vendredi 12 juillet 2013

Retour vers le futur 3 - De Chair & d'Acier

Avant-propos: Je suis rôliste depuis plus de 20 ans maintenant, mais ce n’est que récemment, en 2008, que j’ai découvert des jeux avec une approche très différente de celle des jeux dits traditionnels, et s’appuyant sur le paradigme : « system does matter ».

Je voulais, par le biais du concours "Vieux Pots, Nouvelles Soupes" 2012, faire découvrir les principes d’un précurseur de ce type de jeu, à savoir Sorcerer publié par R. Edwards en 2002. Cette contribution au concours se voulait un hommage au jeu Bloodlust.

Un (autre) concours de circonstances a voulu que les droits sur l’univers de Bloodlust aient été vendus et qu’un remake de ce jeu vienne de sortir récemment, m’interdisant l’usage de tout nom et détail spécifique relatifs à cet univers pour cette adaptation de Sorcerer. Je me suis donc limité à proposer une adaptation générique sans univers particulier traitant du concept d’Armes-Dieux, renommées ici Armes-Sentientes, et de leurs porteurs rebaptisés Compagnons d'Arme.


 Un peu de contexte

Bloodlust est le 2ème jeu de rôle que j’ai acheté, et ce dès sa sortie en 1991. Son thème, basé sur la relation contre-nature entre deux entités, une arme aux pouvoirs surnaturels et l’humain qui la porte, m’a toujours fasciné. Mais avec le recul, je trouve maintenant que le système de jeu original ne permettait pas d’explorer efficacement cette spécificité.

En effet, la mécanique de jeu était beaucoup trop favorable aux Armes-Dieux et ramenait l’intérêt des différents Porteurs de ces Armes-Dieux à celui de vulgaires « kleenex ». Hors, tout le piment de l’exploration de ce thème repose sur le fait que l’Arme-Dieu comme le Porteur ont besoin l’un de l’autre pour accomplir les objectifs qu’ils se sont fixés: la première pour retrouver le souvenir de ses origines par l’intermédiaire des expériences vécues au travers de son Porteur, et le second de réaliser ses rêves les plus fous grâce aux pouvoirs conférés par son Arme-Dieu.

Je me suis donc attaché avec De Chair & d’Acier à adapter le système de jeu de Sorcerer pour traiter du concept d’Arme-Dieu avec une nouvelle approche, plus fidèle selon moi à ce thème.

 

A propos de Sorcerer

 

Il se trouve en effet que le jeu Sorcerer de R. Edwards, un des pères fondateurs de la théorie GNS (lire par exemple: Le GNS est un outil) et du principe « system does matter », propose d’explorer un thème analogue par le biais de sorciers pouvant invoquer des démons, et de découvrir en jeu jusqu’où ces personnages incarnés par les joueurs sont prêts à aller et quel prix ils sont prêt à payer pour obtenir ce qu’ils désirent le plus au monde. 

Sorcerer se démarque principalement des jeux classiques par le fait que le MJ ne prépare pas un scénario à l’avance. A la place, il doit construire, à partir des idées développées par les joueurs dans leur Incident Déclencheur (i.e. la situation initiale qui va les propulser dans l’action et faire d’eux les protagonistes de l’histoire), une galerie de personnages interconnectés et possédant des motivations propres, qu’elles soient opposées ou non à celles des Compagnons d’Arme. Le MJ se doit aussi de préparer une variété de situations particulières appelées Moments de Choix, par lesquelles il viendra tester les valeurs des personnages et donnera alors l’opportunité aux joueurs, selon les choix qu’ils feront, de montrer tel ou tel aspect de leur personnage, et ainsi préciser leur véritable nature et apporter des éléments pour répondre finalement à la question posée par le jeu. 


Sorcerer n’étant pas un jeu très connu et répandu parmi les rôlistes français, j’ai essayé de faire en sorte que ma proposition soit la plus complète possible et ainsi jouable sans qu’il soit nécessaire de posséder un exemplaire de Sorcerer (même si je vous conseille tout de même de l'acheter, d'autant plus qu'une nouvelle édition annotée va sortir sous peu). Le seul approfondissement restant à réaliser est celui que les joueurs et le MJ feront en se mettant d’accord sur un univers spécifique à explorer et en adaptant si besoin les Descriptifs des Scores des Compagnons d’Arme et les Capacités des Armes-Sentientes. 

C'est en forgeant qu'on devient forgeron (ou forgite)

La principale difficulté lorsque l’on s’attaque à l’adaptation d’un jeu comme Sorcerer c’est de ne pas briser le délicat équilibre des mécanismes mis en place par le système de jeu original, ces mécanismes étant conçus pour supporter et renforcer le thème recherché. L’autre point sensible est de réussir la greffe de mécanismes tirés d’autres jeux (ici, il s’agissait de Psi*Run de M. Baker) à un système qui ne le prévoyait pas initialement et ce sans le dénaturer.

Ma proposition se focalise d’une part sur la relation entre l’Arme-Sentiente et son Compagnon d’Arme, et d’autre part sur l’évolution de leur identité propre. Plusieurs mécaniques, absentes du jeu original, assurent le suivi de ces aspects et mettent en exergue la question qui est posée aux joueurs au travers du jeu : posséder une Arme-Sentiente donne la capacité à votre Compagnon d’Arme de réaliser des exploits inaccessibles au commun des mortels et leurs rêves les plus fous, mais pour cela il faudra accéder aux désirs et besoins de cet être de métal au risque d’y perdre jusqu’à votre propre identité, êtes-vous prêt à payer ce prix ?



Pour conclure: ma contribution à ce concours s'est vue classée 3ème (Vieux Pots II: Les vainqueurs de l’année 2012). Je vous invite à aller télécharger les contributions des autres participants sur le site de Narrativiste: Vieux pots II: les 5 propositions ludiques à télécharger. Et si vous voulez en apprendre plus sur les auteurs de ces jeux, vous pouvez lire un court interview des gagnants dans le Maraudeur n°9.

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