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samedi 20 septembre 2014

Bilan de rentrée après un an d'existence

Avant-propos : et voilà, c'est la rentrée, alors pour démarrer en douceur je vous propose de faire un petit bilan des activités de ce blog puisqu'il est maintenant un peu plus vieux qu'un an. J'aborderais donc ici les statistiques fournies par Blogger, en ferais une courte analyse et ferais un petit bilan de cette année passée à écrire des articles. 

Statistiques


Depuis juillet 2013, c'et un peu plus de 5500 pages qui ont été vues sur ce blog. Un peu plus de 67% des lecteurs proviennent de pays francophones, et à ma grande surprise 20% de pays anglophones. Le reste provenant de pays comme la Russie (~3%), l'Allemagne, l'Ukraine et l'Indonésie (?!?).


Les 10 articles les plus lus sont les suivants :


Premier constant, l'article sur la première partie des techniques ancestrales du jeu de rôle représente plus de 10% des pages vues ! Si la troisième partie se place bien en seconde position, avec cependant nettement mois de vues, la 6ème position pour la deuxième partie est surprenante d'autant qu'elle a très peu de vues. J'ai du mal à m'expliquer ces différences flagrantes entre ces 3 articles qui sont pourtant complémentaires. Si vous avez loupé les deuxième et troisième parties de cet article sur les techniques ancestrales du jeu de rôle, je ne peux que vous conseiller d'aller y jeter un coup d’œil.

Les articles sur les fondamentaux, les conseils (Mouse Guard) et la conception de jeu sont plutôt bien classés. Et il en est de même pour le seul article sur le test des mécaniques des jeux On Mighty Thews et Barbarians of Lemuria. Ceci pourrait me motiver à en refaire d'autres dans le futur.

Je suis assez content de retrouver dans mon top 10 l'article sur le Game Chef, d'autant que celui-ci s'est accompagné du téléchargement à 85 reprises du jeu que j'ai élaboré durant cette semaine de création "sportive".

Principalement, pour ce qui est des sites ou URL d'origine des lecteurs, la première source vient de google/google+, puis de redirection depuis le site "Du bruit derrière le paravent" de Gregory Pogorzelski (qu'il en soit remercié ici !), suivent les abonnés directs à mon blog, puis les lecteurs de Casus No et ceux de mon forum d'amis (Le Canapé Maudit), enfin de scoop.it et de facebook.


Et maintenant ?



Je n'ai pas vraiment réfléchi à la prochaine "ligne éditoriale" de ce blog. D'ailleurs, je pense que je vais continuer à écrire ces articles au fur et à mesure que les idées ou nécessités apparaîtront, avec je l'espère un peu plus d'articles centrés sur mes prochaines créations de jeu puisque mes vacances ont été fructueuses en idées. 


Pour conclure : tout d'abord merci à mes lecteurs réguliers et aux futurs nouveaux lecteurs. N'hésitez pas à laisser en commentaires vos suggestions ou idées pour ce blog, ainsi que vos avis quant à son contenu et au traitement des anciens articles et si vous désirez voir traiter tel ou tel sujet dans un article spécifique. En espérant poursuivre longtemps ce blog.

dimanche 26 janvier 2014

Le rôle des joueurs dans un jeu de rôle, lapalissade ?

Avant-propos: pour faire suite à un commentaire de Shiryu en réponse à mon billet sur les fonctions du MJ (MJ : maître de jeu, meneur, arbitre, animateur, facilitateur, ambianceur, et puis quoi encore ?!), je vous propose d'en aborder le contrepoint: les joueurs ont-ils également des fonctions ?

Quel est le rôle des joueurs lors d'une partie de jeu de rôle ?


Cela semble tellement évident que la majorité des jeux de rôle élude cet aspect dans leur livre de règles. Hors, quand on a la chance de tomber sur un jeu qui explicite très clairement ce qui est attendu des joueurs, il est assez surprenant de se rendre compte que cela permet d'orienter le jeu de manière très efficace.


Dogs in the Vineyard


Dans le chapitre VI sur la structure du jeu, Vincent Baker expose les différents rôles attendus par les joueurs, les personnages joueurs, le MJ et les personnages non-joueurs (la distinction entre joueur et personnage est cruciale). Mention particulièrement intéressante, il commence ce chapitre en indiquant: "si Dogs in the Vineyard était un jeu de plateau, ceci serait le plateau."

Je vais résumer ici uniquement les différent rôles que Vincent Baker a retenu pour les joueurs de DitV, et ce selon les différentes étapes du jeu.

  •  Création des personnages:
    • créez des personnages adaptés
    • contribuez à la création des personnages des autres joueurs
    • contribuez aux détails du paysage et de la culture, sous la forme d'historique pour vos personnages et de traits, etc.
    • appréhendez le système de résolution
  • Jeu à long terme - durant le temps de service d'un Dog:
    • montrez votre personnage en action
    • commentez les actions des autres personnages
    • continuez à contribuer aux détails de l'univers de jeu
  • Jeu à court terme - à chaque village
    • jouez votre personnage !
    • répondez activement au jeu des autres joueurs
    • conduisez le jeu vers les conflits
    • établissez les enjeux, le suivi et assignez les répercussions sur votre personnage
  • Jeu à court terme - entre les villages
    • assignez l'expérience à votre personnage
  • Jeu à long terme - à la fin du temps de service d'un Dog
    • préparez un épilogue ou une eulogie pour le personnage
    • créez un nouveau personnage
Lorsqu'on ajoute à ces rôles du joueur, ceux des personnages-joueurs, du MJ et des personnages non-joueurs, il est alors possible de voir comment la dynamique de jeu se met en place et comment ces différents rôles se répondent pour mettre le jeu en mouvement et en musique, et ce dans une direction bien particulière.

Agôn vs D&D


Je reproduis ci-dessous le paragraphe "Rôle des joueurs" du jeu Agôn:
"Les joueurs doivent essayer de faire gagner le plus de Gloire possible à leurs héros avant que ces derniers ne connaissent leur fin et soient retirés du jeu. La Gloire s’obtient en remportant des combats et en triomphant d’épreuves. Les joueurs doivent aussi collaborer ensemble afin de remplir les quêtes données par les dieux à leurs héros. En accomplissant ces quêtes, les joueurs feront gagner de la Gloire à leurs personnages et, s’ils en ont accumulée suffisamment, ils auront le droit de créer un héros encore plus puissant quand le précédent prendra sa retraite.
Les joueurs sont en compétition les uns contre les autres pour la Gloire. Le héros qui remporte le plus de Gloire sera celui dont on chantera les plus grandes légendes, faisant de lui le vainqueur de la partie."

On apprend très clairement l'objectif des joueurs (faire gagner de la gloire à leur personnage), la récompense à la clé (avoir le personnage dont on chantera les légendes et pouvoir en créer un plus puissant) et également que le jeu a une fin définie (le personnage prendra un moment ou un autre sa retraite).



Et ci-dessous, celui du Manuel des Joueurs de D&D édition 3.5:
"Un joueur peut utiliser cet ouvrage pour créer et jouer un personnage. Ce dernier est un aventurier, membre d'un groupe qui se rend régulièrement dans des souterrains et combat des monstres. Pour jouer, il suffit de se réunir entre amis et d'avoir un endroit où installer le plateau quadrillé et les figurines, où lancer les dés, où ranger les feuilles de personnages et les livres.
Le MD décrit chaque scène et les événements qui s'y déroulent. Le rôle de chaque joueur est de décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela. On peut interpréter un paladin austère ou un roublard moqueur, un barbare intrépide ou un magicien prudent. Le joueur doit réagir aux événements en gardant son personnage à l'esprit. Il faut parfois se battre, mais d'autres obstacles peuvent être surmontés par la magie, la négociation ou l'utilisation judicieuse de ses compétences.
Les joueurs doivent aussi réfléchir à leur façon de répondre. On peut décrire les actions du personnage ("Tordek va jusqu'à la porte et attaque le Gobelours.") ou parler en se plaçant dans la peau du personnage ("Je vais jusqu'à la porte et je porte un puissant coup de hache au monstre."). Les deux méthodes sont valables, et il est possible de changer d'option selon le contexte.
D&D est autant une expérience conviviale qu'imaginaire. Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage...et plus que tout, de s'amuser !"

Dans ce paragraphe on apprend que les personnages se rendent régulièrement dans des souterrains et combattent des monstres (dans quel but ? pour quelles raisons ?), que le rôle du joueur est de "décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela" (je ne me souviens pas de l'existence dans ce manuel de sections dédiées à l'établissement de la personnalité et des relations entre personnages - à moins qu'il ne s'agisse des alignements - et encore moins d'une mécanique incitative amenant les joueurs à suivre ce qu'ils ont décidé pour leur personnage...). Enfin, le passage se termine par l'injonction suivante "Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage...et plus que tout, de s'amuser !", étrangement j'ai la sensation qu'aucune des mécaniques de D&D3.5 n'incite vraiment les joueurs à cela: être créatif quand tout est cadré par des listes de compétences, de dons et de pouvoirs, revient souvent à devoir tenter une action avec un tel malus que cela en devient dissuasif (et si l'on n'imposait pas de malus cela serait injuste pour un autre joueur qui lui a pris la compétence / le don / le pouvoir qui va bien) [note: au moins D&D4 a eut l'honnêteté de reconnaître cela dans son paragraphe "Comment jouer ?", je cite: "Vous n'êtes limités que par votre imagination, et parfois par vos jets de dés."], être téméraire alors que D&D se veut depuis sa création un jeu d'attrition de ressources semble contradictoire pour le moins et pour ce qui est d'interpréter son personnage, j'ai mentionné ci-avant qu'aucune mécanique n'allait à mon avis dans ce sens (comparé à Mouse Guard par exemple)...alors pour ce qui est de s'amuser, le système n'étant pas d'un grand soutien, je crois que cela devait reposer grandement sur les épaules du MD.

Vers de vrais manuels des joueurs ?


Le commentaire de Shiryu sur la potentielle existence de fonctions du joueur est, me semble-t-il, lié à la difficulté qui existe de faire passer par écrit la manière de jouer à un jeu de rôle, et ce même si certains jeux s'en sortent mieux que d'autres sur ce point (par exemple Apocalypse World, Mouse Guard, DitV, Agôn, entre autres). Ce sujet est abordé dans un thread sur le forum Story Games "I just literally do not know how to play", initié par Brian Minter suite à un commentaire qui lui avait été fait par une de ces amies. Celle-ci, alors qu'il voulait l'inviter à venir jouer, lui avait répondu qu'après avoir lu le Manuel des Joueurs de D&D4 elle ne savait toujours pas comment y jouer, que ce n'était pas écrit dans ce livre de pourtant plus de 300 pages...

Il semblerait que les auteurs de jeux de rôle écrivent principalement pour un public déjà initié et ne font aucun effort pour se mettre à la portée de nouveaux joueurs. J'en veux pour preuve, par exemple, cet encart trouvé dans la nouvelle édition de Bloodlust publiée par John Doe:
"C’est quoi un jeu de rôle ?
Si vous lisez Bloodlust, il y a 99 % de chance que vous sachiez déja parfaitement ce qu’est un jeu de rôle. Nous allons donc économiser quelques pages, en esquivant sans scrupule cette question.
Si vous faites partie des 1 % de lecteurs brimés par cette décision, sachez ceci : le jeu de rôle est une activité sociale avant tout. Un truc entre humains. Demandez donc à l’ami qui vous a offert ce livre, au boutiquier qui vous l’a vendu, de vous expliquer ce qu’est un JdR. Ou rendez vous dans un des nombreux clubs existant et interrogez un de ses membres. Le moins doué d’entre eux vous expliquera tout ça mieux que ne le ferait un fichu bouquin."

Éluder cette question, alors que la définition de ce qu'est un jeu de rôle revient régulièrement sur de nombreux forum ou blogs et ce sans réellement trouver de compromis, n'est à mon sens pas satisfaisant. Je trouve au contraire très pertinent, lorsque l'on écrit un jeu de rôle, de se poser la question de savoir en quoi consiste ce jeu.

Pour conclure: je vous invite à aller feuilleter vos jeux favoris et regarder avec attention le paragraphe consacré au rôle des joueurs (quand il existe), et si vous le voulez, faites moi un petit retour dans les commentaires si vous tombez sur une petite perle (dans les deux sens du terme). Sinon connaissez-vous des jeux de rôle vraiment pédagogiques ?

lundi 30 décembre 2013

Un coup d’œil sous le capot - On Mighty Thews / Barbarians of Lemuria

Avant-propos: comme le blog de la Cellule a son Garage, j'ai décidé de mettre moi aussi les mains dans le cambouis en allant trifouiller dans les rouages de quelques jeux de rôle à ma disposition. Ainsi pour faire suite à mon article sur les briques élémentaires du jeu de rôle, j'ai décidé de décortiquer deux jeux de Sword & Sorcery avec des systèmes relativement simples: On Mighty Thews et Barbarians of Lemuria. Je vais scruter ces deux jeux sous différents aspects: la création des personnages, la mise en place du contexte, les principes de maîtrise du jeu, l'opposition, la résolution des conflits et la progression des personnages. A l'aune de tous ces éléments nous pourrons alors statuer si toutes les belles promesses annoncées sur la couverture sont tenues... Belle carrosserie en tout cas...hum Megan, veux-tu bien soulever le capot du premier jeu ? Merci...



On Mighty Thews



La quatrième de couverture du jeu annonce: "Vos héros seront de puissants guerriers, aventuriers ou sorciers faisant face à des périls où ils pourront y laisser leur peau. Mais ils rencontreront aussi des civilisations exotiques, de sombres créatures et d'anciennes magies. On Mighty Thews permet à vous et à vos amis de raconter d'étranges et sanglantes histoires de Sword & Sorcery dans un monde que vous aurez créé ensemble. Parfait pour une partie sur le pouce, ne demandant aucune préparation, vous pouvez y jouer quelques minutes après avoir ouvert le livre."

Voyons si toutes ces promesses sont tenues...



Création des personnages
Pour créer son personnage il suffit de répartir les valeurs d4, d8 et d12 entre les 3 traits Guerrier, Sorcier et Aventurier, de créer ensuite 2 compétences à d6 et d10 et enfin un trait de caractère à d20. Choisissez un nom, un semblant d'historique et voilà !

Mise en place du contexte
Aucun univers n'étant décrit dans OMT c'est aux joueurs de le créer. Pour cela on écrit sur une feuille blanche les différents traits de caractère des personnages sur ce qui va devenir la carte de la région où les personnages vont évoluer. Chaque joueur ajoute ensuite à son tour d'autres éléments sur la carte, en se basant sur ses connaissances et ses références littéraires en matière de Sword & Sorcery. En cas de panne d'imagination, il est aussi possible de s'aider de la liste des lieux en fin d'ouvrage. Enfin, le MJ choisit un des lieux créés pour démarrer la partie.

Principes de maîtrise 
Le MJ établit où sont les PJs, décrit la scène et l'environnement, quels autres personnages non joueurs sont présents et décide des réactions de ces PNJs. Les joueurs fixent les objectifs de leur personnage pour cette scène, ce qui les a amené là, apportent des détails et décrivent leurs actions, et ce tout en essayant d'atteindre leur objectif. La scène se termine quand l'objectif est atteint ou quand tous les personnages ont échoué. A noter que si un joueur fait agir son personnage selon son trait de caractère lors de la scène, il obtient un jeton de relance lui permettant de relancer un jet à tout moment.

Opposition
Elle prend la forme de PNJ mineur ou majeur. Pour tuer ou sortir d'une scène un PNJ mineur il faut lui infliger 1 blessure et 4 blessures pour un PNJ majeur (comme pour les PJs). Les PNJs mineurs disposent d'un seul trait avec une valeur de dé fixée selon la difficulté souhaitée par le MJ. Les PNJs majeurs eux disposent d'un trait et de deux compétences à d6 et d10.

Résolution des conflits
Pour résoudre une action il suffit de lancer les dés correspondant au trait adéquat, à la compétence si elle peut être utilisée et au trait de caractère si le personnage agit à son encontre. On fait appel à ce système de résolution quand:
  • quelque chose de dangereux est effectué, la réussite est obtenue si un dé obtient une valeur de 4 ou +,
  • quand deux adversaires veulent faire la même chose ou se combattent, on commence alors par définir l'enjeu ou par décrire l'intention de l'action de combat, celui qui obtient le résultat le plus élevé l'emporte et s'il s'agit d'un combat occasionne 1 blessure à son adversaire.
Puis par point de succès supplémentaire (c'est à dire par tranche de 2 points au-dessus du seuil ou du jet de l'adversaire), on peut:
  • ajouter un fait (réalisable également sur un jet de Sorcier quand un nouveau élément est introduit par le MJ),
  • avoir +1 sur une prochaine action,
  • annuler l'intention de combat de l'adversaire (sinon elle a lieu),
  • occasionner une blessure de plus.

Progression des personnages
Il n'y aucun système de progression des personnages dans OMT. Il n'est même pas prévu de permuter les dés de traits ni de pouvoir changer l'intitulé des compétences ou du trait de caractère. Les personnages sont considérés comme au maximum de leur potentialité dès le départ.

Verdict
Alors qu'en est-il par rapport au cahier des charges annoncé ?

La puissance des personnages est somme toute relative mais bien adaptée face à l'opposition. Pour ce qui est de rencontrer des civilisations exotiques, de sombres créatures et d'anciennes magies, cela va fortement dépendre des connaissances des joueurs en regard des canons de la Sword & Sorcery. Du coup, les histoires racontées peuvent effectivement se révéler étranges si les joueurs ne partagent pas totalement une vision commune de l'univers créé. Car même si le processus de création de la carte est une bonne idée pour regrouper des idées au début de la partie, cela ne suffit pas pour rendre l'univers cohérent et savoir si les joueurs ont bien un socle commun. Enfin pour l'avoir tester par deux fois, il est effectivement bien possible de lancer une partie sur le pouce et ce sans préparation.

OMT dispose d'un système minimum mais qui cadre bien la mise en place des scènes et la répartition d'autorité entre le MJ et les joueurs. Mais au-delà de ces fonctions le système n'apporte aucune saveur particulière et ne soutient à mon sens aucune démarche créative bien définie. Le jeu repose trop sur les capacités des participants à alimenter la partie de leurs connaissances propres dans le domaine. Michelle, peux-tu soulever le capot du jeu suivant ? Attends un peu avant de bidouiller le moteur avec ton tournevis, on va voir ce qu'il vaut sans ajustements préalables...


Barbarians of Lemuria



La quatrième de couverture du jeu annonce: "Considéré comme un des meilleurs jeux de rôle de Sword & Sorcery par de nombreux critiques, Barbarians of Lemuria bénéficie enfin d'une traduction française ! Fans de Conan, du Souricier Gris ou d'Elric ne cherchez pas plus loin. Pour écraser vos ennemis, les voir mourir devant vous et écouter les lamentations de leurs femmes, vous aurez besoin de deux dés à six faces et d'un petit quart d'heure pour créer vos personnages avant de vous lancer dans un des deux scénarios proposés dans cet ouvrage."

Voyons si tous ces compliments flatteurs sont mérités et si BOL s'en sort mieux que OMT pour émuler un univers de Sword & Sorcery.


Création des personnages
Les joueurs commencent par réfléchir au concept de leur personnage. Ils ont ensuite 4 points à répartir parmi 4 attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), 4 points à répartir parmi 4 aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense), à noter leurs traits (avantages/défauts) selon l'origine de leur personnage, à répartir 4 points parmi 4 carrières, à calculer la vitalité (10+vigueur) de leur personnage (quand elle est <0, le personnage perd 1 point de vitalité par tour et à -6 il est mort). Enfin, chaque personnage obtient 5 points d'héroïsme (qui permettent d'ajouter des éléments si un fait est vague mais ceci avec l'aval du MJ, relancer un jet, augmenter le rang de succès d'un jet, éviter la mort de son personnage).

Mise en place du contexte
L'ouvrage comprend une description de la Lémurie, des carrières accessibles aux personnages, des origines des peuples, un bestiaire et une liste de langages. Bien que succinctes, toutes ces descriptions sont à mon sens suffisantes pour servir de base commune aux joueurs pour évoluer dans cet univers, mais il restera comme travail au MJ de transmettre toutes ces informations aux joueurs d'une manière ou d'une autre.

Principes de maîtrise
Le MJ a pour rôle de présenter le monde et de décrire les événements auxquels les joueurs sont confrontés, ainsi que de jouer le rôle des PNJs. Par contre il n'y a aucun conseil ou guide de maîtrise pour émuler l'univers particulier de la Sword & Sorcery, il est même indiqué qu'il est préférable d'être familiarisé avec le genre littéraire de la Sword & Sorcery pour savoir comment décrire un PNJ ou l'ambiance, et à quel rythme mener une partie...en quelque sorte le seul conseil donné, c'est : allez à la source littéraire pour avoir toutes ces réponses...

Par contre d'autres conseils, eux bien présents, sont assez rétrogrades, me gênent ou sont en contradiction même avec ce qu'ils essayaient de dénoncer (cf. dirigisme plus bas), par exemple:
- Si un joueur tente une action pour laquelle il semble ne pas y avoir de règles, c'est au MJ de trancher.
- Il est possible de faire une partie de BoL sans jamais lancer les dés ou presque.
- Prenez l'habitude de déterminer à quel moment l'application des règles est importante et à quel moment les ignorer pour faire avancer le scénario. Les dés peuvent créer un élément de surprise mais si l'échec empêche l'histoire d'avancer...lancer les dés n'est peut être pas une bonne idée.
- Dans le § Évitez le dirigisme on peut lire : le dirigisme consiste à imposer votre scénario aux joueurs plutôt que de leur laisser l'initiative. Les objectifs des joueurs ne colleront pas toujours avec ce que vous aviez en tête. Ne les forcez pas à suivre votre plan en contrecarrant toutes leurs actions. Une fois que vous avez compris ce qu'est le dirigisme, il vous sera possible d'être plus subtil et de camoufler vos intentions aux joueurs quand vous y aurez recours. Les joueurs aiment croire qu'ils ont le destin de leurs personnages entre leurs mains, ne les décevez pas.

Opposition
Comme dans OMT, celle-ci prend la forme de PNJ mineur (piétaille) ou majeur (vilain). Ces derniers disposent de points de vilenie, l'équivalent des points d'héroïsme des PJs, dont le MJ peut également se servir pour faire s'échapper un vilain. Les PNJs mineurs sont définis par les seuls 4 attributs de base, alors que les PNJs majeurs sont construits comme les PJs.

Résolution des conflits
On interroge le système de résolution quand un personnage tente une action à l'issue incertaine. Pour cela il faut lancer 2d6 + attribut + combat ou carrière + ou - un modificateur selon la difficulté estimée par le MJ (+1 à -4). Si le résultat est > ou = à 9, c'est une réussite sinon c'est un échec. Si on obtient 12 avec les 2d6 c'est un succès automatique et si c'est 2 c'est un échec automatique.

Progression des personnages
A l'issue de chaque scénario, le MJ distribue des points d'expérience aux personnages des joueurs qui leur permettent:
  • d'augmenter un attribut / une carrière / une aptitude de combat,
  • d'acheter une nouvelle carrière / un nouveau avantage,
  • de retirer un défaut.

Verdict
Alors BoL s'en sort-il mieux que OMT ?

Pour un jeu qui s'est vu attribué comme critique d'être un des meilleurs jeu de rôle de Sword & Sorcery, je trouve qu'il manque tout de même pas mal de choses pour mériter ce titre. Quand j'achète un jeu avec un thème fort, je m'attends à ce que l'auteur en ait fait une analyse poussée et utilise ces conclusions pour créer un système de jeu qui mette en avant ces grandes thématiques (civilisation vs barbarie, corruption de la recherche du pouvoir, anciens et nouveaux dieux, etc.). Hors ici, le seul ajout par rapport à OMT consiste en la description d'un univers "typique" de Sword & Sorcery et l'inclusion de ces éléments dans les atouts/désavantages des origines des personnages. Le seul conseil en lien avec les thèmes de la Sword & Sorcery c'est d'aller puiser dans la littérature de genre toutes les techniques de description et de rythme, c'est un peu léger, non ?

Le système est en fait tellement générique (pour preuve Shiryu l'a décliné sans mal pour faire du super-héros...), sans saveur et sans réel impact pour émuler un style Sword & Sorcery qu'il est possible, voir souhaitable, comme c'est écrit noir sur blanc dans le texte, d'ignorer parfois totalement le système de jeu...la cerise sur le gâteau revient au paragraphe sur le dirigisme qui tend bien à montrer que le dirigisme c'est le mal, enfin bon, c'est le mal quand les joueurs s'en rendent compte, mais si ce n'est pas le cas ce n'est pas grave, vous pouvez continuer à en faire...

Finalement Michelle ce tournevis va servir, même si je pense qu'il faudrait remplacer totalement le moteur au point où on en est...ah, tu feras attention tu as l'auteur du jeu qui est derrière toi et il n'a pas l'air très content...mais...Michelle !?!?! Que comptes-tu faire avec ce tournevis !?!?! Ô mon dieu !!! Machete !!!




Pour conclure: avez-vous déjà testé ces deux jeux ? Avez-vous également un avis mitigé sur l'intérêt de ces deux systèmes ? Ou bien au contraire êtes-vous un fan inconditionnel d'un de ces deux jeux ? Et surtout pourquoi ? Et sinon, envie de me conseiller un vrai bon jeu de Sword & Sorcery ?

Venez les filles, notre boulot ici est accompli...Hasta luego !