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dimanche 11 août 2013

Les obstacles à l'accessibilité du jeu de rôle

Avant-propos: ce billet va aborder plusieurs points qui sont selon moi des freins à l'accessibilité du jeu de rôle. En cette époque où nous sommes sur-abreuvés d'informations, où les distractions sont nombreuses et où le temps semble nous manquer, je pense que le jeu de rôle traditionnel aurait tout intérêt à revoir la manière dont il est présenté, à simplifier et rendre plus ludique son approche et ainsi être rendu plus accessible à tout public, qu'il soit nouveau venu, vieil habitué ou souhaitant revenir à cette pratique mais ne disposant plus du même temps de loisir pour ce faire.  

L'obstacle des règles


Les textes de jeu nous disent souvent comment telle ou telle règle fonctionne mais plus rarement en quoi nous devrions nous y intéresser et nous en préoccuper en cours de jeu. Ces textes devraient donc au contraire nous indiquer plutôt:

  • quel type de personnage créer, qui soit adéquat et cohérent avec l'intention du jeu,
  • quelle récompense mécanique poursuivre,
  • quelle situation en jeu rechercher ou chercher à éviter,
  • quel genre d'objectif fait sens dans ce jeu,
  • comment parvenir à ce qui fait le cœur du jeu, à ce qui le rend intéressant et amusant.

Dans les jeux de nature compétitive, il semble logique de ne pas expliquer toutes les stratégies avancées parce que les découvrir et les mettre en application fait partie du jeu en soi. Par contre dans les jeux qui n'ont pas cette approche, cela semble contre-productif puisque c'est un obstacle supplémentaire avant d'atteindre ce qui rend ce jeu particulier amusant et intéressant.

L'obstacle de l'univers de jeu


Il n'est pas rare que le futur MJ, avant même de lancer sa première partie, doive se farcir la lecture de 400 pages de background, décrivant l'histoire, le contexte, les peuples, les thématiques, etc. de l'univers de jeu. Si cela peut sembler un mal pour un bien, pour pouvoir ensuite ressortir tous ses éléments pour rendre l'expérience de jeu vivante, réaliste et immersive, il peut paraître difficile de faire passer aux joueurs, et ce efficacement avant de même d'avoir fait plusieurs parties, ce qui constitue la spécificité de cet univers, et en quoi jouer dans celui-ci va être amusant et intéressant. De plus, j'ai personnellement de plus en plus de mal à accepter l'idée de devoir absorber 400 pages de détails historiques avant de pouvoir envisager une première partie de jeu.

L'obstacle de la création de personnage et de la préparation de partie


Une création compliquée de personnage, non seulement demande beaucoup d'investissement à de nouveaux joueurs, mais elle consomme un temps précieux avant même de commencer à jouer. Plus longs seront les processus de création du personnage et de préparation de la partie, plus le côté amusant de l'expérience de jeu sera repoussé et caché. Quelle est actuellement la norme pour un jeu de rôle traditionnel du temps passé à la création de personnages et à la préparation d'une partie ? Et c'est aussi sans considérer que la création de personnage revient souvent à devoir faire des choix entre plusieurs options sans connaître leur réelle importance mécanique en jeu, et paradoxalement d'avoir à développer sa maîtrise du système de jeu et de ses règles à partir de cela.

L'obstacle de la première expérience de jeu


Maintenant qu'il existe une profusion de jeux, et que certains d'entre nous ont au contraire moins de temps à consacrer à la lecture et la pratique de ce loisir qu'est le jeu de rôle, et que par conséquent nous cherchons à ce que tout investissement de notre temps de loisir ne soit pas à perte, il paraît crucial de mettre toutes les chances de notre côté, quand après avoir réussi à convaincre nos vieux potes de tester un nouveau jeu, que cette première expérience de jeu soit la plus satisfaisante possible, et qu'il ne faille pas attendre 10 séances de jeu pour enfin toucher au cœur du jeu et enfin découvrir ce qui pouvait faire de celui-ci quelque chose d'amusant.

Un contre-exemple ?


Lady BLACKBIRD de John Harper est le parfait contre-exemple selon moi. En 16 pages, ce jeu contient des règles simples mais ciblées, des personnages prêt-à-jouer, un univers dont les spécificités principales sont décrites directement dans les attributs des personnages, une situation de départ accrocheuse et des objectifs clairs qui permettent de jouer deux ou trois sessions de jeu sans préparation. En plus ce jeu a été traduit en français et est gratuit, aucune raison donc de ne pas y jeter un œil !



Pour conclure: de nouvelles formes de jeux de rôle apparaissent régulièrement, et la possibilité de produire maintenant de manière indépendante ses propres jeux ouvre des possibilités enthousiasmantes pour révolutionner l'aspect traditionnel du jeu de rôle. Qu'en pensez-vous ? Connaissez-vous d'autres jeux de rôles qui ont innové dans leur présentation et leur manière d'accrocher de potentiels joueurs ?

dimanche 21 juillet 2013

Le truc impossible avant le déjeuner - roleplay et immersion

Avant-propos: le sujet que je vais abordé ici n'est pas le même que celui du truc impossible avant le petit-déj', sur lequel La Cellule a débattu récemment.

Malgré tout, il soulève selon moi un paradoxe semblable entre les notions de "roleplay", dans le sens d'incarner et d'interpréter un personnage aux motivations et à la personnalité différente de la nôtre, et d'immersion, c'est à dire le fait de se prendre ne serait-ce qu'un instant pour quelqu'un d'autre.

Je vais essayer d'éclaircir un peu mon point de vue ci-dessous, "bear with me" comme disent les gens outre-atlantique (ou outre-manche).



Un des intérêts de faire du jeu de rôle est celui d'incarner le temps d'une partie ou d'une campagne un personnage qui peut présenter une personnalité et des motivations fort éloignées de celles de notre propre existence. Que cette personnalité ou ces motivations soient interprétées librement par le joueur, ou bien qu'elles soient cadrées par des règles strictes du système de jeu, comme par exemple grâce à des Aspects dans FATE, à des Keys dans The Shadow of Yesterday ou Lady Blackbird, aux BITs (Beliefs, Instincts, Traits) dans Mouse Guard (un des jeux dérivés du système Burning Wheel), on peut aisément admettre qu'elles contraignent d'une manière ou d'une autre la manière d'interpréter un personnage.

Les jeux que j'ai cités plus haut répondent à cela de manière assez différente:
  • dans FATE, le joueur doit payer un point de Fate pour ne pas céder au "compel" d'un de ses Aspects par le MJ, il doit dépenser des ressources pour ne pas suivre ce que son personnage ferait instinctivement,
  • dans TSoY ou Lady Blackbird, le joueur peut décider d'aller à l'encontre d'une de ses Keys pour gagner un bon nombre de points d'expérience, mais doit ensuite effacer cette Key et ne pourra plus jamais la reprendre avec ce personnage,
  • dans Mouse Guard, le joueur est récompensé de manière différente selon qu'il suit ou non son Belief dans une situation qui met ce dernier en balance.
Par ces mécaniques, le pouvoir de décision est laissé aux joueurs: leur personnage va-t-il suivre ou non sa personnalité et ses motivations dans la situation présentée? De plus, ces mécaniques visent à inciter les joueurs à choisir des actions propres à leurs personnages mais qu'ils n'auraient peut être pas choisi naturellement sans ce petit coup de pouce ludique.

Cependant, plutôt que de demander au joueur de s'identifier à son personnage, de se mettre à sa place et de faire un choix en regard de sa personnalité et de ses motivations, il est alors demandé au joueur de faire un choix qui se situe dans un espace de "méta-jeu" où des considérations toute autre peuvent intervenir: il me reste peu de points de Fate, je ne peux pas me permettre de refuser maintenant ce "compel"...si j'avais su je n'aurais pas pris cet Aspect... J'en ai marre de jouer avec cette Key, c'est l'occasion d'en changer... J'ai encore pas mal de points de Fate mais plus de points de Persona, alors je vais aller contre mon Belief cette fois-ci...

Et donc, plutôt que de m’aider à m'immerger dans la personnalité de mon personnage, ces mécaniques me demandent de faire un choix comptable par rapport à des ressources, d'extérioriser le choix à faire dans cette situation et du coup sont plus à même de me sortir de mon immersion.

A l'opposé des jeux cités ci-dessus, Dogs in the Vineyard (DitV) ne cadre pas du tout la personnalité et les motivations des personnages. Cette personnalité et ces motivations sont émergentes en jeu selon les choix faits par les joueurs pour leur personnage. C'est selon les actions effectuées par les personnages sous le contrôle des joueurs que ces traits de caractère sont établis. En fait, si je voulais le résumer simplement, DitV ne te demande pas "Que ferais ton personnage dans cette situation ?" mais "Que ferais-tu à la place du personnage dans cette situation ?". On ne se projette pas dans une autre personnalité pour choisir une action en fonction de la situation, on projette sa propre personnalité dans le personnage qui fait face à une situation particulière. Ceci me semble être plus favorable pour préserver l'immersion, puisqu'il n'est pas alors nécessaire de faire l'effort de "changer" de personnalité, mais qu'une vraie "résonance" peut se produire entre le personnage et le joueur.

J'ai bien conscience que cela s'écarte assez des principes du jeu de rôle classique où on est censé endosser la personnalité d'un personnage parfois très éloignée de la nôtre (avec toute la difficulté que cela peut représenter (comment peut bien penser un elfe immortel ?!!)), mais si l'on s'attache à vouloir, par l'intermédiaire de cette forme de jeu, à vouloir rencontrer et vivre des situations qu'il nous serait impossible de vivre au quotidien, j'ai la sensation qu'un système comme DitV est plus à même de permettre cette expérience.

Alors, qu'est ce qui importe vraiment pour vous en jeu de rôle ? L'immersion ou le roleplay ?

Pour conclure: j'ai un peu jeté mes idées au fur et à mesure qu'elles venaient, j'espère que cela fait sens et pas seulement pour moi. Qu'en pensez-vous ? Est-ce que vous avez ce même sentiment, ou bien est-ce que je délire totalement ou suis passé à côté de quelque chose d'essentiel ?