dimanche 27 juillet 2014

Le principe "System does matter" s'applique aussi aux jeux de plateau

Avant-propos : vendredi soir de la semaine dernière, j'ai eu l'occasion de tester un nouveau jeu de plateau lors d'une soirée ludothèque. Ce jeu s'intitule Rokoko (Maîtres Couturiers dans la version française) et il m'a permis de réaliser que comme dans le jeu de rôle, le principe "system does matter" cher à Ron Edwards et aux créateurs "forgiens" s'applique également très bien aux jeux de plateau.

Le thème du jeu


Nous sommes en plein cœur du mouvement rococo. Louis XV règne sur la France et il est de bon ton d’organiser les bals les plus flamboyants. Tous les nobles en vue se vêtent de manteaux somptueux et de ravissantes robes afin d’éblouir les autres. À quelques semaines de l'événement majeur du moment, tous font appel à vos services : un manteau raffiné pour monsieur, une robe époustouflante pour madame, une contribution aux magnifiques feux d’artifice... Très rapidement, vous réalisez qu’il ne s’agit pas uniquement de confectionner les plus belles tenues, vous devez également vous assurer que ce bal sera le plus mémorable de son époque. Et si vous y parvenez, votre nom marquera l’histoire à jamais. L’heure est venue de prendre en main votre destin ainsi que vos ciseaux et, de fil en aiguille, tailler votre chemin et devenir l’un des Maîtres Couturiers !

Principes de jeu


Dans Maîtres Couturiers, vous possédez une échoppe de tailleur et vous tentez de remporter le plus de points de prestige possible. À chaque tour, vous jouerez une carte et réaliserez l’action correspondante, par exemple : engager un nouveau commis, créer une tenue de bal, ou financer un embellissement. Mais tous les employés ne sont pas capables d'accomplir toutes les tâches. Vous devrez donc choisir et diriger vos subordonnés avec finesse, car chacun offre un avantage unique et particulier. Certains de ces bonus généreront d’ailleurs des points de prestige. Après 7 tours de jeu, le bal se termine et l’heure du décompte final arrive. Vous gagnerez alors des points de prestige de la part de certains de vos commis, pour les tenues que vous aurez louées aux nobles dames et gentilshommes, ainsi que pour les embellissements que vous aurez financés. Tous les joueurs compteront alors leurs points de prestige et celui qui en aura le plus sera déclaré vainqueur de la partie.

Adéquation du thème avec les mécanismes du jeu


Bien que les mécanismes de jeu sont intéressants du fait d'un couplage entre un "deck-building" et les principes d'un jeu de "worker-placement", ils ne font rien pour renforcer particulièrement le thème du jeu. En fait on pourrait plaquer un tout autre thème sur ce jeu sans en changer une seule mécanique :  collecte de ressources, gestion d'un budget, fabrication d'objets pour gagner des points de prestige, achat d'avantages... Il est possible de totalement se déconnecter du thème et ne se focaliser que sur l'aspect mathématique et comptable du gain de points de prestige.

C'est également le cas pour certains jeux de rôles pour lesquels le système de règles et les mécaniques ne renforcent pas du tout le thème mis en avant et le propos censé être défendu et vendu par le jeu.

Dune : un exemple de jeu où les mécanismes collent à son thème


Du coup j'ai ressorti Dune de mon placard, jeu de plateau de 1992, As d'Or 1993 au festival international des jeux de Cannes, qui représente pour moi la meilleure adéquation entre mécanismes de jeu et thème émulé.

La première grande réussite de Dune c'est d'avoir réussi à mettre l'épice au cœur du jeu en y donnant la même importance incontournable que celle qu'elle a dans les romans éponymes.

La deuxième réussite c'est d'avoir réussi à reproduire par des mécanismes de jeu les spécificités de chacune des Grandes Maisons du Landsraad impliquées dans le conflit pour la conquête et la domination de la planète Dune :

  • L'Empereur ne dispose d'aucune troupe sur le plateau au début du jeu, collecte toute l'épice dépensée pour les achats de cartes Traîtrise et possède des troupes d'élite Sardaukar,
  • La Guilde profite de tarifs intéressants pour le débarquement et le transport de troupes, touche les dépenses des autres maisons pour débarquer sur Dune, peut empêcher le débarquement de troupes d'un autre maison et gagne la partie si à la fin des 15 tours aucun autre maison n'a atteint son objectif pour gagner traduisant ainsi le fait qu'elle a réussi à empêcher quiconque de prendre le contrôle de Dune,
  • Les Fremen disposent d'avantages liés au fait qu'ils sont les autochtones de la planète : mouvement facilité et accru, "débarquement" gratuit, connaissance de l'évolution de la tempête, immunité face aux vers des sables, troupes d'élite Feydakin et ils gagnent la partie si à la fin des 15 tours aucun adversaire n'occupe les Sietch Tabr et de la chaîne de Habbanya et que ni les Atréidedes, ni les Harkonnen, ni l'Empereur n'occupent le Sietch de Tuek traduisant ainsi le fait qu'ils ont réussi à éviter les interférences avec leur projet de transformation de Dune,
  • Les Harkonnen disposent d'avantages au niveau des cartes Traîtrise et des traîtres tirés au début du jeu, peuvent prendre prisonnier d'autres personnages s'ils sont vainqueur en combat et contrôlent la cité de Carthag leur donnant l'avantage des ornithoptères augmentant leur capacité de déplacement et de collecte d'épice,
  • Les Atréides disposent d'un don de prescience qui leur permet d'avoir connaissance des cartes Traîtrise avant qu'elles soient mises en vente, des cartes Épice qui seront révélées au tour suivant, d'un des éléments du plan de bataille d'un adversaire et contrôlent la cité d'Arrakeen leur donnant l'avantage des ornithoptères augmentant leur capacité de déplacement et de collecte d'épice,
  • Les Bene Gesserit disposent du pouvoir de la Voix qui leur permet d'imposer ou d'interdire à un adversaire d'utiliser une certaine carte Traîtrise durant un combat, de pouvoir débarquer gratuitement comme ambassadrice avec les troupes des autres maisons et font une prédiction au début du jeu sur un potentiel vainqueur à un tour donné, et si cette prédiction s'avère exacte (avec ou sans l'aide du joueur des Bene Gesserit lors de la partie), elles gagnent à la place du présumé vainqueur.

A tout cela, je pourrais rajouter les règles du Kanly et de la Guerre des Assassins, les cartes Traîtrise qui ont un impact direct sur le plateau de jeu modifiant drastiquement les équilibres établis, le jeu des Alliances qui se forment et se défont au rythme de l'apparition de Shai-Hulud, etc.

Pour conclure : partagez-vous mon analyse sur ces jeux de plateau dont les mécanismes favorisent et émulent parfaitement le thème qu'ils ont retenu ? Connaissez-vous d'autres jeux de plateau dont les mécanismes de jeu et le thème sont totalement décorrélés ? Et au contraire connaissez-vous d'autres jeux de plateau dont les mécanismes sont en parfaite adéquation avec leur thème ?

dimanche 13 juillet 2014

Advanced Agôn & Deities - La Colère des Dieux

Avant-propos : ayant débuté une campagne du jeu Agôn, avec notamment Shiryu en tant que joueur, depuis maintenant quelques mois, j'ai exploré les moindres recoins de la toile pour y dénicher tout conseil ou développement pouvant m'aider à améliorer mes parties. C'est en récupérant sur le site de Ben Robbins les deux scénarios que j'ai fait jouer pour débuter cette campagne (Beast of Kolkoris & Temple of Hera) que je suis tombé sur un article proposant de suivre de manière plus pratique les relations entre les Héros et les Dieux de l'Olympe: Wrath of the Gods. Ce billet sera principalement une traduction de cette aide de jeu.

Des relations divines compliquées...


Il existe des relations compliquées entre les Héros et les Dieux. Sur la durée d'une campagne, et de la vie des Héros, ils vont finir par avoir des relations complexes voire antagonistes avec leurs dieux et ne vont pas être juste dépendants de ces derniers. Après tout quand vous avez un Dé de Nom à d12, obtenir le Serment d'un Dieu à d12 n'est plus si important.

Les règles d'Agôn, telles qu'écrites, ne permettent pas de gérer les relations entre Dieux et Héros. De plus un premier problème apparaît lorsqu'un Héros a choisi un Dieu comme patron, et que l'Antagoniste a créé une quête qui va clairement offenser ce Dieu en particulier. Que doit faire ce jeune Héros, accepter cette quête ou rester fidèle à son Dieu ? C'est potentiellement un point cool de friction en termes de fiction, mais seulement si cela présente au joueur un choix intéressant. A l'heure actuelle, le seul choix c'est soit d'accepter la quête soit de la rejeter en grillant un point de Destin - pas très fun.

Un second problème est que la relation d'un Héros avec un Dieu ne change pas. Si vous accomplissez une quête qui offense votre patron, rien ne se passe. Vous pouvez improviser le fait que le Dieu vous rejette, mais c'est totalement arbitraire. Mettre un Dieu en colère fait aussi partie du genre attendu pour ce jeu, mais il n'y a aucune méthode pour faire un suivi de tous les Dieux que vous froissez au cours de vos aventures.

Ben Robbins a donc écrit des règles optionnelles pour suivre les relations entre Dieux et Héros. Agacez trop souvent votre Dieu favori et peut être que vous feriez mieux de commencer à faire des sacrifices à un autre Dieu lors du prochain interlude...

La Colère des Dieux


Un Héros a une relation différente avec chaque Dieu. Les faits héroïques et les discours intrépides peuvent changer ces relations, provoquant la colère ou l'affection de chaque Dieu.

Choisissez un Dieu favori lors de la création du Héros comme habituellement - vous commencez avec une relation à +2 avec lui. Vous commencez avec une relation à 0 avec les autres Dieux. Une valeur positive signifie que le Dieu vous apprécie, et une négative signifie que vous avez mis ce Dieu en colère.

Servir les Dieux : à chaque fois que vous accomplissez une quête pour un Dieu, ceci augmente votre relation avec ce Dieu de 1.

Mettre les Dieux en colère : si vous faites quelque chose qui offense un Dieu, comme tuer leur Héros, leur Bête ou Monstre favori, réduisez votre relation avec ce Dieu de 1. Des faits qui attaquent directement un Dieu ou son nom, comme saccager un temple ou contester la beauté d'Aphrodite, diminue la relation de 2. Refuser la quête d'un Dieu réduit votre relation de 1.

Changer de Dieu favori : vous pouvez changer de Dieu favori à n'importe quel moment, tant que vous faites une annonce intrépide à ce sujet. Votre relation avec votre ancien Dieu favori tombe alors à -1. Pendant les interludes vous ne pouvez faire de sacrifice qu'à votre Dieu favori actuel.

Sacrifice : le seul effet de votre relation se trouve au niveau de la mécanique de sacrifice. Quand vous faites un sacrifice durant un interlude, le jet est modifié par votre score de relation - 2. Vous récupérez vos points de faveur divine comme d'habitude mais vous avez moins de chance d'obtenir un serment de votre Dieu favori et d'échapper à un handicap si votre Dieu est en colère après vous, et le contraire si votre Dieu est satisfait de vos actions.

Disons que j'ai commencé avec Zeus comme Dieu favori. Après quelques quêtes, mes scores de relation sont :
Zeus +1
Arès +2
Héra -1

Maintenant j'ai -1 quand je fais un sacrifice à Zeus. Il est peut être temps de choisir Arès comme Dieu favori...

Pour refléter plus clairement l'évolution des relations entre les Dieux et les Héros, il est plus pertinent de noter les points positifs et négatifs accumulés. Par exemple avoir +1 comme relation avec Apollon reflète que ce Dieu pense du bien de mon Héros, mais indiquer +1 (+7 / -6) indique que cette relation tient plus d'un "grand-huit" divin que d'une relation stable.

Pour permettre de suivre facilement ces scores tel que proposé par Ben Robbins, j'ai réalisé un tableau de scores à partir d'images du jeu de plateau Cyclades, vous pouvez télécharger ce tableau dans la colonne de droite dans la section "Mes réalisations ludiques".

Inclure ces relations dans le roleplay


Une relation avec un mauvais score n'empêchera pas un Dieu de vous donner une quête, mais cela devrait colorer le discours de ce Dieu. Quand un Dieu en colère annonce une quête, cela devrait plus ressembler à une menace qu'à un défi. Au contraire, une bonne relation signifie que le Héros est aimé du Dieu et cela sera reflété par de l'affection et de la fierté.

L'Antagoniste peut et doit utiliser l'évolution de ces relations entre les Dieux et les Héros pour le guider dans la création des quêtes futures. Par exemple, si les Héros n'ont cessé d'ennuyer Héra encore et encore, il est peut être temps qu'elle prenne sa revanche !

De l'équilibre du jeu


Puisque les Héros peuvent avoir un véritable bonus à leur jet de sacrifice du fait d'une excellente relation avec leur Dieu favori, cela peut leur permettre d'obtenir plus facilement des serments de leur Dieu. Bien sûr l'Antagoniste peut toujours lancer des quêtes contre la volonté de certains des Dieux favoris des Héros pour ralentir cet effet ou s'en servir pour placer les Héros face à de véritables dilemmes.

Les Héros sont libres de changer de Dieu favori pour bénéficier des bonnes relations qu'ils ont développées, mais il y a un coût à cela: pendant la phase de création le joueur a généralement choisi un Dieu favorisant les compétences correspondant aux points forts de son Héros, mais le nouveau Dieu choisi pourrait ne pas correspondre aussi bien. A eux alors de choisir entre un Dieu présentant une bonne adéquation avec leurs meilleures compétences et un autre avec un meilleur score de relation.

Pour conclure : je compte bien en tant qu'Antagoniste utiliser aussi le suivi de ces scores de relation avec intérêt et orienter les quêtes à venir selon les actions des Héros envers tel ou tel Dieu. Je présenterai dans un futur article comment j'ai lié les deux aventures de Ben Robbins citées plus haut, et également comment j'ai pensé la prochaine quête en partant des conséquences des actions et choix de mes joueurs lors des précédentes quêtes. Je traduirai certainement également dans un futur billet un autre article de Ben Robbin sur la création de quêtes.
Avez-vous déjà testé Agôn ? Que pensez-vous de ce jeu ? Et que pensez-vous de ce cette règle optionnelle de Ben Robbins ? 

dimanche 29 juin 2014

Mouse Guard (Légendes de la Garde) - Quelques conseils pour bien se lancer

Avant-propos : le jeu de rôle Mouse Guard venant d'être traduit en français sous le nom "Légendes de la Garde", nul doute que de nombreux joueurs francophones, attirés par le magnifique univers imaginé par David Petersen, vont se lancer à l'assaut du système simplifié tiré de Burning Wheel développé par Luke Crane. Ayant fait le choix d'acheter le jeu en version originale, puis la boîte de jeu américaine en édition limitée, j'ai déjà pu tester le système et compiler après diverses recherches sur des sites anglophones, quelques aides et conseils qui seront, je l'espère, utiles à ceux qui veulent se lancer. Ne possédant pas la version française des règles, j'ai préféré conserver les termes techniques du jeu en anglais, plutôt que d'en proposer une traduction personnelle qui aurait pu induire en erreur les lecteurs.


Déroulement d'une session de jeu


Voici les différentes étapes chronologiques d'une session type de Mouse Guard :

  1. Réunion des Joueurs et du MJ pour la session.
  2. Rappel des tenants et aboutissants de la précédente session de jeu.
    1. Le Joueur qui fait le récapitulatif peut soit regagner 1 point en Nature, soit acquérir un échec ou une réussite nécessaire pour l’augmentation d’une compétence, ou se débarrasser d’une condition pénalisante.
  3. Briefing de mission par Gwendolyn (ou par le Patrol Leader si la patrouille est hors Lockhaven).
  4. Chaque Joueur choisit un Goal lié à cette mission.
  5. Tour du MJ :
    1. Le MJ fixe le Weather pour cette première session et demande un jet de WeatherWatcher à un personnage pour prédire le Weather de la prochaine session (choisi parmi ceux possibles pour cette Season). Si le jet est réussi, le Weather de la session suivante est choisi par les joueurs, si le jet est raté, le MJ peut faire intervenir comme Twist un changement de Weather.
    2. Le MJ décrit comment les personnages arrivent devant le premier obstacle, son type, et propose une solution pour le surmonter (compétence et niveau de l'obstacle).
    3. Les Joueurs décrivent comment ils veulent surmonter cet obstacle (solution qui peut être différente de celle proposée par le MJ) et réalisent les tests appropriés.
      1. Le MJ distribue les Checks associés à l’utilisation d’un trait comme pénalité.
    4. Le MJ narre comment évolue la situation en fonction du succès ou non des personnages face à l’obstacle (Twists / Conditions).
      1. Les Joueurs peuvent utiliser leurs Checks pour lever les Conditions de leurs personnages pendant le Tour du MJ.
    5. Répéter les étapes 5.2 à 5.4 jusqu'à ce que tous les obstacles prévus soient utilisés ou que la fin de la mission intervienne suite à sa réussite ou son échec. En tant que MJ, si la mission n’est pas terminée, vous devez conduire le jeu pour qu’à la fin de votre tour les personnages puissent se retrouver dans un endroit sûr.
    6. Chaque joueur reçoit un Check supplémentaire.
  6. Tour des Joueurs :
    1. Le Joueur possédant le plus de Checks commence, et narre ce qu’il veut accomplir jusqu’à ce qu’un jet soit requis.
    2. Le MJ annonce les détails liés au jet.
    3. Un Check est effacé.
    4. Le jet est effectué.
    5. Le Joueur ou le MJ raconte brièvement le résultat du jet.
    6. Recommencer à l’étape 6.1 avec un Joueur différent jusqu’à ce que tous les Checks aient été dépensés.
  7. Récompenses :
    1. Regarder l’atteinte ou non du Goal de chaque Joueur.
    2. Regarder si les Joueurs ont suivi ou sont allés contre leurs Beliefs.
    3. Regarder si les Joueurs ont suivi leurs Instincts.
    4. Voter pour le MVP.
    5. Voter pour le Workhorse.
    6. Voter pour les Joueurs qui ont le mieux interprété leurs personnages.

Principes à développer au cours d'une session


Voici les points d'attention à garder à l'esprit en cours de partie selon les deux types de Tour.

Lors du Tour du MJ :

  • Votre premier devoir en tant que MJ est de défier les Goals des joueurs.
  • Transformez les souris de la Garde en héros, en défiant les joueurs avec des obstacles placés sur leur chemin et en leur donnant l’opportunité de se battre pour ce qu'ils croient.
  • Introduisez l'esprit et l’ambiance de l’univers de Mouse Guard.
  • Donnez à la patrouille une mission dangereuse et urgente ou une mission innocente mais qui se révèle finalement ne pas en être une. Créez des missions qui se développent organiquement à partir de la situation actuelle de la patrouille, de la mission précédente ou des éléments qui ont été introduits pendant les tours des Joueurs. Réincorporer comme obstacles les troubles générés par les joueurs. Les points ci-dessous sont des lignes directrices pour la création de la mission :
    • Défiez la patrouille avec les obstacles Weather, Wilderness, Animals et Mice.
    • Choisissez deux obstacles et garder les deux autres en réserve. Présentez des obstacles qui menacent l’accomplissement des Goals choisis. Faites des obstacles à partir des Goals!
    • Défiez leurs Beliefs. Je sais que je suis sur la bonne voie pour ce genre de situation quand je regarde le Belief d'un personnage et je pense: "Hum, je me demande ce que le personnage va faire dans cette situation?". Utilisez les parents, les mentors, les artisans seniors, les amis, les ennemis pour présenter des opinions divergentes. Prenez des personnages avec des croyances similaires et mettez-les en danger.
    • Mettez les joueurs dans des situations qui déclenchent les Instincts de leurs personnages. Encouragez les personnages pour que leurs Instincts leur attirent des ennuis. Donnez-leur la possibilité de faire des choix, et faites que ce soit un choix difficile. Donnez-leur la possibilité d’interpréter leurs Traits en jeu.
    • Mettez en opposition les Goals et les Beliefs. Laissez les joueurs déterminer ce qui est le plus important à leurs yeux à ce moment-là.
    • Menacez leur Relationship. Caractérisez les PNJs avec leurs propres Beliefs et Goals. Mettez en danger ces PNJs en utilisant les obstacles liés à Weather, Animal, Mice et Wilderness. Utilisez les amis, ennemis, artisans, mentors et parents des personnages pour leur soutirer des promesses et ensuite testez la force de ces promesses !
  • Si vous jouez une session qui va représenter toute une saison, utilisez vos Twists pour créer des problèmes à long terme (en particulier au Tour des Joueurs).
  • Créez des conséquences divertissantes et intéressantes suite à un jet raté. Ne demandez pas de jet pour une action si vous n’avez pas en tête une idée intéressante et fun de ce qui pourrait arriver et ce quel que soit le résultat final du test.
  • Mettez les personnages dans des situations où la réputation de la Garde est en jeu.
  • Ne répétez pas la même situation deux fois.
  • Maintenez le sentiment d'urgence et d'immédiateté.
  • Arbitrez l'utilisation des Wises.
  • Si l'action en jeu arrive à son paroxysme, initiez un conflit.
  • Présentez un monde riche, coloré et cohérent aux joueurs par le biais de descriptions vivantes et en amenant à la vie des personnages accrocheurs, en imaginant leur Belief, leur Goal et leur Instinct et gardez cela à l'esprit lorsque que vous les interprétez.
  • L’environnement et le climat sont à considérer comme des personnages à part entière, et comme les plus cruels et horribles ennemis que vous puissiez imaginer. Ne les jouez pas de manière réaliste mais avec une intelligence sournoise comme s’ils en voulaient personnellement aux souris de la Garde.
  • Saisissez l’opportunité de faire réussir un personnage au prix d’une condition ou d’introduire un Twist qui se montre au final plus fun que ce qu’aurait été la réussite du test initial qui l’a introduit.

Lors du Tour des Joueurs :

  • Si vous jouez une session qui va représenter toute une saison, utiliser vos Twists pour créer des problèmes à long terme.
  • Conseillez les joueurs à propos des règles.
  • Jouez les Relationships et les PNJs.
  • Si les personnages s'affrontent les uns avec les autres, introduisez un PNJ pour rester impliqué en tant que MJ dans la situation.

Quelques conseils génériques


Pour terminer ce billet, voici en vrac quelques conseils de plus :

  • Soyez le gardien de la fiction, faites en sorte que tous les tests soient suffisamment décrits dans le cadre de celle-ci (surtout pour les dés d’Help et les Wises).
  • Soyez le gardien de la mécanique de jeu. Il est important de rappeler aux joueurs la façon d'obtenir des Checks, la façon de gagner et dépenser les points de Persona et de Fate, comment taxer sa Nature, etc.
  • Le cœur du jeu tient sur la tension entre 3 pôles: votre essence de souris (Nature), votre devoir envers votre groupe et la communauté des souris (Goal et/ou Belief), et vos responsabilités propres (Instincts / Relationships). Ne défiez pas de manière isolée les Beliefs (acceptation ou rejet). Au lieu de cela, mettez les Beliefs vs Goals, ou Beliefs vs Instincts, Nature vs Beliefs, etc. Chercher des occasions de placer les BIGs d’un personnage en opposition avec ceux d’un autre personnage. La condition Angry a été créée pour ça !
  • Votre travail est de mettre en place des situations qui défient leurs Beliefs et ensuite voir comment ils réagissent. Il peut s'agir de petites situations qui durent une seule scène ou de situations de grande envergure qui prennent un arc entier à résoudre. Il suffit de jouer vos PNJ (et le monde), car si vous avez bien conçu les PNJs et la situation, alors vous allez forcément remettre en question leurs Beliefs. Pas besoin de les forcer artificiellement.
  • Essayez de défier les Beliefs d'une ou deux personnages par session. Laissez la responsabilité aux autres joueurs de mettre leurs Beliefs en jeu. Il est vraiment facile pour eux de le faire. Tout ce qu’ils ont à faire est d'effectuer une action qui reflète leur Belief. Ils peuvent le faire en dépensant un simple Check.
  • L'impulsion des joueurs à vouloir gagner des Checks devraient les amener à utiliser de manière négative leurs Traits. Les personnages de la Garde ressembleront alors à des êtres imparfaits chargés d’accomplir des exploits impossibles mais avec des enjeux importants. Ils deviendront alors des héros malgré eux.
  • Si les joueurs ne gagnent pas de points de Fate ou de Persona, ils devraient, espérons-le, le remarquer et commencer à chercher des moments dans le jeu où leurs Beliefs seront mis au défi, ce qui devrait vous faciliter la tâche. Ou bien, à défaut, ils peuvent toujours changer leurs Beliefs.


Un dernier petit extra


Pour une seconde initiation à Mouse Guard, j'ai créé un scénario pour les personnages pré-tirés Kenzie, Saxon, Baron et Lieam. Vous pourrez le trouver brut de décoffrage (avec quelques indications sur ce qu'avaient accompli mes joueurs) dans la section "Mes réalisations ludiques" dans la colonne de droite sous le nom "Meurtres à Ivydale". Il vous faudra certainement broder et improviser pour vous adapter aux choix et actions de vos joueurs, et ce en vous aidant de la trame générale des événements prévus.


Pour conclure : les mécaniques du système de jeu de Mouse Guard sont extrêmement bien huilées et adaptées pour retranscrire l'ambiance de l'univers des bandes dessinées. Elles peuvent être par contre assez intimidantes pour un MJ qui désirait s'y frotter, d'ailleurs comme celles de tout jeu créé par Luke Crane. Les deux phases (tour du MJ et des PJs) amènent un rythme très particulier aux sessions. Le jeu nécessite des joueurs assez proactifs et ne craignant pas de jouer leur personnage de manière "jusqu'au boutiste". Je ne peux que vous encourager à vous lancer dans cette aventure, en espérant que les quelques conseils et aides ci-dessus vous rendront la tâche plus facile. N'hésitez pas à venir raconter dans les commentaires votre expérience avec Mouse Guard, et si vous avez d'autres conseils et astuces pour mener ce jeu.

dimanche 15 juin 2014

Game Chef 2014 - Les finalistes et vainqueurs côté francophone

Avant-propos : court billet cette semaine pour faire le point sur le concours Game Chef 2014 auquel j'ai participé, et ce pour cause de contraintes professionnelles qui occupent mon esprit "créatif" sur d'autres préoccupations bien que nettement moins ludiques. Je reviendrais prochainement sur ce concours en en faisant un rapide bilan sur la base des différents retours que j'ai pu récolter. 

Les finalistes


Le 5 juin dernier, j'ai eu l'agréable surprise de découvrir que je faisais partie des 12 finalistes retenus et plébiscités pour cette seconde phase du concours Game Chef francophone. Mon jeu "Et la mort n'aura plus d'emprise" a en effet récolté au moins 2 votes des 4 participants qui devaient le juger.

J'ai également découvert que le jeu pour lequel j'avais voté, parmi les 4 que je devais juger de mon côté, faisait aussi partie des 12 finalistes, et cela me semblait aller de soi du fait de ses qualités ludiques et graphiques.

Pour voir la liste des finalistes et télécharger leurs jeux, c'est là : Game Chef 2014 - les finalistes



Les vainqueurs


Le jury a finalement révélé le 12 juin dernier le vainqueur et son dauphin de ce concours Game Chef 2014. Mon jeu ne s'est malheureusement pas retrouvé sur le podium. Je reviendrai prochainement sur les raisons sous-jacentes qui ont fait que mon jeu n'était pas totalement éligible pour être sélectionné comme potentiel vainqueur de ce concours.

La bonne nouvelle par contre, c'est que je le jeu pour lequel j'avais voté lors de la première phase s'est retrouvé naturellement sur une des marches du podium, et c'est à mon avis amplement mérité.

Pour voir le résultat final de ce concours, c'est ici : Game Chef 2014 - les vainqueurs


Pour conclure : même sans m'être hissé jusqu'à la place de vainqueur ou de dauphin, ce concours s'est révélé très intéressant, constructif et instructif pour moi, mais j'y reviendrai dans un futur billet quand j'aurai obtenu tous les retours officiels du jury. Je ne peux donc que vous conseiller de participer à ce concours l'année prochaine si vous en avez la possibilité.

lundi 2 juin 2014

De la conduite de réunion à la conduite d'une partie de jeu de rôle

Avant-propos : j'ai suivi, il y a déjà quelques semaines, une nouvelle formation, cette fois au sujet des outils, méthodes et compétences relationnelles nécessaires à la conduite de réunions, et si ce fut pour moi l'occasion d'une certaine mise en abîme, car cela me permit de scruter attentivement comment notre formateur mettait en pratique ce que j'avais appris lors de ma précédente formation de formateur occasionnel (de laquelle j'avais déjà extrait quelques pistes potentiellement applicables au rôle du MJ), cela m'a aussi donné quelques pistes de réflexion pour une adaptation de ces outils et méthodes à la conduite d'une session de jeu de rôle, que ce soit chez vous entre amis ou en association / convention avec de parfaits inconnus.

Pour ce post, je vais suivre et développer quelques uns des points d'un plan de démarrage pour une réunion et qui me semblent pertinents pour démarrer et animer une partie de jeu de rôle (certains autres points sont triviaux et je ne m'attarderais pas dessus).



Plan de démarrage


  1. Accueillir les participants
  2. Accroche: intéresser, intriguer, surprendre, donner envie...
  3. Thèmes: rappeler les sujets à aborder
  4. Objectifs: informer..., consulter..., décider...
  5. Règles de fonctionnement (cadre): horaires, modes de fonctionnement...
  6. Plan: annoncer le déroulement de la réunion
  7. Créer le groupe: présentations, créer le lien, mettre en valeur
  8. Attentes: les recueillir pour anticiper et éviter les frustrations. S'appuyer dessus pour mobiliser
Si les 3 premiers points peuvent être déclinés et utilisés en convention pour rendre sa table de jeu attrayante aux potentiels participants et le point n°6 pour cadrer l'organisation de la partie, je vais surtout m'attarder par la suite sur les points 5, 7 et 8.

Règles de fonctionnement


Voici les règles de fonctionnement que notre formateur avait affichées sur un paperboard. Ainsi, afin que la formation se déroule dans les meilleures conditions, il nous priait :
  • d'exercer une participation active et constructive,
  • d'écouter les interventions des membres du groupe,
  • de respecter celui qui à la parole, ainsi que ses opinions,
  • de rester bienveillant vis-à-vis du groupe,
  • de conserver la confidentialité des propos tenus lors de la formation,
  • de faire preuve de convivialité,
  • d'éteindre les portables durant les heures de formation,
  • de nous faire plaisir !
Clairement, tous ces points pourraient correspondre à différentes parties d'un contrat social pour un jeu de rôle, et il pourrait être avantageux de les afficher à la vue de tous pour que chacun les garde à l'esprit en cours de partie. Si le contrat social peut être implicite dans un groupe qui joue depuis longtemps ensemble (même si cela n'empêche pas certaines incompréhensions d'apparaître de temps en temps), il serait pertinent de le rendre explicite pour des sessions de jeu rassemblant des personnes n'ayant jamais joué ensemble. De plus, l'intérêt de les afficher à la vue de tous permet simplement de les indiquer du doigt quand nécessaire, pour faire un rappel à un joueur sans trop perturber la session de jeu.

On pourrait également ajouter à ces règles la check-list donnée par Chris Chinn pour s'assurer que tout le monde est bien sur la même page en regard du jeu qui va se dérouler : The Same Page Tool

Création du groupe


Il me semble que, notamment en convention ou à une nouvelle table en association, prendre du temps pour "créer" le groupe de joueurs ne peut être que bénéfique au futur déroulement de la partie. Lors de la formation que j'ai suivie, pour briser la glace et commencer à constituer le groupe de travail que nous allions former pour deux jours, nous avons débuté par un mini atelier en binôme sous forme d'interview, afin d'apprendre à connaître un autre membre du groupe (son nom, sa fonction, ses loisirs et passions, ses astuces et expériences en regard du thème de la formation), que nous devions ensuite présenter aux autres participants. Ceci n'a pris que 5 minutes par personne, et il doit être possible de faire de même pour faire la présentation des différents joueurs à la table et pourquoi pas en profiter également pour introduire les personnages de chacun.

L'idée est qu'à partir de chacune des individualités présentes, un groupe soit constitué afin qu'il travaille et partage l'effort pour aboutir à un objectif commun. Ceci devrait d'ailleurs faciliter par la suite le rôle du meneur de jeu pour susciter l'intelligence collective du groupe et éventuellement recentrer le jeu sur l'objectif fixé collectivement si la dérive d'un ou plusieurs joueurs devait apparaître. Il est ainsi d'autant plus facile de ramener tout le monde vers cet objectif qu'il a été partagé et convenu entre tous dès le début, et que le meneur, au lieu d'user d'autorité pour se faire, ne fera que rappeler l'objectif commun de la table.

Attentes du groupe


 Pour que tout le monde ressorte satisfait de sa formation, le plus simple est de demander aux participants ce qu'ils en attendent, qu'est ce qu'ils sont venus rechercher en regard du thème de celle-ci. Ne pourrait-on pas faire la même chose avant une session de jeu de rôle ? Recueillir les attentes de chacun pour d'une part donner une idée au meneur de jeu de ce que les joueurs recherchent et surtout s'assurer avant même de commencer à jouer que ces attentes s'alignent bien avec le type de jeu qu'on s'apprête à débuter.

Mettre ces attentes au clair permettra également de valoriser en cours de partie l'apport de tel ou tel joueur, et facilitera la création commune en donnant des pistes à tous les joueurs sur les éléments qu'ils devraient introduire ou amener pour satisfaire l'ensemble de la table de jeu et permettre aux joueurs de rebondir sur les propositions faites en allant dans le sens d'un autre joueur.

De même pour s'assurer que tout le monde est en phase, il suffirait de faire plus souvent un tour de table pour prendre en compte l'avis de tout le monde, proposer une synthèse des échanges qui viennent d'avoir lieu et interroger les autres participants (s'ils ne sont pas intervenus) sur l'échange qui vient d'avoir lieu.

Et pour terminer une petite anecdote


Lors de cette formation, nous avons du changer de salle à la dernière minute avant même de commencer. Si cela n'a eu que peu d'impact sur les participants, par contre cela a foutu en l'air toute la préparation du formateur: il avait placé les tables d'une certaine manière, écrit à l'avance certaines des étapes du plan de démarrage présenté ci-avant, s'était préparé mentalement au déroulement initial de la formation, avait organisé plusieurs documents à distribuer, etc.

Du coup, une fois arrivé dans l'autre salle, il a dû quasi tout recommencer depuis le début, et son stress était clairement visible. Sa réaction a été très intéressante, car plutôt que de garder tout ce stress pour lui, il l'a partagé avec son audience, il a clairement expliqué les raisons de son stress et en faisant ainsi notre empathie a été sollicitée plutôt que de juger le début de sa prestation comme non-professionnelle, ce qui aurait pu nous amener à douter de ses talents de formateur.


Pour conclure : que pensez-vous de ces quelques pistes de réflexion ? Vous voyez-vous en appliquer une partie lors d'une prochaine partie en convention ou avec vos amis ? Est-ce que vous pensez que ces méthodes peuvent aider un meneur de jeu à assurer son rôle d'"accoucheur des esprits" ?

dimanche 18 mai 2014

Game Chef 2014 - 1 thème, 4 ingrédients et 9 jours pour créer un jeu

Avant-propos : ce billet sera plus court que d'habitude faute de temps pour en écrire un conséquent. J'ai en effet participé cette semaine au concours Game Chef qui propose de concevoir un jeu en 9 jours sur la base d'un thème et de 4 ingrédients. Je vais donc me contenter pour ce billet de vous présenter ma note d'intention et quelques visuels. Vous pouvez télécharger le jeu complet comme d'habitude dans la colonne "mes réalisations ludiques" sur la droite de cette page.


Et la mort n'aura plus d'emprise


Note d’intention


Ce jeu a été réalisé dans le cadre du concours Game Chef 2014 sur le thème « Ceci n’est pas un livre » avec les ingrédients « briller » et « absorber ». Ce jeu est fortement inspiré de Amidst Endless Quiet de Ben Lehman, de Life on Mars de Ross Cowman et du film Solaris de Steven Soderbergh (qu’il est vivement conseillé de regarder si vous comptez mener ce jeu). Pour la réalisation de ce jeu, j’ai utilisé la police VENUS RISING ainsi que des icônes libres de droit issues du site game-icons.net.

Le thème de ce jeu est principalement importé de celui du film Solaris, qui montre des personnages confrontés à la renaissance et l’apparition de personnes chères à leur cœur, mais qui s’avèrent en définitive n’être que de pâles copies créées sur la base des seuls souvenirs des protagonistes. Ce thème dénonce l’illusion des sens, la trahison des images et reprend donc de manière moderne le message formulé par Magritte dans sa peinture « Ceci n’est pas une pipe », écho du thème de ce Game Chef. Les ingrédients « absorber » et « briller » ont été incorporés dans le design de ce jeu sous la forme de l’alternance d’un cycle jour/nuit. Pendant leur sommeil, Solaris absorbe les rêves des personnages, et dès que le soleil brille à nouveau sur la station orbitale, fait apparaître des simulacres construits à partir de ces souvenirs.

Quelques visuels





Pour conclure : ce fut donc une semaine bien chargée et assez stressante pour finir dans les temps, mais assez grisante sur le plan créatif pour réussir à réaliser un jeu aussi complet et jouable que possible dans des délais aussi contraints. En espérant que vous aurez envie de tester ce jeu, et si c'est le cas je suis bien sûr preneur de tout retour et commentaire.

dimanche 4 mai 2014

Eloge de la fuite vers l'imaginaire

Avant-propos : le précédent billet vous a présenté les principes introduits par Henri Laborit dans son livre "Éloge de la fuite". Dans ce nouveau billet, je vais vous livrer encore une fois un extrait de ce livre qui démontre cette fois l'importance pour l'homme d'avoir l'opportunité de fuir dans l'imaginaire quand aucune autre action ou échappatoire ne lui est possible ou autorisée.




L'imaginaire - la fuite créative


Nous avons défini l'agression (Laborit, 1971) comme la quantité d'énergie capable d'accroître l'entropie d'un système organisé, autrement dit de faire disparaître sa structure. A côté des agressions directes, physiques ou chimiques, l'agression psychosociale au contraire passe obligatoirement par la mémoire et l'apprentissage de ce qui peut être nociceptif pour l'individu. Si elle ne trouve pas de solution dans l'action motrice adaptée, elle débouche sur un comportement d'agressivité défensive ou, chez l'homme, sur le suicide. Mais si l'apprentissage de la punition met en jeu le système inhibiteur de l'action, il ne reste plus que la soumission avec ses conséquences psychosomatiques, la dépression ou la fuite dans l'imaginaire des drogues et des maladies mentales ou de la créativité.

Animal, l'Homme l'est. Il en possède les besoins, les instincts primordiaux, ceux d'assouvir sa faim, sa soif et sa sexualité, ses pulsions endogènes en quelque sorte, suivant un certain rituel propre à son espèce. Il en possède aussi les possibilités de mémorisation à long terme, les possibilités d'apprentissage. Mais ces propriétés communes aux mammifères sont profondément transformées par le développement de propriétés anatomiques et fonctionnelles qui résultent sans doute du passage à la station debout, à la marche bipède, à la libération de la main, à la nouvelle statique du crâne sur la colonne vertébrale, au développement rendu possible alors du naso-pharynx permettant l'articulation des sons et le langage. Avec celui-ci, le symbolisme et la conceptualisation apparaissent. Avec les mots permettant de prendre de la distance d'avec l'objet, une possibilité nouvelle d'associativité, donc de création d'imaginaire nous est donnée.

Je pense que l'on n'a pas suffisamment insisté jusqu'ici sur cette idée simple que le système nerveux avait comme fonction fondamentale de nous permettre d'agir. Le phénomène de conscience chez l'homme, que l'on a évidemment rattaché au fonctionnement du système nerveux central, a pris une telle importance, que ce qu'il est convenu d'appeler « la pensée » a fait oublier ses causes premières, et qu'à côté des sensations il y a l'action. Or, nous le répétons, celle-ci nous parait tellement essentielle que lorsqu'elle n'est pas possible, c'est l'ensemble de l'équilibre d'un organisme vivant qui va en souffrir, quelquefois jusqu'à entraîner la mort. Et ce fait s'observe aussi bien chez le rat que chez l'homme, plus souvent chez le rat que chez l'homme, car le rat n'a pas la chance de pouvoir fuir dans l'imaginaire consolateur ou la psychose. Pour nous, la cause primordiale de l'angoisse c'est donc l'impossibilité de réaliser l'action gratifiante, en précisant qu'échapper à une souffrance par la fuite ou par la lutte est une façon aussi de se gratifier, donc d'échapper à l'angoisse.

Quelles peuvent être les raisons qui nous empêchent d'agir? La plus fréquente, c'est le conflit qui s'établit dans nos voies nerveuses entre les pulsions et l'apprentissage de la punition qui peut résulter de leur satisfaction. Punition qui peut venir de l'environnement physique, mais plus souvent encore, pour l'homme, de l'environnement humain, de la socio-culture.

Les pulsions sont souvent des pulsions fondamentales, en particulier sexuelles. Elles peuvent être aussi le résultat d'un apprentissage : la recherche de la dominance qui permet aux pulsions fondamentales de s'exprimer plus facilement en milieu social, ou la recherche de l'assouvissement d'un besoin acquis, besoin qu'a fait naître la socioculture. Il en est de même pour la mise en jeu du système inhibiteur de ces pulsions qui fait aussi bien appel aux lois civiques et à ceux qui sont chargés de les faire respecter, qu'aux lois morales qu'une culture a érigées. Toutes sont orientées de façon plus ou moins camouflée vers la défense de la propriété privée des choses et des êtres.

Enfin, chez l'homme, l'imaginaire peut, à partir de notre expérience mémorisée, construire des scénarios tragiques qui ne se produiront peut-être jamais mais dont nous redoutons la venue possible. Il est évidemment difficile d'agir dans ce cas à l'avance pour se protéger d'un événement improbable, bien que redouté. Autre source d'angoisse par inhibition de l'action.

La possibilité que possède l'homme de créer de l'information à partir de son expérience mémorisée et d'en façonner le monde physique, créativité qui fut le facteur de la réussite de l'espèce sur la planète, fait qu'il se considère avant tout comme un producteur. Ses rapports sociaux ont été considérés comme des rapports de production. Mais comme cette production n'est pas entièrement enfermée dans le cadre de la production de biens marchands et que l'espèce semble avoir toujours créé des structures en apparence gratuites, même lorsqu'elles étaient reprises pour les faire pénétrer dans le circuit des marchandises, on a depuis longtemps divisé les activités humaines en activités artistiques et techniques.

Le créateur doit être motivé à créer. Pour cela, il doit généralement ne pas trouver de gratification suffisante dans la société à laquelle il appartient. Il doit avoir des difficultés à s'inscrire dans une échelle hiérarchique fondée sur la production de marchandises.

Par contre, l'appréciation de la valeur de l’oeuvre étant pratiquement impossible, tant l'échelle en est mobile, affective, non logique, l'artiste conserve un territoire vaste pour agir et surtout une possibilité de consolation narcissique. S'il n'est pas apprécié, aucun critère objectif solide ne permettant d'affirmer que les autres ont raison, il peut toujours se considérer comme incompris. Envisagée sous cet aspect, la création est bien une fuite de la vie quotidienne, une fuite des réalités sociales, des échelles hiérarchiques, une fuite dans l'imaginaire.

Si le plaisir est lié à l'accomplissement de l'acte gratifiant, si le bien-être résulte de l'assouvissement de celui-ci, assouvissement provoquant un état stable, bien que passager car il disparaîtra avec la réapparition du besoin, pulsionnel ou acquis par apprentissage, il me semble que le bonheur est lui aussi un état stable mais moins passager, car il enferme entre ses bras la succession répétée du désir, du plaisir et du bien-être. Être heureux, c'est à la fois être capable de désirer, capable d'éprouver du plaisir à la satisfaction du désir et du bien-être lorsqu'il est satisfait, en attendant le retour du désir pour recommencer. On ne peut être heureux si l'on ne désire rien. Le bonheur est ignoré de celui qui désire sans assouvir son désir, sans connaître le plaisir qu'il y a à l'assouvissement, ni le bien-être ressenti lorsqu'il est assouvi.

Nous avons déjà dit au chapitre précédent que cette recherche du plaisir était canalisée par l'apprentissage socio-culturel, car la socio-culture décide pour vous de la forme que doit prendre, pour être tolérée, cette action qui vous gratifiera. Il est ainsi possible de trouver le bonheur dans le conformisme, puisque celui-ci évite la punition sociale et crée les besoins acquis qu'il saura justement satisfaire. Des sociétés qui ont établi leurs échelles hiérarchiques de dominance, donc de bonheur, sur la production des marchandises, apprennent aux individus qui les composent à n'être motivés que par leur promotion sociale dans un système de production de marchandises. Cette promotion sociale décidera du nombre de marchandises auquel vous avez droit, et de l'idée complaisante que l'individu se fera de lui-même par rapport aux autres. Elle satisfera son narcissisme.

Avouons que, jusqu'ici, le bonheur tel que nous avons tenté de le définir se dérobe. Limité à l'assouvissement des pulsions, il rencontre un adversaire qu'il ne pourra vaincre : les règles établies par les dominants. S'il se soumet à ces règles et malgré les compensations narcissiques, hiérarchiques, consommatrices ou autres, qui tenteront de le détourner de ses motivations premières, ce bonheur sera toujours incomplet, frustré, car lié à une recherche jamais satisfaite de la dominance dans un processus de production de marchandises.

Heureusement pour l'Homme, il reste encore l'imaginaire. L'imaginaire s'apparente ainsi à une contrée d'exil où l'on trouve refuge lorsqu'il est impossible de trouver le bonheur parce que l'action gratifiante en réponse aux pulsions ne peut être satisfaite dans le conformisme socio-culturel. C'est lui qui crée le désir d'un monde qui n'est pas de ce monde. Y pénétrer, c'est « choisir la meilleure part, celle qui ne sera point enlevée ». Celle où les compétitions hiérarchiques pour l'obtention de la dominance disparaissent, c'est le jardin intérieur que l'on modèle à sa convenance et dans lequel on peut inviter des amis sans leur demander, à l'entrée, de parchemin, de titres ou de passeport. C'est l'Éden, le paradis perdu, où les lys des champs ne filent, ni ne tissent. On peut alors rendre à César ce qui est à César et à l'imaginaire ce qui n'appartient qu'à lui. On regarde, de là, les autres vieillir prématurément, la bouche déformée par le rictus de l'effort compétitif, épuisés par la course au bonheur imposé qu'ils n'atteindront jamais.

Finalement, on peut se demander si le problème du bonheur n'est pas un faux problème. L'absence de souffrance ne suffit pas à l'assurer. D'autre part, la découverte du désir ne conduit au bonheur que si ce désir est réalisé. Mais lorsqu'il l'est, le désir disparaît et le bonheur avec lui. Il ne reste donc qu'une perpétuelle construction imaginaire capable d'allumer le désir et le bonheur consiste peut-être à savoir s'en contenter. Or, nos sociétés modernes ont supprimé l'imaginaire, s'il ne s'exerce pas au profit de l'innovation technique. L'imagination au pouvoir, non pour réformer mais pour transformer, serait un despote trop dangereux pour ceux en place. Ne pouvant plus imaginer, l'homme moderne compare. Il compare son sort à celui des autres. Il se trouve obligatoirement non satisfait. Une structure sociale dont les hiérarchies de pouvoir, de consommation, de propriété, de notabilité, sont entièrement établies sur la productivité en marchandises, ne peut que favoriser la mémoire et l'apprentissage des concepts et des gestes efficaces dans le processus de la production. Elle supprime le désir tel que nous l'avons défini et le remplace par l'envie qui stimule non la créativité, mais le conformisme bourgeois ou pseudo-révolutionnaire.

Il en résulte un malaise. L'impossibilité de réaliser l'acte gratifiant crée l'angoisse, qui peut déboucher parfois sur l'agressivité et la violence. Celles-ci risquent de détruire l'ordre institué, les systèmes hiérarchiques, pour les remplacer d'ailleurs immédiatement par d'autres. La crainte de la révolte des malheureux a toujours fait rechercher par le système de dominance l'appui des religions, car celles-ci détournent vers l'obtention dans l'au-delà la recherche d'un bonheur que l'on ne peut atteindre sur terre, dans une structure socio-économique conçue pour établir et maintenir les différences entre les individus. Différences établies sur la propriété matérielle des êtres et des choses, grâce à l'acquisition d'une information strictement professionnelle plus ou moins abstraite. Cette échelle de valeurs enferme l'individu sa vie durant dans un système de cases qui correspond rarement à l'image idéale qu'il se fait de lui-même, image qu'il tente sans succès d'imposer aux autres. Mais il ne lui viendra pas à l'idée de contester cette échelle.

Pour conclure : si en fuyant dans l'imaginaire nous cherchons vraiment à échapper aux contraintes, aux interdictions et aux frustrations du réel, nous préférerions sans doute ne pas les retrouver dans cet espace imaginaire. Si lorsque nous nous réunissons pour faire une partie de jeu de rôle, nous acceptons volontiers les contraintes du système de règles, c'est parce que ces contraintes sont voulues et acceptées par tous. Si par contre un autre système de dominance se met en place dans cet espace imaginaire, n'est-ce pas alors à ce moment là que de nouvelles frustrations apparaissent, avec cette fois cependant aucune possibilité d'échappatoire si ce n'est un retour au réel pour retrouver les anciennes contraintes ? Qu'en pensez-vous ? Avez-vous déjà éprouvé ce genre de frustrations en jeu ? En avez-vous identifié l'origine ?