dimanche 23 mars 2014

Techniques ancestrales du jeu de rôle - Deuxième partie

Avant-propos: deuxième article sur les diverses techniques employées en jeu de rôle. Après le dernier billet qui a introduit cette notion de techniques et présenté les plus usitées dans le dialogue entre joueurs et MJ (Techniques ancestrales du jeu de rôle - Première partie), cet article se focalisera cette semaine uniquement sur les techniques propres au MJ. Nul doute que vous retrouverez parmi celles-ci des techniques que vous employez couramment, mais je l'espère aussi quelques autres techniques, nouvelles pour vous ou abordées selon un angle inédit.





Techniques de MJ


Scriptez une révélation: concoctez un secret important, travaillez à ce que les joueurs s'investissent dedans, et choisissez le bon moment pour confronter les joueurs avec une surprise choquante, une réponse à leurs questions ou les deux. Si vous pouvez faire cela sans enfreindre la liberté d'action des joueurs, la grande révélation peut être excitante et un moment mémorable aussi bien pour son auteur que pour l'audience.

Introduisez une pression temporelle pour les personnages: ceci peut ajouter de la tension et de l'excitation. Cela évite aussi de jouer sans but et de persévérer dans quelque chose au-delà du moment où c'était fun. Quelques méthodes ordinaires : 1. compte à rebours (dans le temps fictionnel) avant l'arrivée de mauvais événements, 2. en fonction du temps que vous mettez, quelque chose empire. Quelques modes de pression ordinaires : 1. la mort ou un danger approche, 2. un danger va dépasser un seuil acceptable, 3. quelque chose que vous désirez va être perdu, 4. quelqu'un ou quelque chose auquel vous tenez va être blessé ou détruit.

Introduisez une pression temporelle pour les joueurs: ceci peut également ajouter de la tension et de l'excitation. Cela peut modeler l'expérience ou les opportunités des personnages. Quand les personnages font face à une urgence soudaine, si les joueurs prennent autant de temps qu'ils veulent pour déterminer une réponse optimale, cela peut réduire le challenge, l'immersion, la plausibilité ou la tension dramatique de l'expérience de jeu. Une alternative pour le MJ est de donner aux joueurs le même temps qu'auraient leurs personnages pour choisir leurs actions. Une autre option est de trouver un rythme intermédiaire comme un compte à rebours verbal de 3, 5 ou 10 secondes.

Posez des questions à propos des espoirs, des peurs, des théories et des expériences des personnages: demandez aux joueurs ce que leurs personnages veulent, ont fait, ou par quoi ils se sentent menacés, cela leur permet de vous aider à inventer les détails de la situation et de l'environnement. Si vous leur demandez leurs théories par rapport à un mystère, il peuvent même vous aider à inventer une intrigue ou l'histoire en arrière-plan.

Utilisez des questions ouvertes: elles sont utiles non seulement au moment de la création des personnages, mais aussi au cours du jeu; l'idée est de mettre le projecteur sur les joueurs et de les laisser s'en sortir grâce à leur imagination, mais en gardant de leurs réponses toutes les conséquences implicites pour un usage ultérieur.

Adressez vous aux personnages (pas aux joueurs): ceci peut aider les joueurs à se rappeler d'incarner leur personnage, et de rappeler à tout le monde quel joueur incarne quel personnage.

Quand vous avez la responsabilité / la permission de malmener les personnages : voici quelques options qui introduisent du risque, du drame et/ou des obstacles: séparez-les, capturez en un, annoncez une mauvaise nouvelle, prenez leur équipement, faites que cela leur coûte, activez les inconvénients de leur matériel, tentez-les ou employez une menace établie (la bombe explose, le monstre attaque, etc.). Ceci peut tout aussi bien s'appliquer à des PNJs pour lesquels les personnages ont un intérêt.

Introduisez de l'horreur: utilisez les principes décrits ci-dessus autant que vous le pouvez, utilisez un boss de fin plus létal mais gardez le à bonne distance jusqu'à la fin. Laissez les personnages courir et se cacher, mais ne leur donnez aucune chance de le vaincre. Ne le montrez jamais: laissez les joueurs s'imaginer à quoi il pourrait ressembler, sur la base d'informations fragmentaires et les traces légères de sa présence tout au long de la partie. N'ayez pas peur de décrire des scènes irrationnelles. Ne les expliquez jamais. Moins les personnages ont de contrôle sur la situation, plus l'ambiance sera adéquate pour ce type de jeu.

Mentez aux personnages, soyez honnête avec les joueurs: il existe plein de raisons valables autorisant à induire en erreur les personnages, mais ne laissez pas cela passer dans vos interactions avec les joueurs. Personne n'apprécie le fait de jouer à un jeu où on serait trompé sur comment le jeu fonctionne vraiment.

Faites que vos PNJs soient réels: identifiez leurs motivations et ce qui les fait réagir, et jouez les sur cette base. Cela aide à créer des PNJs mémorables et crédibles, et peut vous inspirer quoi en faire.

Faites une pause: il vaut mieux faire une pause trop tôt et revenir revigoré plutôt que d'éprouver la créativité des joueurs et de brûler toute l'énergie du groupe.

Faites une pause avant le climax: cela veut souvent dire "faites une pause avant de jeter les dés". S'il y a besoin d'alterner entre deux personnages qui sont dans deux scènes séparées, alterner au moment d'un pic dramatique assurera que tout le monde se souviendra où la scène avait été arrêtée et sera investi au moment de la reprise de cette scène (cela marche exactement comme les coupures pub dans les séries télévisées).

Gérez qui est sous le projecteur: le MJ se focalise sur l'attention du groupe. Quand une scène traîne en longueur, c'est souvent au MJ de faire avancer la scène. Les joueurs les plus loquaces vont probablement être souvent sous le projecteur et monopoliser la parole, c'est acceptable, mais c'est le rôle du MJ de donner aussi la parole et de mettre les autres joueurs moins actifs sous le projecteur et qu'ainsi tous participent dans l'élaboration de l'histoire.

Gérez le rythme: de la description au ralenti d'une action au cadrage d'une scène 10 ans ou plus dans le futur, vous pouvez faire avancer l'histoire pour coller au rythme du jeu. Les joueurs peuvent aussi vous aider à gérer cela au travers de leurs suggestions, n'hésitez pas à les écouter.

Oui, mais...: cette technique vise à approuver l'idée d'un joueur et construire une complication dans la fiction à partir de celle-ci. Elle peut aussi être intégrée comme interprétation d'un jet de dés. Comme cette technique bloque en partie l'idée d'un joueur, il vaut mieux l'utiliser quand une situation est sur le point d'être résolue mais qu'il semble que c'est un peu trop tôt ou un peu trop facile, ou encore si le MJ a  vraiment une bonne idée pour conserver le rythme du jeu à partir de là.

Non, mais...: Cette technique est destinée à annuler l'influence d'un joueur spécifique sur la fiction, mais en ajoutant une part d'espoir quant à sa résolution. Elle peut aussi être intégrée comme interprétation d'un jet de dés.

Des Techniques opposées peuvent aussi être appropriées dans certaines circonstances: abandonnez votre préparation, adressez vous aux joueurs plutôt qu'aux personnages, improvisez vos PNJs sur le pouce pour coller aux besoins du moment, dites aux personnages ce qu'ils expérimentent, décidez qu'un jet de dés n'est pas nécessaire, continuez à jouer tant que la session de jeu est bonne, trouvez un bon point d'arrêt, ... Ces techniques sont tout aussi valables et peuvent avoir leur utilité.


Pour conclure: et vous, quelles autres techniques de MJ employez-vous régulièrement dans vos parties ? Avec quelle finalité ? Avec quel effet ? Et surtout avec quel succès ? Rendez-vous la prochaine fois pour la troisième et dernière partie !

dimanche 9 mars 2014

Techniques ancestrales du jeu de rôle - Première partie

Avant-propos : cet article est le premier d'une série à propos des Techniques. Il repose principalement sur la traduction en français des listes compilées sur le blog de monjeguerrero alias WarriorMonk qui a initié cette discussion sur le forum Story-Games. Comme vous pourrez vous en rendre compte, la plupart de ces techniques vous sont certainement familières, même si elles ne vous ont jamais été présentées clairement dans la plupart des livres de règles de jeu de rôle. Malgré tout, certains jeux, comme Apocalypse World par exemple, présentent certaines techniques qui font partie intégrante de son système de jeu.


Les Techniques du côté pratique


Certains appellent ça conseils de jeu, instincts, avoir un bon groupe de joueurs, avoir de l'expérience, ou que c'est une partie du contrat social, etc. La vérité c'est que jouer à un jeu de rôle se résume à cela : des phrases rituelles et même un langage gestuel qui aident les joueurs à être en phase avec l'espace fictionnel et les situations qu'ils créent, les aident à construire de l'immersion et négocier plus rapidement des arguments entre eux.

Cependant presque aucun concepteur n'inclut ces techniques dans leurs règles et la plupart du temps chaque joueur les apprend en voyant des joueurs expérimentés les utiliser, en lisant des tonnes de compte-rendu de parties, des exemples ou d'autres conseils, ou en les apprenant sur le tas: c'est à dire en créant leur propre lot de techniques à partir d'autres sources.

Ce n'est pourtant pas une tâche difficile, puisque la plupart des techniques dérivent de celles que nous utilisons dans la vie de tous les jours pour communiquer avec les autres. La simplicité de ces techniques fait qu'une fois qu'elles ont été utilisées une fois, chaque joueur les considère comme une seconde nature et les concepteurs oublient que tout le monde ne les connait pas, perpétuant ainsi le voile du mystère qui entoure le jeu de rôle. Les techniques renvoient à toute sorte de procédures déclenchées par des phrases rituelles (qui peuvent varier d'un groupe à l'autre) qui sont les outils basiques pour négocier la fiction partagée ou mettre tout le monde en phase.

1) Alors qu'elles sont les bases fondatrices du "comment jouer à un jeu de rôle", aucun livre de règles ne les explique, excepté à travers des exemples de jeu, qui ne les présentent pas à leur plein potentiel. Quelques jeux indies présentent quelques techniques, pas les plus basiques mais plutôt les plus rares et comme étant partie de leurs procédures.

2) A cause du 1) ci-dessus, la plupart des joueurs de jeu de rôle doivent les apprendre en regardant quelqu'un d'autre les utiliser ou en les réinventant en jouant. Le résultat c'est que les concepteurs de jeu pensent qu'elles font partie d'un instinct, du talent du MJ ou de compétences sociales, et perpétuant ainsi l'idée que les livres de règles ne doivent contenir que les mécaniques, le crunch et la couleur pour fonctionner, feignant l'apprentissage de ces techniques et le laissant aux joueurs / MJ vétérans.

3) Elles sont toutes verbales avec un support gestuel, c'est pourquoi la plupart des concepteurs ne savent pas comment les expliquer sauf à travers d'exemples de jeu, et ce s'ils leur donnent suffisamment d'importance.

Les Techniques du côté théorique


Définition du glossaire de la Forge: procédures spécifiques de jeu qui, quand elles sont employées ensemble, sont suffisantes pour introduire des personnages de fiction, des lieux ou des événements dans l'espace imaginaire partagé. Plusieurs techniques différentes peuvent être utilisées, dans différents jeux, pour établir le même genre d'événements. Une technique donnée est composée d'un groupe d'Ephemera qui sont employées ensemble. Prises dans leur ensemble, pour une session donnée de jeu, les Techniques font partie du système de jeu.
Ephemera: actions ou affirmations enoncées de moment en moment ou de phrase en phrase pendant le jeu. Les combinaisons d'Ephemera construisent souvent des Techniques. Un changement de posture (d'auteur à acteur par exemple) représente un aspect du jeu qui correspond à un Ephemera.

Une liste des Techniques Basiques


Pour ce premier article sur les Techniques, voici une liste des plus basiques d'entre-elles.

Les techniques suivies d'un * ne sont normalement que des techniques de MJ, mais certains jeux autorisent les joueurs à les utiliser lorsqu'ils disposent d'une autorité complète ou partagée pour introduire l'environnement, les risques, les enjeux ou les conséquences.

Cadrage de scènes * : le MJ décrit un lieu et les circonstances pour établir une base pour l'espace imaginaire et la situation. Les informations données par celui qui cadre la scène peuvent soit être utiles, soit sans intérêt, n'être que de la couleur, une diversion, mais elles ne doivent pas être insuffisantes ou pas assez claires pour les juger et les interpréter clairement par rapport à l'espace imaginaire.

Autres types de cadrage de scènes

  • Réincorporation: prenez des personnes, des objets ou des événements d'une scène précédente et trouvez un moyen de les introduire dans cette nouvelle scène qui concerne un autre sujet. Cela peut aider à lier différents sujets ensemble et / ou ajouter de la richesse par rapport à ce qui est déjà établi.
  • Introduire des répercussions: un type de réincorporation, mais centré sur les résultats de précédents événements plutôt que sur les événements eux-mêmes. Même bénéfice que la réincorporation, plus une option pour ajouter / révéler la conséquence des actions des joueurs.
  • Reprendre sa respiration: suit une scène intense avec un scène attendue comme plus calme.
  • Surenchère: augmenter les enjeux ou les coûts des challenges proposés aux personnages des joueurs. Bonne technique pour aller vers un climax dramatique, et pour trouver des points de non-retour ou induire un changement dans un personnage.
  • Montrer aux joueurs quelque chose d'inconnu des personnages: la plupart des films ou des séries font cela. Cela peut avoir le même objectif en jeu de rôle : introduire des éléments distants qui vont impacter les personnages de loin ou plus tard.
  • Resserrer les mailles du filet: prenez n'importe quel élément d'opposition que vous avez introduit mais pas encore jeté à la tête des personnages...et jetez leur à la tête. C'est un moyen d'aller vers la conclusion d'un arc narratif.

Adoptez la fiction: rappelez vous d'ajouter à vos descriptions (MJ) et à votre roleplay (joueurs) toute la couleur que vous pouvez, pour améliorer la sensation appropriée pour le genre du jeu.

Qu'est ce que vous faites ? * : est la tirade que le MJ utilise pour indiquer la fin de la description initiale et demander une réponse en retour. Généralement les joueurs doivent éviter d'interrompre le MJ jusqu'au moment où il pose cette question. Certains MJs peuvent faire une pause ou faire un signe de la main pour indiquer ce moment.

Puis-je faire X ? : il est courant pour un joueur qui apprend les règles d'un jeu de poser cette question pour savoir si les règles lui permettent de faire ce qu'il voudrait. Dans les jeux de rôle où les options des joueurs dépendent de la fiction, les joueurs peuvent de la même manière avoir besoin de vérifier avec le MJ ou le groupe que la fiction (en fait, ce que le jugement des joueurs sur celle-ci) leur permet de faire ce qu'ils voudraient.

Poser des questions sur la fiction : n'importe quel joueur peut demander plus d'informations à propos de la fiction mais toute information supplémentaire sera considérée comme étant seulement le point du vue de ce personnage et limité à tous les moyens qu'il a de percevoir le monde (vue, odorat, n'importe quelle autre compétence ou aptitude que le personnage peut utiliser). Le MJ peut aussi demander aux joueurs d'alimenter la fiction par des questions.

Faites qu'il se passe toujours quelque chose * : que ce soit en tant que joueur ou plus important en tant que MJ, vous ne devriez pas laisser s'éterniser les questions et discussions à propos de la fiction. Faites attaquer des monstres si les joueurs sont encore en train de planifier leurs actions après 10 minutes, interrompez-les, appelez-en un à part ou envoyez des notes à un joueur dont le personnage n'est pas impliqué dans la discussion. Mais soyez sûr que tous les joueurs sont bien en phase avec la fiction avant de faire cela.

Je cherche... : cette expression est utilisée quand un personnage se focalise sur un certain aspect de l'espace imaginaire pour obtenir une information spécifique de celui-ci. Cela compte comme une interaction passive avec l'espace imaginaire. C'est aussi un signe que le joueur a peut être un plan vis-à-vis d'une donnée spécifique (et c'est un indice pour le MJ et les autres joueurs de faire attention et de s'intéresser à cette donnée, et de la suivre si c'est possible / plausible).

Conflit * : une interaction passive ou active avec l'environnement peut déclencher un problème dont l'issue est incertaine et peut affecter le développement futur de la fiction. Le MJ peut déclarer le besoin d’exécuter la procédure de résolution du conflit pour en déterminer l'issue ou d'aller directement à la description de la conséquence s'il n'y a pas d'impact sur le développement de la fiction.

J'essaie de faire X : c'est l'indice pour une interaction directe du PJ sur l'environnement, ceci comme réponse à un changement de la situation ou à un conflit, et qui peut être suivi par plus d'informations.

Décris cela en détail : cela peut être utilisé par le MJ ou un joueur pour faire ajouter au MJ ou à un joueur plus d'informations détaillées ou de la couleur à la fiction.

Si tu fais X, Y va / pourrait se produire * : les MJs peuvent vouloir prévenir un joueur des résultats possibles ou définitifs d'une action qu'il pense initier. Un mélange de cette technique et de la suivante correspond à "Etablir les enjeux", où les joueurs et le MJ passent un accord sur ce qui est en jeu (à risque) et ce qu'ils pourraient obtenir par ce challenge.

Est-ce que tu fais X ? Ce pourrait ne pas être si facile ... : n'importe quel joueur en possession d'une connaissance qui a échappé à celui qui établit la scène doit l'annoncer, pas avec l'intention de gâcher l'idée d'un autre joueur mais pour rendre la scène plus dramatique.

Jouer la comédie : beaucoup de joueurs vont au-delà du simple fait de changer leur voix pour interpréter un personnage. Grogner, regarder durement, taper du poing sur la table, sauter de sa chaise... Ceci peut ajouter de la couleur et de la vie aux événements imaginés. Ce genre de joueur rend la partie plus immersive et aide à donner de la couleur à la fiction.

Mimer : si votre jeu utilise les spécificités d'une action comme déclencheur, les joueurs pourraient vouloir mimer ces spécificités en plus de les décrire verbalement.

Mon personnage interagit de manière X avec le personnage Y : ceci est aussi une méthode valide pour qu'un joueur indique son action, même si elle est moins immersive. Néanmoins cela permet aux joueurs de se mettre à une certaine distance des émotions dans la fiction qui pourraient les déranger ou les mettre mal à l'aise.

J'utilise (ma compétence ou mon objet) pour essayer de faire X : si le joueur est familier du système, des techniques usuelles et du rythme du MJ, il sera courant pour lui de raccourcir la procédure et d'aller directement appliquer les mécaniques de résolution du conflit, tant que le MJ et les autres joueurs valident cette application en regard de la situation actuelle dans la fiction.

Je suppose que... : les joueurs peuvent suggérer la présence ou l'absence d'un contenu spécifique dans la fiction et ce basé sur des cas pré-établis de la fiction, ou en appliquant la logique de l'environnement. Le joueur / MJ responsable du cadre de la scène peut confirmer ou infirmer ces suppositions quand c'est cohérent avec la démarche créative recherchée.

Alors, que fait ton personnage ? : n'importe qui peut poser cette question à un joueur qui a passé un certain temps sans entreprendre d'actions en jeu.

Acceptez les idées des autres joueurs. Construisez à partir de celles-ci : donnez de la valeur aux idées créatives des joueurs et les incorporer augmente grandement la confiance d'un groupe et le déroulement du jeu car les joueurs se sentent de plus en plus sécurisés à partager leurs pensées et à s'ouvrir aux autres idées des joueurs. Quand quelqu'un ajoute de la couleur à une scène par des détails et que quelqu'un rebondit dessus, essayez de rendre ce détail important.

Donnez des idées : n'attendez pas que les autres comblent les trous dans la fiction. Si vous avez une idée ou avez peur que quelque chose se passe, n'hésitez pas à le dire. Quelqu'un d'autre prendra cette idée et construira probablement quelque chose de plus intéressant pour la fiction.

Demandez des idées : si vous êtes soudainement à court d'idées, prenez la liberté de demander aux autres joueurs ou au MJ. Si vous êtes MJ, vous pouvez utiliser la question "Qu'est ce que vous en pensez ?" ou demandez aux joueurs ce que leurs personnages feraient ou voudraient faire ensuite.

Faites ce qui est évident : vous ne trouvez toujours aucune idée ? Relax, faites ce qu'il semble raisonnable et vous resterez probablement cohérent avec votre personnage, et peut être que vous surprendrez même tous les autres à la table qui pensaient à une approche totalement différente.

Vous pouvez dire plus d'une chose à la fois : quand vous utilisez votre voix pour communiquer une information à propos de la fiction, vous pouvez utiliser des gestes ou des variations d'intonation pour communiquer d'autres informations. Par exemple, si l'information que vous donnez sur la fiction est cruciale ou si ce n'est que de la couleur, ou si vous employez une mécanique de jeu tout en parlant à la place d'un personnage.

Pour conclure : et vous comment avez-vous appris ces techniques basiques, qui font sans doute partie maintenant de votre "bagage" de MJ ? Connaissez-vous en d'autres ?

dimanche 23 février 2014

Il est frais mon jeu de rôle, il est frais ! - Comment vendre son jeu ?

Avant-propos: bien, maintenant que vous avez conçu votre jeu en vous assurant qu'il contient au moins les briques élémentaires d'un jeu de rôle, que vous l'avez écrit de telle manière qu'il soit accessible et engageant, le plus dur est fait, non ? Hum pas vraiment...ne reste plus qu'une seule et simple chose en fait, arriver à le vendre... Et quand je dis "vendre", ce n'est pas uniquement l'aspect pécuniaire du terme dont je parle, mais également celui de réussir à enthousiasmer des personnes pour qu'elles prennent 30 secondes de leur temps pour vous écouter présenter votre jeu, 2 minutes pour contempler la couverture et lire la 4ème de couverture, et qu'une fois arriver en bas de la page au niveau du prix, elles ne reposent pas votre livre sur l'étagère en considérant que c'est bien cher pour ce que ça semble vouloir proposer. Comment faire me direz-vous ? Croyez bien que s'il existait une formule assurant une vente certaine, ça se saurait....mais Ryan Macklin, Vincent Baker et Jessica Hammer ont quelques conseils et retour d'expériences à nous faire partager.

On juge bien souvent un livre à sa couverture, et ceci d'autant plus que le choix de livres est de plus en plus conséquent, qu'on a un budget limité pour en acheter et un temps encore plus limité pour les lire.

La 4ème de couverture


Le but de la 4ème de couverture est de vendre l'idée du jeu. Si vous échouez là-dessus, les potentiels acheteurs risquent d'être plus confus qu'excités par cette lecture et donc de reposer votre livre sur l'étagère d'où ils venaient de le prendre, et surtout vous risquez de les décevoir si vous ne leur vendez pas réellement sur cette 4ème de couverture ce qu'ils vont trouver en définitive dans ce jeu. Des clients mécontents sont bruyants sur internet, et contribuent à passer un sentiment négatif aux autres potentiels clients par rapport à votre produit, et aussi envers vous directement.

Nous sommes souvent si enracinés dans les univers "geeks" que nous créons, que lorsque nous les décrivons en couverture, cela requiert quasiment que le lecteur connaisse déjà le jeu pour pouvoir comprendre de quoi il retourne. Au contraire, l'en-tête de votre texte doit présenter un contenu qui devrait m'exciter à propos de la situation, pas à propos de l'univers, c'est à dire m'exciter à propos de ce que nous allons jouer et faire dans ce cadre de jeu, mais sans que ce texte ne décrive littéralement un moment de jeu. Le texte doit être émotionnellement engageant pour qu'il inspire le public, et c'est encore mieux s'il se termine avec une question car les questions sont naturellement engageantes. Le mieux c'est encore d'avoir un jeu avec un visuel engageant, avec des accroches graphiques qui communiquent le ton et l'intention du jeu (Fiasco par exemple).

Certains dos de couverture comportent une liste de 10 à 12 puces résumant tous les points vendeurs d'un jeu. Ce n'est pas très inspirant, ce que je veux c'est savoir à quoi je vais jouer, pas de disposer d'une liste de courses. Il vaut mieux se contenter de conserver 3 à 5 choses pertinentes de votre jeu, et de focaliser le texte sur ces quelques points. Il n'est pas recommandé de mentionner que votre jeu a 50 classes, qu'il a un concept innovant ou autre, cela ne ferait que penser au lecteur que vous avez passé du temps sur des détails qui importent peu et pas assez à créer un jeu intéressant.

Dire comment jouer à ce jeu, ce que sont les caractéristiques d'un personnage ou comment la progression de celui-ci fonctionne, sont des informations inutiles à mettre au dos d'une couverture. Par contre on peut y inclure des informations telles que combien de joueurs et de temps sont nécessaires pour réaliser une partie. Tout le reste doit être à propos du thème, du ton et de l'histoire du jeu, c'est-à-dire toutes les raisons qui peuvent m'amener à retenir ce jeu plutôt qu'un autre.

Une fois que vous avez écrit une 4ème de couverture qui vous convient, elle pourra alors aussi servir pour vendre votre jeu à un éditeur, un distributeur ou utilisée comme descriptif pour les sites de vente sur le net. Ce sera encore un pitch tout trouvé pour les boutiquiers ou autres auteurs de jeu indépendants pour les aider à vendre votre jeu lorsque vous ne serez pas là pour le faire vous-même.

Le pitch


Un pitch est comme un oignon - il a plusieurs couches et il est recommandé de ne pas le mettre entièrement dans sa bouche, car c'est généralement trop d'un coup. La première couche suit la loi de Robin Laws des 25 mots ou moins - vous avez moins de 25 mots pour m'intéresser et m'amener à vous écouter davantage. C'est un peu l'équivalent de crier "AU FEU ! Maintenant que j'ai votre attention..." C'est juste suffisant pour que quelqu'un vous accorde, si vous êtes chanceux, quelques secondes pour s'arrêter et écouter un peu plus.


Ce qui pourrait marcher

Il est intéressant de faire son pitch sous forme d'interrogation, parce que les gens vont au moins réagir inconsciemment à cela, et ce même s'ils ne s'arrêtent pas pour parler plus longtemps. Bien sûr vous ne pouvez pas caser en 25 mots tout ce dont il est question dans votre jeu,  ça c'est pour après. Si quelqu'un vous donne son attention après avoir entendu ces quelques mots, alors vous avez 30 secondes pour lui donner un plus long pitch, et lui parler d'éléments de votre jeu qui vous semblent personnellement les plus excitants.

S'ils sont toujours intéressés, et continuent de parler avec vous de votre jeu plutôt que d'autre chose (ce n'est pas censé être un monologue de présentation mais bien un échange, profitez-en pour apprendre ce qui les intéresse, et en quoi ça pourrait se rapprocher en partie de votre jeu), alors faites une connexion plus intime avec eux: faites leur une courte démo, donner leur une carte de visite avec des informations sur votre jeu ou sur vous, organiser un autre rendez-vous pour un essai, ... Cette connexion les aidera à comprendre comment ce jeu pourrait leur apporter une expérience de jeu intéressante.

Ce qu'il faut éviter

Ne dénigrez pas les autres jeux, que ce soit en les nommant explicitement ou de manière indirecte. Vous ne savez pas si vous n'êtes pas en train de parler à un fan du dit jeu, et qui pourrait tout de même apprécier votre jeu aussi bien que celui que vous venez de dénigrer. Pire, cela pourrait laisser supposer que vous avez créé votre jeu parce que vous avez un ressentiment profond pour un certain type de jeu, et pas suite à un enthousiasme pour cette propre création. Idem, ne définissez pas votre jeu par la négative, en décrivant ce qu'il ne contient pas ("ce jeu ne contient pas de classes pour les personnages").

Ne vendez pas votre jeu comment étant générique (sauf si bien sûr il s'agit effectivement d'un système générique, essayez alors plutôt d'utiliser un cadre de jeu pour en démontrer l'adaptabilité) et adapté pour tout jouer, cela voudrait dire que vous n'avez aucune idée du propos de votre jeu et d'une conception appropriée, et cela n'aide généralement pas à transmettre votre passion pour ce jeu.

Ne commencez jamais par expliquer aux gens comment jouer à votre jeu, cela reviendrait à leur expliquer les règles et c'est rarement vendeur. Dites leurs plutôt quel est le ressenti et l'expérience délivrés en y jouant. Ceci favorise une connexion émotionnelle avec les potentiels acheteurs, et les accroches marchent souvent mieux quand elles reposent sur des émotions, et pas sur de la logique ou des principes de conception.

La vente à un nouveau public


Vincent Baker a décrit dans un de ses billets comment il a essayé de vendre quelques jeux de rôles, dont Dread (un jeu d’horreur qui se joue avec une tour Jenga), à un public non-averti, pourquoi cela échoua et les leçons qu’il en tira. Voici un résumé traduisant ce billet d'humeur.

"Nous avions un écriteau qui proclamait "jeux d’horreur", cela marchait bien et retenait l’attention. Nous avons eu des gens qui s’arrêtaient et disaient « Des jeux, hein ? » et « Des jeux d’horreur, c'est vrai ? Qui font peur à quel point ? ».

Quand nous leur avons ensuite dit qu'il s'agissait de « jeux de rôle », ils ont tout à coup visiblement perdu tout intérêt. Le vendredi, nous avons changé de tactique et sommes partis sur « vous connaissez déjà un peu les jeux de rôles ?» et peu importait si la réponse était oui ou non, car aussitôt que ces mots étaient prononcés, nous les avions d’ors et déjà perdus. Dès que nous avons arrêté de prononcer ces mots, ils ont commencé à rester suffisamment longtemps pour que nous puissions leur parler effectivement de ces jeux.

Le fait que les jeux en question n’étaient en définitive pas des jeux, mais des livres, constituait la barrière suivante. La tour de Jenga d'Epidiah Ravachol, auteur de Dread, faisait toujours son petit effet, mais faire le lien entre Dread  "le livre" et Dread "le jeu", était loin d’être évident pour eux. Nous leur avons mis directement un exemplaire entre les mains pour démarrer une démo sur le pouce, mais pendant qu’ils le feuilletaient, on pouvait voir l’incompréhension les envahir. La plupart d’entre eux avaient une réaction du style « euh, bon d’accord... », reposaient le livre et partaient.

Pour quelques uns d’entre eux, la petite démo et notre enthousiasme débouchèrent sur un succès. Mais l’écueil final fut le prix. Ce fut vraiment dur avec les 10 et 15 dollars que nous demandions pour Final Girl et Murderous Ghosts, mais quelques personnes prirent le risque de les acheter. Pour Dread, qui est au dessus de 20 dollars, ce fut mission impossible.

Pourtant, au cours de ces petites démos, nous avons vécu des moments de connexion solides avec les joueurs. Les jeux d’horreur ont une audience dans ce type de manifestation, j’en suis assez sûr, mais seulement si leurs prix peuvent être abaissés et se présenter de manière évidente comme des jeux."

Suite à cette constatation, Jessica Hammer (Making Horror, Selling Dread) a avancé quelques pistes de réflexion pour expliquer ce qui empêchait Dread d'être accessible au grand public. Voici les quatres points de blocage qu'elle a identifiés:

  • Utiliser une métaphore appropriée

Quand les gens découvrent quelque chose de nouveau, une des stratégies qu’ils utilisent pour comprendre de quoi il s'agit est de faire rentrer cette nouveauté dans une catégorie mentale déjà existante. Ils utilisent ce qu’ils savent de la catégorie existante pour déterminer leurs attentes, et aussi comme point de référence pour identifier ce qui en est différent.

Il y a deux solutions à cela: on peut soit changer la métaphore pour qu’elle corresponde mieux au produit, ou modifier le produit pour qu’il corresponde mieux à la métaphore (si on parle d’un jeu, on doit présenter un jeu et non un livre de 168 pages qu'il faut avoir lu avant de pouvoir jouer).

  • Les petites barrières se cumulent

Jessica s'est demandée: est ce que quelqu'un pourrait rentrer chez lui en partant de la convention et jouer au jeu cette nuit même ? La réponse est : difficilement, et cette question révèle l’existence d’un ensemble de barrières pour permettre de jouer.

Il y a des barrières inévitables pour mettre en route n’importe quel jeu de rôle sur table, et tout particulièrement l’exigence de réunir un groupe de gens au même endroit. Si nous voulons vendre des jeux aux gens qui ne font pas (encore) partie de la communauté des joueurs de jeu de rôle, nous ferions mieux de nous assurer d’éliminer les barrières que l’on peut éviter.

Une grande barrière consiste à réunir tout le matériel nécessaire pour jouer, c'est-à-dire pour Dread une tour Jenga et des questionnaires pré-imprimés. Une autre barrière est la conception même du livre, si vous devez déjà connaître le livre par cœur pour savoir où retrouver des éléments indispensables au jeu car ceux-ci sont disséminés à plusieurs endroits, cela dénote d'un livre peu éducatif.

  • L’abstraction est pour les experts

La plupart du contenu de Dread (mais c'est vrai pour d'autres jeux) porte sur ce que vous devriez faire si certaines situations se présentent, et le boulot revient aux joueurs de réaliser les connexions avec les situations correspondantes. Pour des joueurs novices, cela représente une énorme difficulté. Chaque règle impliquant une décision devrait être illustrée avec des exemples du scénario présenté et les règles devraient être abordées à partir des scènes du scénario ou elles doivent être mises en œuvre.

  • Nous ne nous adressons qu'à 1% du public

Il existe une règle générale pour toute activité participative: la règle du 90-9-1. 90% des gens vont juste venir pour jouer et "consommer" le contenu proposé, 9% vont faire une certaine contribution, mais seulement 1% vont vraiment s'engager de manière créative. La plupart des jeux de rôle sont toujours conçus comme des kits pour élaborer sa propre partie (scénario, personnages, etc…). C’est génial pour le 1% de gens qui veulent créer leurs propres scénarios, et même bien pour les autres 99%, une fois qu’ils sont déjà familiers avec les jeux de rôles. Mais lorsqu'il s’agit de s’adresser à des non-joueurs complets, des livres conçus pour 1% des joueurs ne seront pas adaptés.

L'idée finale de Jessica Hammer pour vendre Dread à des non-initiés serait de proposer un contenu différent selon qu'on s'adresse aux 90, 9 ou 1%, avec notamment un kit vendu moins cher permettant de jouer à un seul scénario incluant tous les éléments nécessaires, avec une présentation des seules règles au moment ou elles sont utiles au cours du scénario, puis une sorte de souscription pour recevoir d'autres scénarios et enfin le livre complet pour ceux qui veulent pouvoir tout faire tout seul.

Pour conclure: de quels jeux jugez-vous que la 4ème de couverture est réussie, à tel point que vous avez acheté ce jeu immédiatement ? Au contraire quels jeux ont les 4ème de couverture les plus repoussantes ou les moins informatives ? Avez-vous quelques astuces pour vendre vos ouvrages ? Un point qui n'a pas été abordé dans ce billet, c'est la visibilité sur le net pour favoriser la vente de vos ouvrages, avez-vous des recommandations à ce sujet ? Des idées pour élargir le public du jeu de rôle et attirez de nouvelles recrues ?

lundi 10 février 2014

Du design d'un jeu de rôle à son écriture

Avant-propos: l'on pourrait penser que lorsque l'on a terminé de concevoir les règles d'un jeu de rôle, le plus difficile est fait...que nenni ! Reste maintenant à les écrire et de telle manière qu'une personne désirant jouer à votre jeu, mais n'ayant jamais participé à une des parties menées par vos soins, et même mieux, n'ayant jamais fait de jeu de rôle, puisse en lisant ces règles, les comprendre et les appliquer de telle sorte que l'expérience de jeu procurée soit la plus proche possible de celle voulue et recherchée par l'auteur, et de celle qu'il obtenait en définitive en faisant jouer lui même.





En théorie


Si la conception d'un jeu de rôle c'est la création de règles permettant de reproduire une certaine expérience de jeu, l'écriture c'est comment nous communiquons non-verbalement à d'autres personnes les procédures et techniques nécessaires pour la reproduction de cette expérience. Il faut bien reconnaître que le fait de créer les règles d'un jeu de rôle et celui de les écrire nécessitent des compétences bien différentes.

La conception d'un jeu de rôle requiert:

  • l'élaboration de mécaniques qui assurent un certain rythme,
  • la création d'une monnaie d'échange et d'une économie fonctionnelle du jeu,
  • l'observation des réactions des joueurs,
  • l'adaptation du langage en jeu,
  • la création d'options variées avec des choix attirants,
  • la réalisation de choix non optimaux, de points de tension et d'autres éléments qui amènent l'engagement des joueurs,
  • la compilation de bonnes pratiques et conseils accumulés suite au retour d'expérience en jeu ou par des discussions sur le jeu,
  • etc.

L'écriture d'un jeu de rôle requiert:
  • l'explication claire des règles, options, conseils, meilleures pratiques, etc.,
  • l'organisation de vos pensées d'une manière adéquate pour que le lecteur les comprenne sans ambiguïtés,
  • l'utilisation d'un langage inspirant pour amener le lecteur à souhaiter vivre l'expérience vantée par ce jeu,
  • la transmission au lecteur d'un sentiment de confiance que les règles décrites servent bien le but recherché,
  • etc.

Il n'est pas étonnant de constater que le langage est une part importante du design, des mécaniques et de l'efficacité de transmission des règles par l'écriture.

En pratique


Tonton Ron Edwards a une technique intéressante pour transcrire par écrit les règles d'un jeu. Il s'agit de porter une stricte attention à :

  • ce qui est dit aux joueurs lorsqu'on introduit son jeu,
  • ce qui est dit lorsque l'on se prépare à jouer,
  • ce qui est dit lorsque l'on joue,
  • ce que tous les joueurs (MJ y compris) font effectivement en cours de jeu.

Ensuite, la transcription de ces différents aspects constitue les règles du jeu, et n'importe quoi d'autre devient une sous-routine pour celles-ci. L'utilisation d'un enregistrement d'une partie peut aider à identifier, lors d'une réécoute de la session, ce qui est réellement effectué durant chaque scène de jeu. L'itération de ce processus permet également généralement de combler certaines lacunes non identifiées initialement. Enfin, bien sûr, l'étape ultime, une fois que vous pensez avoir réussi à coucher sur le papier tout ce qui est indispensable pour faire jouer votre jeu, c'est d'en confier une copie à un ami et de voir s'il parvient, en ne lisant que votre document, à obtenir en jeu ce que vous avez souhaité transmettre comme expérience de jeu.



Pour avoir un autre exemple très intéressant, je vous conseille d'aller lire la présentation faite par Shlopoto de la manière dont il a rédigé Pirates!Une méthode pour rédiger un jdr.

Pour conclure: vous êtes vous déjà frotté(e)s à ce périlleux et délicat exercice de l'écriture d'un jeu de rôle ? Quels écueils et difficultés avez-vous rencontrés ? Comment vous-en êtes vous sorti(e)s ? Avez-vous des conseils et astuces à partager ? Avez-vous un exemple de jeu de rôle très didactique qui pour vous fait référence en termes de pédagogie et de transmission de ces règles ?

dimanche 26 janvier 2014

Le rôle des joueurs dans un jeu de rôle, lapalissade ?

Avant-propos: pour faire suite à un commentaire de Shiryu en réponse à mon billet sur les fonctions du MJ (MJ : maître de jeu, meneur, arbitre, animateur, facilitateur, ambianceur, et puis quoi encore ?!), je vous propose d'en aborder le contrepoint: les joueurs ont-ils également des fonctions ?

Quel est le rôle des joueurs lors d'une partie de jeu de rôle ?


Cela semble tellement évident que la majorité des jeux de rôle élude cet aspect dans leur livre de règles. Hors, quand on a la chance de tomber sur un jeu qui explicite très clairement ce qui est attendu des joueurs, il est assez surprenant de se rendre compte que cela permet d'orienter le jeu de manière très efficace.


Dogs in the Vineyard


Dans le chapitre VI sur la structure du jeu, Vincent Baker expose les différents rôles attendus par les joueurs, les personnages joueurs, le MJ et les personnages non-joueurs (la distinction entre joueur et personnage est cruciale). Mention particulièrement intéressante, il commence ce chapitre en indiquant: "si Dogs in the Vineyard était un jeu de plateau, ceci serait le plateau."

Je vais résumer ici uniquement les différent rôles que Vincent Baker a retenu pour les joueurs de DitV, et ce selon les différentes étapes du jeu.

  •  Création des personnages:
    • créez des personnages adaptés
    • contribuez à la création des personnages des autres joueurs
    • contribuez aux détails du paysage et de la culture, sous la forme d'historique pour vos personnages et de traits, etc.
    • appréhendez le système de résolution
  • Jeu à long terme - durant le temps de service d'un Dog:
    • montrez votre personnage en action
    • commentez les actions des autres personnages
    • continuez à contribuer aux détails de l'univers de jeu
  • Jeu à court terme - à chaque village
    • jouez votre personnage !
    • répondez activement au jeu des autres joueurs
    • conduisez le jeu vers les conflits
    • établissez les enjeux, le suivi et assignez les répercussions sur votre personnage
  • Jeu à court terme - entre les villages
    • assignez l'expérience à votre personnage
  • Jeu à long terme - à la fin du temps de service d'un Dog
    • préparez un épilogue ou une eulogie pour le personnage
    • créez un nouveau personnage
Lorsqu'on ajoute à ces rôles du joueur, ceux des personnages-joueurs, du MJ et des personnages non-joueurs, il est alors possible de voir comment la dynamique de jeu se met en place et comment ces différents rôles se répondent pour mettre le jeu en mouvement et en musique, et ce dans une direction bien particulière.

Agôn vs D&D


Je reproduis ci-dessous le paragraphe "Rôle des joueurs" du jeu Agôn:
"Les joueurs doivent essayer de faire gagner le plus de Gloire possible à leurs héros avant que ces derniers ne connaissent leur fin et soient retirés du jeu. La Gloire s’obtient en remportant des combats et en triomphant d’épreuves. Les joueurs doivent aussi collaborer ensemble afin de remplir les quêtes données par les dieux à leurs héros. En accomplissant ces quêtes, les joueurs feront gagner de la Gloire à leurs personnages et, s’ils en ont accumulée suffisamment, ils auront le droit de créer un héros encore plus puissant quand le précédent prendra sa retraite.
Les joueurs sont en compétition les uns contre les autres pour la Gloire. Le héros qui remporte le plus de Gloire sera celui dont on chantera les plus grandes légendes, faisant de lui le vainqueur de la partie."

On apprend très clairement l'objectif des joueurs (faire gagner de la gloire à leur personnage), la récompense à la clé (avoir le personnage dont on chantera les légendes et pouvoir en créer un plus puissant) et également que le jeu a une fin définie (le personnage prendra un moment ou un autre sa retraite).



Et ci-dessous, celui du Manuel des Joueurs de D&D édition 3.5:
"Un joueur peut utiliser cet ouvrage pour créer et jouer un personnage. Ce dernier est un aventurier, membre d'un groupe qui se rend régulièrement dans des souterrains et combat des monstres. Pour jouer, il suffit de se réunir entre amis et d'avoir un endroit où installer le plateau quadrillé et les figurines, où lancer les dés, où ranger les feuilles de personnages et les livres.
Le MD décrit chaque scène et les événements qui s'y déroulent. Le rôle de chaque joueur est de décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela. On peut interpréter un paladin austère ou un roublard moqueur, un barbare intrépide ou un magicien prudent. Le joueur doit réagir aux événements en gardant son personnage à l'esprit. Il faut parfois se battre, mais d'autres obstacles peuvent être surmontés par la magie, la négociation ou l'utilisation judicieuse de ses compétences.
Les joueurs doivent aussi réfléchir à leur façon de répondre. On peut décrire les actions du personnage ("Tordek va jusqu'à la porte et attaque le Gobelours.") ou parler en se plaçant dans la peau du personnage ("Je vais jusqu'à la porte et je porte un puissant coup de hache au monstre."). Les deux méthodes sont valables, et il est possible de changer d'option selon le contexte.
D&D est autant une expérience conviviale qu'imaginaire. Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage...et plus que tout, de s'amuser !"

Dans ce paragraphe on apprend que les personnages se rendent régulièrement dans des souterrains et combattent des monstres (dans quel but ? pour quelles raisons ?), que le rôle du joueur est de "décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela" (je ne me souviens pas de l'existence dans ce manuel de sections dédiées à l'établissement de la personnalité et des relations entre personnages - à moins qu'il ne s'agisse des alignements - et encore moins d'une mécanique incitative amenant les joueurs à suivre ce qu'ils ont décidé pour leur personnage...). Enfin, le passage se termine par l'injonction suivante "Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage...et plus que tout, de s'amuser !", étrangement j'ai la sensation qu'aucune des mécaniques de D&D3.5 n'incite vraiment les joueurs à cela: être créatif quand tout est cadré par des listes de compétences, de dons et de pouvoirs, revient souvent à devoir tenter une action avec un tel malus que cela en devient dissuasif (et si l'on n'imposait pas de malus cela serait injuste pour un autre joueur qui lui a pris la compétence / le don / le pouvoir qui va bien) [note: au moins D&D4 a eut l'honnêteté de reconnaître cela dans son paragraphe "Comment jouer ?", je cite: "Vous n'êtes limités que par votre imagination, et parfois par vos jets de dés."], être téméraire alors que D&D se veut depuis sa création un jeu d'attrition de ressources semble contradictoire pour le moins et pour ce qui est d'interpréter son personnage, j'ai mentionné ci-avant qu'aucune mécanique n'allait à mon avis dans ce sens (comparé à Mouse Guard par exemple)...alors pour ce qui est de s'amuser, le système n'étant pas d'un grand soutien, je crois que cela devait reposer grandement sur les épaules du MD.

Vers de vrais manuels des joueurs ?


Le commentaire de Shiryu sur la potentielle existence de fonctions du joueur est, me semble-t-il, lié à la difficulté qui existe de faire passer par écrit la manière de jouer à un jeu de rôle, et ce même si certains jeux s'en sortent mieux que d'autres sur ce point (par exemple Apocalypse World, Mouse Guard, DitV, Agôn, entre autres). Ce sujet est abordé dans un thread sur le forum Story Games "I just literally do not know how to play", initié par Brian Minter suite à un commentaire qui lui avait été fait par une de ces amies. Celle-ci, alors qu'il voulait l'inviter à venir jouer, lui avait répondu qu'après avoir lu le Manuel des Joueurs de D&D4 elle ne savait toujours pas comment y jouer, que ce n'était pas écrit dans ce livre de pourtant plus de 300 pages...

Il semblerait que les auteurs de jeux de rôle écrivent principalement pour un public déjà initié et ne font aucun effort pour se mettre à la portée de nouveaux joueurs. J'en veux pour preuve, par exemple, cet encart trouvé dans la nouvelle édition de Bloodlust publiée par John Doe:
"C’est quoi un jeu de rôle ?
Si vous lisez Bloodlust, il y a 99 % de chance que vous sachiez déja parfaitement ce qu’est un jeu de rôle. Nous allons donc économiser quelques pages, en esquivant sans scrupule cette question.
Si vous faites partie des 1 % de lecteurs brimés par cette décision, sachez ceci : le jeu de rôle est une activité sociale avant tout. Un truc entre humains. Demandez donc à l’ami qui vous a offert ce livre, au boutiquier qui vous l’a vendu, de vous expliquer ce qu’est un JdR. Ou rendez vous dans un des nombreux clubs existant et interrogez un de ses membres. Le moins doué d’entre eux vous expliquera tout ça mieux que ne le ferait un fichu bouquin."

Éluder cette question, alors que la définition de ce qu'est un jeu de rôle revient régulièrement sur de nombreux forum ou blogs et ce sans réellement trouver de compromis, n'est à mon sens pas satisfaisant. Je trouve au contraire très pertinent, lorsque l'on écrit un jeu de rôle, de se poser la question de savoir en quoi consiste ce jeu.

Pour conclure: je vous invite à aller feuilleter vos jeux favoris et regarder avec attention le paragraphe consacré au rôle des joueurs (quand il existe), et si vous le voulez, faites moi un petit retour dans les commentaires si vous tombez sur une petite perle (dans les deux sens du terme). Sinon connaissez-vous des jeux de rôle vraiment pédagogiques ?

dimanche 12 janvier 2014

Si l'argent ne fait pas votre bonheur, c'est que vous le dépensez probablement mal !

Avant-propos : en cette période où il est de bon ton de présenter ses meilleurs vœux pour cette nouvelle année et de vous souhaiter bonheur et réussite dans tous vos projets, je vais être plus pragmatique (et au final cela vous sera plus utile) et vais vous résumer dans ce billet les principes tirés d'un article de E.W. Dunn et al. du "Journal of Consumer Psychology" intitulé "If money doesn't make you happy, then you probably aren't spending it right".


L'argent est une opportunité pour le bonheur, mais c'est une opportunité que les gens gâchent habituellement car les choses qui selon eux devraient les rendre heureux ne sont souvent pas les bonnes. Quand les gens font des prédictions sur les conséquences hédonistes d'événements futurs on dit qu'ils font des prévisions affectives, et une littérature conséquente montre que ces prévisions sont souvent elles aussi fausses. 

Premièrement, les simulations mentales des gens sur des événements futurs sont presque toujours imparfaites. Ensuite, le contexte exerce de forts effets sur les prévisions affectives et les expériences affectives, mais les gens manquent le fait que ces deux contextes ne sont pas les mêmes, c'est-à-dire que le contexte dans lequel ils font leurs prévisions n'est pas celui dans lequel ils vivront leurs expériences.

Achetez des expériences plutôt que des objets


Des recherches suggèrent que les gens sont souvent plus heureux quand ils dépensent leur argent sur des expériences plutôt que sur des objets. Il a également été constaté que le fait de se souvenir d'un achat passé destiné à une expérience plutôt qu'à un objet, causait plus souvent une amélioration d'humeur, ceci suggérant qu'un achat destiné à une expérience produirait des bénéfices hédonistes plus durables.

Une des raisons avancées est que les gens s'adaptent plus rapidement à ce qui ne change pas. Si un objet acheté ne change pas entre le jour où on l'achète et un an après, chaque session d'un cours de cuisine qui durerait une année par exemple, va être totalement différente. Une autre raison serait que les gens anticipent et se rappellent plus souvent les expériences vécues que les objets achetés. Nous sommes plus à même de revisiter mentalement des expériences que des objets en partie parce que nos expériences sont plus connectées et au centre de nos identités. Une dernière raison est que nos expériences sont plus à même d'être partagées avec d'autres personnes, et que ces personnes sont, comme nous allons le voir par la suite, notre plus grande source de bonheur.

Aidez les autres plutôt que vous même


L'être humain est l'animal le plus social de notre planète. Etant donné que nous sommes profondément et extrêmement sociaux, il n'est pas surprenant que la qualité de nos relations sociales soit un élément déterminant de notre bonheur. A cause de cela, presque tout ce que nous faisons pour améliorer nos connexions avec d'autres personnes tend à augmenter aussi notre bonheur, et cela inclut le fait de dépenser de l'argent. Dépenser de l'argent pour un ami ou un partenaire romantique, procure aussi une opportunité de se montrer sous son meilleur jour, ce qui a été démontré comme étant une cause d'élévation d'humeur.

Achetez plein de petits plaisirs plutôt que peu de grands


L'adaptation est un peu comme la mort: nous la craignons, la combattons, et parfois l'anticipons, mais en définitive, nous perdons toujours. Et comme pour la mort, il peut y avoir des avantages à accepter son inéluctabilité. Si nous nous adaptons inéluctablement aux plus grands plaisirs que peut procurer l'argent, alors il est peut être préférable de céder à une variété de petits mais fréquents plaisirs plutôt que de dépenser beaucoup d'argent dans de rares mais dispendieux achats. En effet, dans de nombreux domaines différents, le bonheur est plus fortement associé à la fréquence qu'à l'intensité d'expériences positives affectives.

Une des raisons avancées est que nous sommes moins susceptibles de nous adapter à des petits plaisirs fréquents plutôt qu'à de grands mais plus rares. Plus une personne peut comprendre et décrire un événement, plus vite elle peut s'y adapter, ainsi tout ce qui peut rendre un événement plaisant plus difficile à appréhender et à expliquer va retarder cette adaptation. Les facteurs favorables incluent la nouveauté (nous n'avons jamais expérimenté cet événement auparavant), la surprise (nous ne nous attendions pas à ce que cet événement se produise), l'incertitude (nous ne sommes pas entièrement sûrs de ce que sera cet événement) et la variabilité (l'événement n'arrête pas de changer). Chacun de ces facteurs rend un événement plus difficile à appréhender et en conséquence nous y faisons plus attention et nous y adaptons plus lentement.

Un autre avantage des petits plaisirs c'est qu'ils sont moins susceptibles de réduire l'utilité marginale, ce qui correspond au fait que chaque nouvel élément qui apporte du plaisir en apporte en moindre quantité que ce que le précédent élément a produit. Le bonheur apporté par de fréquents petits plaisirs aide à comprendre la modeste corrélation entre l'argent et le bonheur. Non seulement les petits plaisirs au quotidien sont une source importante de bonheur mais un accès illimité à des expériences maximales pourrait être en fait contre-productif.

Achetez moins d'assurance


Si la mauvaise nouvelle est que nous nous adaptons aux bonnes choses, la bonne nouvelle c'est que nous nous adaptons aussi aux mauvaises choses. Des recherches sur comment les personnes font face à une grande variété de traumas et tragédies suggèrent que nous ne sommes pas les créatures émotionnellement fragiles que nous pensons souvent être. Les entreprises font souvent du commerce sur cette ignorance en offrant sous diverses formes des assurances contre le malheur, par exemple par des extensions de garantie ou de généreuses offres de remboursement.

Des recherches récentes ont démontré que les gens ordinaires sont remarquables pour reconstituer des événements de telle manière à éviter une responsabilité personnelle et le regret qui l'accompagne, une capacité que ces mêmes individus peuvent ne pas apprécier dans cette perspective. En effet, comme les gens sont très compétents pour éviter de reporter la faute sur eux-mêmes, ils ressentent moins de regrets que ce qu'ils avaient escompté.

Payez maintenant, consommez plus tard


La dérive vers la recherche d'une jouissance immédiate et d'un paiement différé représente un changement fondamental dans notre système économique qui sape notre bien être selon deux manières importantes. La première raison et la plus évidente est que l'heuristique "consommez maintenant, payez plus tard" amène les gens à s'engager dans des comportements qui manquent de vue à long terme. La seconde raison est que ce comportement élimine l'anticipation, et que l'anticipation est une source de bonheur gratuite. L'anticipation peut parfois procurer plus de plaisir que la consommation simplement parce qu'elle est inaltérée par la réalité. Bien sûr, la mémoire peut aussi être une source puissante de bonheur, et si l'anticipation et la réminiscence étaient égaux quant au fait de procurer du plaisir, alors il n'y aurait pas de raison de différer un acte de consommation car chaque jour passé à attendre pourrait être troqué contre un jour passé à se souvenir. Des recherches ont montré que penser à de futurs événements déclenchait de plus fortes émotions que le fait de se souvenir de ces mêmes événements. De la même manière que des événements positifs à venir semblent meilleurs que ces mêmes événements passés dont on se souvient, des événements négatifs à venir paraissent bien pires que ceux-là mêmes passés dont on se souvient.

Si le futur semble plus émotionnellement enthousiasmant que le passé, rien n'est plus puissant que le présent. En effet les personnes présentent une anhédonie (déficit dans la capacité à éprouver du plaisir) anticipée, croyant que leurs réponses émotionnelles seront moins intenses dans le futur que dans le présent. Si les sentiments futurs étaient vraiment moins intenses que ceux immédiats, alors on pourrait maximiser les bénéfices en consommant immédiatement et en payant plus tard. Bien sûr, les sentiments futurs ne sont pas moins intenses que ceux immédiats, et l'anhédonie anticipée n'est qu'une erreur de projection affective qui pousse les gens à consommer maintenant et rater les plaisirs de l'anticipation.

Repousser un acte de consommation procure le bénéfice de l'anticipation mais privilégie le bonheur selon deux autres façons. Premièrement, il peut altérer ce que le consommateur choisit. Quand les personnes choisissent des biens pour une consommation immédiate, ils sont souvent tentés par des "vices". Une consommation différée favorise plus probablement la sélection de choses "vertueuses", ce qui produit plus d'effets bénéfiques à long terme, même si moins immédiats. Le second effet est qu'une consommation différée crée de l'incertitude. Avant d'acheter un produit, les consommateurs font face à une certaine incertitude en regard du produit qu'ils vont en définitive choisir, à quoi il va ressembler et de l'usage qui va en être fait. Cette incertitude peut aider à contrer le processus d'adaptation en gardant l'attention focalisée sur le produit désiré.

Pensez à ce que vous ne pensez pas


A la douce lumière de l'imagination, des détails déplaisants, non-essentiels, s'estompent de la vue, biaisant potentiellement le point de vue du consommateur en regard du degré de bonheur que l'achat d'un produit lui fournira. Plus une expérience à vivre est lointaine dans le temps, plus nous pensons à elle de manière abstraite. Ainsi, lorsque l'on pense à comment dépenser son argent, il est utile de considérer comment ces achats vont affecter la manière dont nous passons notre temps. Ceci suggère que les consommateurs qui s'attendent à ce qu'un simple achat ait un impact durable sur leur bonheur feraient des prédictions plus exactes à ce sujet s'ils pensaient simplement comment cet achat va influer sur une de leurs journées typiques.

Attention au comparateur de produits


En altérant le contexte psychologique dans lequel leurs décisions sont prises, les logiciels "comparateur de produits" peuvent distraire les consommateurs des attributs importants pour leur bonheur, en focalisant à la place leur attention sur les attributs qui distinguent les options disponibles pour ces produits, ceci les amenant à surestimer l'impact hédoniste en choisissant une option plus désirable qu'une autre. Un autre problème est que les comparaisons que nous faisons avant l'achat ne sont pas les mêmes que celles que nous faisons après. Un des dangers réside aussi dans le fait que les options que nous ne choisissons pas finissent par s'atténuer en importance et ne sont alors plus utilisées comme des standards de comparaison.

Suivez la foule plutôt que votre tête


Des recherches suggèrent que la meilleure manière de prédire combien nous allons apprécier une expérience, est de regarder comment d'autres personnes ont apprécié la même expérience. François de la Rochefoucauld avait raison quand il écrivit: "Avant que de désirer fortement une chose, il faut examiner quel est le bonheur de celui qui la possède."

Les autres personnes peuvent nous apporter de précieuses informations non seulement en nous disant ce qui les a rendu heureuses, mais aussi en nous fournissant des informations sur ce qu'ils pensent comme pouvant nous rendre heureux, car ils perçoivent souvent des manifestations non-verbales de notre contentement qui échappent totalement à notre vision.



Pour conclure : j'espère qu'armé(e)s de ces conseils inspirés, vous passerez une année 2014 encore meilleure que celle que j'aurais pu vous souhaiter. Et pour être sûr de passer une bonne année, je compte sur vous pour suivre assidûment mon blog, pour lequel j'ai pris la bonne résolution de produire un article au moins une fois tous les 15 jours.

Bonne année 2014 à toutes et à tous !

lundi 30 décembre 2013

Un coup d’œil sous le capot - On Mighty Thews / Barbarians of Lemuria

Avant-propos: comme le blog de la Cellule a son Garage, j'ai décidé de mettre moi aussi les mains dans le cambouis en allant trifouiller dans les rouages de quelques jeux de rôle à ma disposition. Ainsi pour faire suite à mon article sur les briques élémentaires du jeu de rôle, j'ai décidé de décortiquer deux jeux de Sword & Sorcery avec des systèmes relativement simples: On Mighty Thews et Barbarians of Lemuria. Je vais scruter ces deux jeux sous différents aspects: la création des personnages, la mise en place du contexte, les principes de maîtrise du jeu, l'opposition, la résolution des conflits et la progression des personnages. A l'aune de tous ces éléments nous pourrons alors statuer si toutes les belles promesses annoncées sur la couverture sont tenues... Belle carrosserie en tout cas...hum Megan, veux-tu bien soulever le capot du premier jeu ? Merci...



On Mighty Thews



La quatrième de couverture du jeu annonce: "Vos héros seront de puissants guerriers, aventuriers ou sorciers faisant face à des périls où ils pourront y laisser leur peau. Mais ils rencontreront aussi des civilisations exotiques, de sombres créatures et d'anciennes magies. On Mighty Thews permet à vous et à vos amis de raconter d'étranges et sanglantes histoires de Sword & Sorcery dans un monde que vous aurez créé ensemble. Parfait pour une partie sur le pouce, ne demandant aucune préparation, vous pouvez y jouer quelques minutes après avoir ouvert le livre."

Voyons si toutes ces promesses sont tenues...



Création des personnages
Pour créer son personnage il suffit de répartir les valeurs d4, d8 et d12 entre les 3 traits Guerrier, Sorcier et Aventurier, de créer ensuite 2 compétences à d6 et d10 et enfin un trait de caractère à d20. Choisissez un nom, un semblant d'historique et voilà !

Mise en place du contexte
Aucun univers n'étant décrit dans OMT c'est aux joueurs de le créer. Pour cela on écrit sur une feuille blanche les différents traits de caractère des personnages sur ce qui va devenir la carte de la région où les personnages vont évoluer. Chaque joueur ajoute ensuite à son tour d'autres éléments sur la carte, en se basant sur ses connaissances et ses références littéraires en matière de Sword & Sorcery. En cas de panne d'imagination, il est aussi possible de s'aider de la liste des lieux en fin d'ouvrage. Enfin, le MJ choisit un des lieux créés pour démarrer la partie.

Principes de maîtrise 
Le MJ établit où sont les PJs, décrit la scène et l'environnement, quels autres personnages non joueurs sont présents et décide des réactions de ces PNJs. Les joueurs fixent les objectifs de leur personnage pour cette scène, ce qui les a amené là, apportent des détails et décrivent leurs actions, et ce tout en essayant d'atteindre leur objectif. La scène se termine quand l'objectif est atteint ou quand tous les personnages ont échoué. A noter que si un joueur fait agir son personnage selon son trait de caractère lors de la scène, il obtient un jeton de relance lui permettant de relancer un jet à tout moment.

Opposition
Elle prend la forme de PNJ mineur ou majeur. Pour tuer ou sortir d'une scène un PNJ mineur il faut lui infliger 1 blessure et 4 blessures pour un PNJ majeur (comme pour les PJs). Les PNJs mineurs disposent d'un seul trait avec une valeur de dé fixée selon la difficulté souhaitée par le MJ. Les PNJs majeurs eux disposent d'un trait et de deux compétences à d6 et d10.

Résolution des conflits
Pour résoudre une action il suffit de lancer les dés correspondant au trait adéquat, à la compétence si elle peut être utilisée et au trait de caractère si le personnage agit à son encontre. On fait appel à ce système de résolution quand:
  • quelque chose de dangereux est effectué, la réussite est obtenue si un dé obtient une valeur de 4 ou +,
  • quand deux adversaires veulent faire la même chose ou se combattent, on commence alors par définir l'enjeu ou par décrire l'intention de l'action de combat, celui qui obtient le résultat le plus élevé l'emporte et s'il s'agit d'un combat occasionne 1 blessure à son adversaire.
Puis par point de succès supplémentaire (c'est à dire par tranche de 2 points au-dessus du seuil ou du jet de l'adversaire), on peut:
  • ajouter un fait (réalisable également sur un jet de Sorcier quand un nouveau élément est introduit par le MJ),
  • avoir +1 sur une prochaine action,
  • annuler l'intention de combat de l'adversaire (sinon elle a lieu),
  • occasionner une blessure de plus.

Progression des personnages
Il n'y aucun système de progression des personnages dans OMT. Il n'est même pas prévu de permuter les dés de traits ni de pouvoir changer l'intitulé des compétences ou du trait de caractère. Les personnages sont considérés comme au maximum de leur potentialité dès le départ.

Verdict
Alors qu'en est-il par rapport au cahier des charges annoncé ?

La puissance des personnages est somme toute relative mais bien adaptée face à l'opposition. Pour ce qui est de rencontrer des civilisations exotiques, de sombres créatures et d'anciennes magies, cela va fortement dépendre des connaissances des joueurs en regard des canons de la Sword & Sorcery. Du coup, les histoires racontées peuvent effectivement se révéler étranges si les joueurs ne partagent pas totalement une vision commune de l'univers créé. Car même si le processus de création de la carte est une bonne idée pour regrouper des idées au début de la partie, cela ne suffit pas pour rendre l'univers cohérent et savoir si les joueurs ont bien un socle commun. Enfin pour l'avoir tester par deux fois, il est effectivement bien possible de lancer une partie sur le pouce et ce sans préparation.

OMT dispose d'un système minimum mais qui cadre bien la mise en place des scènes et la répartition d'autorité entre le MJ et les joueurs. Mais au-delà de ces fonctions le système n'apporte aucune saveur particulière et ne soutient à mon sens aucune démarche créative bien définie. Le jeu repose trop sur les capacités des participants à alimenter la partie de leurs connaissances propres dans le domaine. Michelle, peux-tu soulever le capot du jeu suivant ? Attends un peu avant de bidouiller le moteur avec ton tournevis, on va voir ce qu'il vaut sans ajustements préalables...


Barbarians of Lemuria



La quatrième de couverture du jeu annonce: "Considéré comme un des meilleurs jeux de rôle de Sword & Sorcery par de nombreux critiques, Barbarians of Lemuria bénéficie enfin d'une traduction française ! Fans de Conan, du Souricier Gris ou d'Elric ne cherchez pas plus loin. Pour écraser vos ennemis, les voir mourir devant vous et écouter les lamentations de leurs femmes, vous aurez besoin de deux dés à six faces et d'un petit quart d'heure pour créer vos personnages avant de vous lancer dans un des deux scénarios proposés dans cet ouvrage."

Voyons si tous ces compliments flatteurs sont mérités et si BOL s'en sort mieux que OMT pour émuler un univers de Sword & Sorcery.


Création des personnages
Les joueurs commencent par réfléchir au concept de leur personnage. Ils ont ensuite 4 points à répartir parmi 4 attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), 4 points à répartir parmi 4 aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense), à noter leurs traits (avantages/défauts) selon l'origine de leur personnage, à répartir 4 points parmi 4 carrières, à calculer la vitalité (10+vigueur) de leur personnage (quand elle est <0, le personnage perd 1 point de vitalité par tour et à -6 il est mort). Enfin, chaque personnage obtient 5 points d'héroïsme (qui permettent d'ajouter des éléments si un fait est vague mais ceci avec l'aval du MJ, relancer un jet, augmenter le rang de succès d'un jet, éviter la mort de son personnage).

Mise en place du contexte
L'ouvrage comprend une description de la Lémurie, des carrières accessibles aux personnages, des origines des peuples, un bestiaire et une liste de langages. Bien que succinctes, toutes ces descriptions sont à mon sens suffisantes pour servir de base commune aux joueurs pour évoluer dans cet univers, mais il restera comme travail au MJ de transmettre toutes ces informations aux joueurs d'une manière ou d'une autre.

Principes de maîtrise
Le MJ a pour rôle de présenter le monde et de décrire les événements auxquels les joueurs sont confrontés, ainsi que de jouer le rôle des PNJs. Par contre il n'y a aucun conseil ou guide de maîtrise pour émuler l'univers particulier de la Sword & Sorcery, il est même indiqué qu'il est préférable d'être familiarisé avec le genre littéraire de la Sword & Sorcery pour savoir comment décrire un PNJ ou l'ambiance, et à quel rythme mener une partie...en quelque sorte le seul conseil donné, c'est : allez à la source littéraire pour avoir toutes ces réponses...

Par contre d'autres conseils, eux bien présents, sont assez rétrogrades, me gênent ou sont en contradiction même avec ce qu'ils essayaient de dénoncer (cf. dirigisme plus bas), par exemple:
- Si un joueur tente une action pour laquelle il semble ne pas y avoir de règles, c'est au MJ de trancher.
- Il est possible de faire une partie de BoL sans jamais lancer les dés ou presque.
- Prenez l'habitude de déterminer à quel moment l'application des règles est importante et à quel moment les ignorer pour faire avancer le scénario. Les dés peuvent créer un élément de surprise mais si l'échec empêche l'histoire d'avancer...lancer les dés n'est peut être pas une bonne idée.
- Dans le § Évitez le dirigisme on peut lire : le dirigisme consiste à imposer votre scénario aux joueurs plutôt que de leur laisser l'initiative. Les objectifs des joueurs ne colleront pas toujours avec ce que vous aviez en tête. Ne les forcez pas à suivre votre plan en contrecarrant toutes leurs actions. Une fois que vous avez compris ce qu'est le dirigisme, il vous sera possible d'être plus subtil et de camoufler vos intentions aux joueurs quand vous y aurez recours. Les joueurs aiment croire qu'ils ont le destin de leurs personnages entre leurs mains, ne les décevez pas.

Opposition
Comme dans OMT, celle-ci prend la forme de PNJ mineur (piétaille) ou majeur (vilain). Ces derniers disposent de points de vilenie, l'équivalent des points d'héroïsme des PJs, dont le MJ peut également se servir pour faire s'échapper un vilain. Les PNJs mineurs sont définis par les seuls 4 attributs de base, alors que les PNJs majeurs sont construits comme les PJs.

Résolution des conflits
On interroge le système de résolution quand un personnage tente une action à l'issue incertaine. Pour cela il faut lancer 2d6 + attribut + combat ou carrière + ou - un modificateur selon la difficulté estimée par le MJ (+1 à -4). Si le résultat est > ou = à 9, c'est une réussite sinon c'est un échec. Si on obtient 12 avec les 2d6 c'est un succès automatique et si c'est 2 c'est un échec automatique.

Progression des personnages
A l'issue de chaque scénario, le MJ distribue des points d'expérience aux personnages des joueurs qui leur permettent:
  • d'augmenter un attribut / une carrière / une aptitude de combat,
  • d'acheter une nouvelle carrière / un nouveau avantage,
  • de retirer un défaut.

Verdict
Alors BoL s'en sort-il mieux que OMT ?

Pour un jeu qui s'est vu attribué comme critique d'être un des meilleurs jeu de rôle de Sword & Sorcery, je trouve qu'il manque tout de même pas mal de choses pour mériter ce titre. Quand j'achète un jeu avec un thème fort, je m'attends à ce que l'auteur en ait fait une analyse poussée et utilise ces conclusions pour créer un système de jeu qui mette en avant ces grandes thématiques (civilisation vs barbarie, corruption de la recherche du pouvoir, anciens et nouveaux dieux, etc.). Hors ici, le seul ajout par rapport à OMT consiste en la description d'un univers "typique" de Sword & Sorcery et l'inclusion de ces éléments dans les atouts/désavantages des origines des personnages. Le seul conseil en lien avec les thèmes de la Sword & Sorcery c'est d'aller puiser dans la littérature de genre toutes les techniques de description et de rythme, c'est un peu léger, non ?

Le système est en fait tellement générique (pour preuve Shiryu l'a décliné sans mal pour faire du super-héros...), sans saveur et sans réel impact pour émuler un style Sword & Sorcery qu'il est possible, voir souhaitable, comme c'est écrit noir sur blanc dans le texte, d'ignorer parfois totalement le système de jeu...la cerise sur le gâteau revient au paragraphe sur le dirigisme qui tend bien à montrer que le dirigisme c'est le mal, enfin bon, c'est le mal quand les joueurs s'en rendent compte, mais si ce n'est pas le cas ce n'est pas grave, vous pouvez continuer à en faire...

Finalement Michelle ce tournevis va servir, même si je pense qu'il faudrait remplacer totalement le moteur au point où on en est...ah, tu feras attention tu as l'auteur du jeu qui est derrière toi et il n'a pas l'air très content...mais...Michelle !?!?! Que comptes-tu faire avec ce tournevis !?!?! Ô mon dieu !!! Machete !!!




Pour conclure: avez-vous déjà testé ces deux jeux ? Avez-vous également un avis mitigé sur l'intérêt de ces deux systèmes ? Ou bien au contraire êtes-vous un fan inconditionnel d'un de ces deux jeux ? Et surtout pourquoi ? Et sinon, envie de me conseiller un vrai bon jeu de Sword & Sorcery ?

Venez les filles, notre boulot ici est accompli...Hasta luego !