lundi 14 octobre 2013

Sur l'importance de la notion de "choix" dans le jeu de rôle

Avant-propos: le jeu de rôle tend vers un idéal, celui où n'importe quoi peut être tenté, tant que cela reste plausible par rapport aux capacités d'un personnage et à la situation présentée. La sacro-sainte liberté de choix des joueurs est un graal souvent recherché mais rarement atteint. Le système de jeu peut-il avoir une influence sur cette liberté de choix ?  

Sans conflit interne il n'y a pas de choix, seulement des décisions


Il faut bien différencier la notion de décision de celle de choix. La première se base sur la raison, sur une évaluation, et il ne s'agit de choisir qu'entre des options parmi lesquelles une est clairement meilleure que les autres. La seconde, le choix véritable, requiert par contre de dépasser un conflit interne. Pour le dire autrement, pour qu'un choix véritable apparaisse, il faut que vous ayez deux objectifs qui entrent en conflit l'un avec l'autre. Vous devez alors choisir quel objectif vous voulez poursuivre au dépend de l'autre.

Le problème dans de nombreux jeux, c'est qu'un seul objectif est présenté aux joueurs (ou plusieurs objectifs mais qui ne sont pas en conflit). Du coup, il n'existe pas de choix à faire, seulement une évaluation et une décision à faire sur la meilleure méthode à utiliser pour atteindre cet objectif.

D&D4: du délicat équilibre entre le choix optimal et celui fictionnel


Le mode de jeu par défaut est : "quelle est l'action optimale que doit entreprendre maintenant mon personnage en tenant compte de la gamme de ses actions possibles ?". Il y a de fortes conséquences mécaniques si l'on suit une tactique de jeu médiocre. Donc, en faisant passer au premier plan les motivations d'un personnage, on pourrait penser que ses actions prennent d'autant plus de poids. Autrement dit, le fait qu'il existe des décisions optimales renforcerait le choix de faire du roleplay avec son personnage, car pour accomplir un objectif qui leur est propre il devrait alors sacrifier une action optimale...

Mais est-ce vraiment une manière de renforcer le poids du roleplay ? N'est-ce pas justement étrange ? Un jeu de rôle ne devrait-il pas être conçu de telle manière qu'on ne puisse pas ignorer ce qui a lieu dans la fiction ?

Même s'il est possible de favoriser une décision allant à l'encontre d'une action optimale en cours de jeu, au moment de la progression du personnage on retombe dans le schéma d'optimisation recherché et favorisé par le "cycle de récompense" du jeu. Et une fois en jeu, on n'a qu'une hâte c'est de tester ses tous nouveaux pouvoirs/talents, ce qui amène souvent à constater au bout d'une session de 3-4 heures de jeu avec 2-3 rencontres : "on s'est tellement éclaté qu'on a encore oublié de faire du roleplay !".

En focalisant D&D entièrement sur les mécaniques de combat, on simplifie de fait le jeu à un simple objectif. Cela tend à créer la recherche de l'effet "meilleure combinaison de pouvoirs/talents".  Soit vous jouez avec cette optimisation en tête, soit vous allez être dépassés en jeu par ceux qui suivent cette voie. Si au contraire vous encouragez plusieurs objectifs, le combat n'en étant qu'un parmi d'autres, vous ouvrez la possibilité d'avoir d'autres combinaisons optimales par rapport à d'autres objectifs. Sans que cela n’ôte la nécessité d'assurer un certain équilibre entre les différentes options, cela permet d'éviter d'avoir des personnages qui finissent par tous se ressembler "mécaniquement".

Mais l'équilibre, est-ce vraiment ce qu'il faut rechercher en jeu de rôle ? La recherche d'équilibre est souvent la réponse à une forme d'échec à proposer des choix intéressants, celui de la stratégie dominante (tiens, tiens...). Vous pouvez aussi avoir un manque de choix intéressants si tous les choix sont équivalents, ou s'ils ne sont en définitive que de faux choix. Ce qu'il faudrait plutôt rechercher comme expérience de jeu c'est d'arriver à provoquer chez les joueurs ce genre de réflexion : "si seulement j'avais fait x" pour que les choix effectués soient réellement significatifs.


Dogs in the Vineyard : quand le choix fictionnel s'impose sur celui optimal


Lors d'un enjeu élevé, la fiction qui naît de la discussion et des échanges "raise/see" peut s'imposer naturellement et faire que le joueur abandonne le conflit même s'il avait toutes les chances "mécaniques" de l'emporter. Avoir l'option d'abandonner comme moyen de valider la contribution d'un autre joueur dans le jeu fournit souvent les meilleurs moments de jeu.

Voici un exemple :
"Nous venions de juger que le Steward aurait pu se racheter pour ses crimes, et si nous l'avions jugé ainsi, alors cela aurait dû être la volonté de Dieu. Donc, cette femme [qui avait tué le Steward] s'était opposée à la volonté de Dieu!
Sœur Ellie [mon personnage] a immédiatement sorti ses flingues, a prononcé un jugement rapide sur la femme ("c'est la volonté de Dieu et vous devez mourir pour cela"), et s’apprêtait à tirer. Mais sœur Marika (jouée par Iain) était complètement contre ce jugement. Et c'est ainsi qu'a commencé le plus cool conflit de la campagne! Pas besoin de "réfléchir à l'enjeu" - le conflit était évidemment centré sur le fait de savoir si Sœur Ellie allait tué la femme ou non? Après plusieurs attaques et défenses, Marika a finit par prendre une balle pour la femme, et a été handicapée à la fois dans la fiction - se tordant de douleur au sol - et aussi en termes de jeu, puisque Iain était presque à court de dés.
Puis vint le retournement de situation. Iain poussa en avant quelques dés minables - comme deux 3 ou quelque chose comme ça - et fit dire tranquillement à la pauvre Marika "N'essaie pas d'être un bon Dog. Fait seulement ce que doit faire un Dog.".
Cette attaque a eu un tel effet sur moi que je me suis retrouvé sans voix, et à travers moi, sœur Ellie l'était aussi. J'ai regardé le gros tas de dés qu'il me restait et je ne pouvais en aucune façon les jouer en défense contre cette attaque sans invalider la signification des mots de Iain. Alors j'ai poussé mes dés de côté, et dit les deux meilleurs mots dans DitV: j'abandonne."


Dans le cas précis de cet exemple:

- Le système ne pousse pas le joueur à concéder, il le pousse à continuer et, au vu des dés, à gagner ce conflit. 
- Le joueur choisit d'abandonner non pas grâce à la partie mécanique du système, mais grâce aux envies du joueur (en fait, malgré la mécanique de résolution, qui semble le donner gagnant, et donc devrait le pousser, mécaniquement, à continuer).
- Il justifie le fait de ne pas suivre ce vers quoi le pousse la mécanique en invoquant la fiction.

L'essentiel de DitV se base justement sur l'opposition et la tension créées entre ce vers quoi te pousserait le système de résolution et ce que cela imposerait à ton personnage de réaliser dans la fiction. La démarche créative narrativiste est renforcée par ce biais justement parce qu'elle te demande constamment: "est-ce que tu es bien sûr de vouloir aller jusque là dans la fiction pour remporter mécaniquement le conflit ?". Ce qui n'est rien d'autre que la prémisse de DitV.

Pour conclure : par comparaison à d'autres jeux, pouvoir faire des choix véritables est une composante essentielle du jeu de rôle. Selon moi, cette notion de choix est une des clés de la définition du jeu de rôle. En ôtant toute possibilité aux joueurs de faire des choix significatifs, on enlève la raison première de faire du jeu de rôle. Y-a-t-il des systèmes de jeu qui favorisent ou au contraire découragent cette approche ? Qu'en pensez-vous ? 

2 commentaires:

  1. Très intéressant. Ca rejoint beaucoup la définition que j'essaie de formuler pour le JdR : une partie ne doit pas produire la même fiction avec des autres joueurs. Ou encore : le MJ ne doit pas pouvoir simuler seul le déroulement de la partie. Ou un truc du genre.

    Nous avions eu une bonne définition du mot choisir : choisir, c'est renoncer. Il faut que le choix du joueur concerne la fiction, pas la réalité. Si mon choix se limite entre 2 talents (ou une liste de 2 pages, ça revient au même), ce n'est pas un choix de mon personnage mais un choix de joueur, tout comme celui de jouer un barbare ou un magicien (et c'est sans doute celui-ci le plus important).
    Par contre, pour que ce soit le personnage qui fasse le choix, il faut que ça se passe dans la fiction et que les répercussions concernent aussi la fiction. Si je choisis de tuer ou de laisser en vie cette tribu orc, il faut que ça change quelque chose dans la fiction, pas sur mon gain d'XP. Et pour faire le choix, il faut aussi que le personnage (et donc le joueur) ait un petit aperçu des répercussions possibles, sinon c'est juste au pif.

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  2. L'équilibre et l'optimisation des actions, n'est-ce pas ce que l'on cherche aussi dans la réalité... sans nécessairement y parvenir, parce que nous sommes humains? Et si l'on enlève ce côté humain au JdR, on lui enlève effectivement sa définition et on en fait un jeu de plateau. Je trouve que l'on rejoint par certains aspects une question d'un post précédent : pour que le personnage puisse choisir, dans la fiction, et non le joueur, dans la réalité du mécanisme de jeu, l'immersion est cruciale.

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