dimanche 11 août 2013

Les obstacles à l'accessibilité du jeu de rôle

Avant-propos: ce billet va aborder plusieurs points qui sont selon moi des freins à l'accessibilité du jeu de rôle. En cette époque où nous sommes sur-abreuvés d'informations, où les distractions sont nombreuses et où le temps semble nous manquer, je pense que le jeu de rôle traditionnel aurait tout intérêt à revoir la manière dont il est présenté, à simplifier et rendre plus ludique son approche et ainsi être rendu plus accessible à tout public, qu'il soit nouveau venu, vieil habitué ou souhaitant revenir à cette pratique mais ne disposant plus du même temps de loisir pour ce faire.  

L'obstacle des règles


Les textes de jeu nous disent souvent comment telle ou telle règle fonctionne mais plus rarement en quoi nous devrions nous y intéresser et nous en préoccuper en cours de jeu. Ces textes devraient donc au contraire nous indiquer plutôt:

  • quel type de personnage créer, qui soit adéquat et cohérent avec l'intention du jeu,
  • quelle récompense mécanique poursuivre,
  • quelle situation en jeu rechercher ou chercher à éviter,
  • quel genre d'objectif fait sens dans ce jeu,
  • comment parvenir à ce qui fait le cœur du jeu, à ce qui le rend intéressant et amusant.

Dans les jeux de nature compétitive, il semble logique de ne pas expliquer toutes les stratégies avancées parce que les découvrir et les mettre en application fait partie du jeu en soi. Par contre dans les jeux qui n'ont pas cette approche, cela semble contre-productif puisque c'est un obstacle supplémentaire avant d'atteindre ce qui rend ce jeu particulier amusant et intéressant.

L'obstacle de l'univers de jeu


Il n'est pas rare que le futur MJ, avant même de lancer sa première partie, doive se farcir la lecture de 400 pages de background, décrivant l'histoire, le contexte, les peuples, les thématiques, etc. de l'univers de jeu. Si cela peut sembler un mal pour un bien, pour pouvoir ensuite ressortir tous ses éléments pour rendre l'expérience de jeu vivante, réaliste et immersive, il peut paraître difficile de faire passer aux joueurs, et ce efficacement avant de même d'avoir fait plusieurs parties, ce qui constitue la spécificité de cet univers, et en quoi jouer dans celui-ci va être amusant et intéressant. De plus, j'ai personnellement de plus en plus de mal à accepter l'idée de devoir absorber 400 pages de détails historiques avant de pouvoir envisager une première partie de jeu.

L'obstacle de la création de personnage et de la préparation de partie


Une création compliquée de personnage, non seulement demande beaucoup d'investissement à de nouveaux joueurs, mais elle consomme un temps précieux avant même de commencer à jouer. Plus longs seront les processus de création du personnage et de préparation de la partie, plus le côté amusant de l'expérience de jeu sera repoussé et caché. Quelle est actuellement la norme pour un jeu de rôle traditionnel du temps passé à la création de personnages et à la préparation d'une partie ? Et c'est aussi sans considérer que la création de personnage revient souvent à devoir faire des choix entre plusieurs options sans connaître leur réelle importance mécanique en jeu, et paradoxalement d'avoir à développer sa maîtrise du système de jeu et de ses règles à partir de cela.

L'obstacle de la première expérience de jeu


Maintenant qu'il existe une profusion de jeux, et que certains d'entre nous ont au contraire moins de temps à consacrer à la lecture et la pratique de ce loisir qu'est le jeu de rôle, et que par conséquent nous cherchons à ce que tout investissement de notre temps de loisir ne soit pas à perte, il paraît crucial de mettre toutes les chances de notre côté, quand après avoir réussi à convaincre nos vieux potes de tester un nouveau jeu, que cette première expérience de jeu soit la plus satisfaisante possible, et qu'il ne faille pas attendre 10 séances de jeu pour enfin toucher au cœur du jeu et enfin découvrir ce qui pouvait faire de celui-ci quelque chose d'amusant.

Un contre-exemple ?


Lady BLACKBIRD de John Harper est le parfait contre-exemple selon moi. En 16 pages, ce jeu contient des règles simples mais ciblées, des personnages prêt-à-jouer, un univers dont les spécificités principales sont décrites directement dans les attributs des personnages, une situation de départ accrocheuse et des objectifs clairs qui permettent de jouer deux ou trois sessions de jeu sans préparation. En plus ce jeu a été traduit en français et est gratuit, aucune raison donc de ne pas y jeter un œil !



Pour conclure: de nouvelles formes de jeux de rôle apparaissent régulièrement, et la possibilité de produire maintenant de manière indépendante ses propres jeux ouvre des possibilités enthousiasmantes pour révolutionner l'aspect traditionnel du jeu de rôle. Qu'en pensez-vous ? Connaissez-vous d'autres jeux de rôles qui ont innové dans leur présentation et leur manière d'accrocher de potentiels joueurs ?

2 commentaires:

  1. pour moi qui n'aime pas lire, l'obstacle principal est les règles. Je me rappelle qu'avant de masteuriser un jeu auquel j'accrochais (surtout au niveau de l'univers), je passais beaucoup de séances en tant que joueur pour éviter la lecture d'un pavé.
    J'ai acheté il y a quelque moi shadowrun 4 et, à chaque fois que j'ouvre le bouquin, ça m'endort :(

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  2. a noter que certain jeux de plateau sont aussi inaccessibles de ce côté-là : que dire des res publica romana, ou de runewar que j'ai refermé à la page 3 quand j'étais déjà dans cette optique de ne plus vouloir me taper des règles indigestes.
    Maintenant, le point positif du JdR, c'est qu'on n'est pas (toujours) obligé de se taper le livre en entier pour commencer à jouer (je pense à des régions de l'univers si on ne commence pas là, à des guildes secrètes, à des dons de niveaux 20, à la liste d'objets magiques...). Mais il est aussi dommage qu'on nous dise qu'on peut commencer sans avoir tout lu alors qu'on découvre plus tard des contradictions avec ce qu'on a déjà commencer à faire faute d'informations.

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