour savoir qui éliminera le plus d'Uruk-Hai !
Evidemment je ne me suis pas basé exclusivement sur cet exemple pour
valider l'idée de cette adaptation. Ce qui m'a conforté, c'est aussi le caractère central de la Destinée dans l'univers de Tolkien, et Agôn est pour moi le système qui émule le mieux cet aspect.
Pour conclure: j'ai également relevé de nombreux points communs entre JRTM et Agôn, mais j'aurais l'occasion d'y revenir en abordant plus en détails le développement d'Ar-Agôn dans de futurs posts.
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