samedi 20 septembre 2014

Bilan de rentrée après un an d'existence

Avant-propos : et voilà, c'est la rentrée, alors pour démarrer en douceur je vous propose de faire un petit bilan des activités de ce blog puisqu'il est maintenant un peu plus vieux qu'un an. J'aborderais donc ici les statistiques fournies par Blogger, en ferais une courte analyse et ferais un petit bilan de cette année passée à écrire des articles. 

Statistiques


Depuis juillet 2013, c'et un peu plus de 5500 pages qui ont été vues sur ce blog. Un peu plus de 67% des lecteurs proviennent de pays francophones, et à ma grande surprise 20% de pays anglophones. Le reste provenant de pays comme la Russie (~3%), l'Allemagne, l'Ukraine et l'Indonésie (?!?).


Les 10 articles les plus lus sont les suivants :


Premier constant, l'article sur la première partie des techniques ancestrales du jeu de rôle représente plus de 10% des pages vues ! Si la troisième partie se place bien en seconde position, avec cependant nettement mois de vues, la 6ème position pour la deuxième partie est surprenante d'autant qu'elle a très peu de vues. J'ai du mal à m'expliquer ces différences flagrantes entre ces 3 articles qui sont pourtant complémentaires. Si vous avez loupé les deuxième et troisième parties de cet article sur les techniques ancestrales du jeu de rôle, je ne peux que vous conseiller d'aller y jeter un coup d’œil.

Les articles sur les fondamentaux, les conseils (Mouse Guard) et la conception de jeu sont plutôt bien classés. Et il en est de même pour le seul article sur le test des mécaniques des jeux On Mighty Thews et Barbarians of Lemuria. Ceci pourrait me motiver à en refaire d'autres dans le futur.

Je suis assez content de retrouver dans mon top 10 l'article sur le Game Chef, d'autant que celui-ci s'est accompagné du téléchargement à 85 reprises du jeu que j'ai élaboré durant cette semaine de création "sportive".

Principalement, pour ce qui est des sites ou URL d'origine des lecteurs, la première source vient de google/google+, puis de redirection depuis le site "Du bruit derrière le paravent" de Gregory Pogorzelski (qu'il en soit remercié ici !), suivent les abonnés directs à mon blog, puis les lecteurs de Casus No et ceux de mon forum d'amis (Le Canapé Maudit), enfin de scoop.it et de facebook.


Et maintenant ?



Je n'ai pas vraiment réfléchi à la prochaine "ligne éditoriale" de ce blog. D'ailleurs, je pense que je vais continuer à écrire ces articles au fur et à mesure que les idées ou nécessités apparaîtront, avec je l'espère un peu plus d'articles centrés sur mes prochaines créations de jeu puisque mes vacances ont été fructueuses en idées. 


Pour conclure : tout d'abord merci à mes lecteurs réguliers et aux futurs nouveaux lecteurs. N'hésitez pas à laisser en commentaires vos suggestions ou idées pour ce blog, ainsi que vos avis quant à son contenu et au traitement des anciens articles et si vous désirez voir traiter tel ou tel sujet dans un article spécifique. En espérant poursuivre longtemps ce blog.

dimanche 7 septembre 2014

Vacances, j'oublie tout, plus d'article à faire du tout !

Avant-propos : comme vous l'aurez compris, je suis actuellement en vacances et ne pourrais donc pas écrire d'article cette fois-ci.

Au programme de mes vacances


Balade au grand air















Gastronomie locale



Visite de châteaux

















Détente au bord de la piscine














Où est-ce que je suis parti en vacances ?




















Pour conclure : rendez-vous la semaine prochaine pour un nouveau billet, et d'ici là bon courage à ceux et celles pour qui c'est la rentrée et le retour au boulot.

lundi 25 août 2014

Quelques aides de jeu pour Agôn

Avant-propos : dans le cadre de notre campagne de jeu à Agôn, je continue à développer quelques aides pour nos parties. Vous trouverez donc dans ce billet les divers éléments que j'ai mis en place pour faciliter le suivi des Quêtes pour les Héros, ma règle optionnelle pour gérer l'Hubris et les Hauts Faits, ainsi qu'un petit teaser pour les scénarios de cette campagne que je suis en train de compiler et mettre en forme.

Quêtes


Notre campagne d'Agôn s'est poursuivie hier après-midi avec à la clef deux nouvelles quêtes pour les Héros. Avec les trois quêtes précédentes, cela faisait cinq quêtes à suivre pour les Héros. Sachant que les conditions de réussite d'une quête sont parfois subtiles, j'ai décidé de fournir à mes joueurs une petite aide de jeu afin qu'ils puissent avoir un accès à tout moment aux termes exacts de la quête qu'ils souhaitent accomplir.

Voici ci-dessous le détail et l'aide de jeu pour les cinq quêtes en question.






Cette aide de jeu s'est déjà avérée utile car elle a évité aux joueurs de rater la quête d'Héphaïstos pour un petit détail qu'un des joueurs a bien heureusement relevé pour eux. A voir si cette aide se montrera aussi utile pour la résolution des autres quêtes.

En parallèle de la maîtrise de ces scénarios, je suis en train de les mettre au propre pour qu'ils soient exploitables ou sources d'inspiration pour d'autres Antagonistes. Vous trouverez ci-dessous un aperçu de le forme que prendront ces scénarios une fois compilés et mis en forme.


Hubris et Hauts Faits


N'étant pas fan de la règle existante pour l'Hubris j'ai eu envie d'en créer une autre et également par la même occasion de valoriser les Hauts Faits plus que de simplement en tenir les archives. Pour chacune des 16 compétences, j'ai écrit une carte associée, que le joueur, dont le personnage a réalisé le meilleur jet dans cette compétence au-dessus d'un seuil fixé par l'épreuve associée, prend devers lui. Puis lors d'un test futur de cette même compétence, s'il devait échouer ou faire moins bien qu'un de ses petits camarades, il pourrait bénéficier d'une relance gratuite du dé de compétence correspondant (équivalent à ce qui existe déjà dans les options d'utilisation des points de faveur divine) en invoquant l'Hubris (impossible !!! moi Dioklès aux membres puissants, qui pourrait rivaliser avec Héraklès, je ne peux pas me faire battre dans une épreuve de bras de fer !!!) et en remettant en quelque sorte son titre (i.e. sa carte) en jeu.


Vous trouverez ces cartes dans la colonne de droite à la rubrique "mes réalisations ludiques".

A l'usage pour l'instant, cela n'a pas significativement déséquilibré le jeu, et reste bien dans l'ambiance de compétition "bon enfant" d'Agôn.


Pour conclure : n'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de ces aides de jeu et de la règle optionnelle que je propose pour la gestion de l'Hubris et des Hauts Faits. Est-ce que vous autres MJs à Agôn avez également développé des outils pour vos joueurs ou pour vous faciliter la maîtrise de vos parties ? Avez-vous également modifié certaines règles ou bien jouez-vous "by the book" ?

samedi 9 août 2014

Le "Problème Pandémie" - Le méta-problème des jeux coopératifs

Avant-propos : j'ai lu récemment le livre d'Ignacy Trzewiczek, "Board Games ~That Tell~ Stories". Ce livre se veut d'abord une compilation des meilleurs articles de son blog qui relate son expérience en tant que concepteur de jeux de plateau. Mais en seconde partie de ce livre, on peut trouver une collection de témoignages d'autres auteurs de jeux comme Bruno Cathala, Seiji Kanai, Rob Daviau ou bien encore Mike Selinker. C'est le témoignage de ce dernier que je vais en partie traduire et présenter ici. Il aborde ce qu'il appelle le "Problème Pandémie", du jeu éponyme, et qui en fait pourrait se généraliser comme le problème des jeux coopératifs.




Trouver le remède au "Problème Pandémie"


Mike Selinker raconte :

"Le problème des jeux coopératifs est un méta problème. Ce n'est pas un défaut des règles ou une intention délibérée du jeu. C'est un problème avec les gens qui y jouent. Pour l'expliquer, je dois retourner aux origines du jeu de rôle.

Quand D&D est apparu dans les années 70, les règles décrivaient un joueur appelé "the caller". Ce n'était pas une classe de personnage comme le guerrier ou le clerc. C'était un rôle hors du jeu qui complétait le "mapper", dont le boulot était de tracer la carte du donjon. Le boulot du "caller" était de surveiller ce que le mapper dessinait et de prendre des décisions stratégiques pour toute l'équipe d'aventuriers. Un "caller" aurait pu dire cela :
"Le guerrier charge le gobelours pendant que le magicien arrose ses sbires gobelins avec des missiles magiques. Pendant ce temps, l'elfe se faufile derrière le gobelours pour lui planter une dague dans le dos."
Notez qu'il n'est pas clair quel personnage le "caller" jouait. C'est sans importance. Il les jouait tous.
Avec une personne faisant les "calls", le jeu était une expérience équilibrée. Le DM jouait un côté et le "caller", habilement encouragé par le reste du groupe, comme voulu, jouant l'autre côté. Tout ce qui restait à effectuer c'était les jets de dés.

Quand les éditions suivantes de D&D sortirent, le rôle du "caller" diminua puis disparu complètement. Les concepteurs du jeu ont réalisé que les joueurs voulaient faire leurs propres choix, ainsi désigner une personne parlant au nom de tout le monde était contre-productif. Le système d'initiative, qui détermine dans quel ordre les personnages agissent, a rendu le "caller" obsolète, puisque chaque joueur était mis en avant l'un après l'autre.

Avancée rapide dans les années 80, quand les jeux semi-coopératifs apparaissent. Les jeux quasi similaires Scotland Yard et la Fureur de Dracula mettent en avant un joueur incarnant un méchant (Mr X et Dracula), et tous les autres joueurs se battent contre lui. Ceci met clairement en parallèle la dynamique DM / joueurs des jeux de rôles, et le "Problème Pandémie" était né, 20 ans avant que le jeu Pandémie ne soit créé.

Dans une partie de la Fureur de Dracula, les chasseurs vont comploter contre le personnage incarnant  Dracula, et ensuite, assez souvent, un des chasseurs va dire quelque chose dans le style:
"Lord Godalming va à Barcelone, puis Dr. Steward va à Clermont-Ferrand et ensuite Van-Helsing va à Zagreb."
Dans un sens, il n'y a rien de mauvais dans ce type de stratégie. Avoir un chasseur "leader" rend le boulot de chacun plus facile, puisque tous les joueurs, y compris celui incarnant Dracula, savent ainsi ce qu'il va advenir. Le problème survient quand le joueur disant cela n'est en fait pas vraiment intéressé par l'opinion des autres. Cela se traduirait par une phrase plutôt dans le style:
"Okay, tu vas à Barcelone, et toi à Clermont-Ferrand. Ensuite, j'irai à Zagreb. Voilà ce que nous faisons."
En réalité, personne ne tenait un flingue sur la tempe de ces joueurs. Certains pourraient avoir voulu un commandant charismatique. Mais certains préfèraient alors rentrer chez eux. Réduit au fait de regarder deux joueurs s'amuser, Dracula et le "chasseur leader", certains joueurs trouvèrent qu'ils avaient mieux à faire avec leur temps."

Mike Selinker explique ensuite, qu'après la sortie de Pandémie en 2008, il a rencontré des joueurs qui ont juré de ne plus jamais jouer à des jeux coopératifs uniquement du fait de leurs mauvaises expériences avec des "callers" à Pandémie. Mike Selinker propose deux solutions pour résoudre le problème des jeux tels que Pandémie :
- faire un jeu coopératif en le rendant moins coopératif, c'est à dire en créant un twist à un moment du jeu avec l'apparition d'un traître (Betrayal at House on the Hill, Battlestar Galactica, Chevaliers de la Table Ronde par exemple),
- faire un jeu où les joueurs tiennent à leur personnage. C'est ce qu'il annonce avoir accompli avec le jeu de cartes Pathfinder.

Pathfinder - le jeu de cartes



Mike Selinker dit qu'il a créé avec ce jeu une nouvelle sorte de persistance (la même idée que Risk Legacy), rendant possible le fait que le personnage évolue, change et même meurt, ceci en laissant le joueur garder et remodeler son personnage pas seulement durant une partie, mais pendant des mois voire des années. Un personnage commence avec un éventail de cartes: 5 sorts, 3 armes, 2 bénédictions, etc. Et pendant un scénario, les personnages acquièrent quelques unes de ces cartes en plus. Mais à la fin, ils doivent revenir à leur configuration de jeu initiale, c'est-à-dire que pour chaque carte d'un type donné qu'ils ont gagné, ils doivent se séparer d'une autre carte du même type. Mike Selinker dit qu'il a basiquement créé le jeu de deck-building le plus lent du monde. Et que cela marche.

"Les joueurs se sont attachés au personnage qu'ils ont choisi. En acquérant de nouveaux objets et sorts, ils savaient qu'à la fin, ils mettraient en commun toutes leurs nouvelles acquisitions lorsqu'ils reconstitueraient leur deck. Mais en fait, ils ne le firent pas. Pas totalement en tout cas. Quand un joueur disait, "ce sort de soins est mieux pour toi que pour moi", le sous-titre était, "je l'aurai bien gardé, mais j'ai de meilleurs choix, et je veux que tu le prennes pour que tu puisses me soigner quand j'en aurai besoin si les choix que j'ai fait ne se montrent pas si efficaces que cela." Encore une fois, ils étaient dans le même camp, jusqu'au moment où ils ne l'étaient plus."
Mike Selinker attribue la popularité de son jeu à l'attachement des joueurs pour leur personnage en directe violation de l'esprit coopératif du jeu. Ma courte expérience avec ce jeu ne me permet pas en l'état de juger de l'objectivité de cette affirmation, d'autant que mon personnage est mort lors du second scénario...alors on ne peut pas dire que je m'y étais réellement attaché !

Et dans le jeu de rôle ?


La définition du "Caller" dans l'édition Moldvay de Basic D&D est la suivante :
THE CALLER: One player should be chosen to tell the DM about the plans and actions of the party. This player is the caller. The players may tell the DM what their characters are doing, but the game runs more smoothly when the caller relays the information. The caller should be sure to check with each member of the party before announcing any actions (such as "We'll turn right" or "The thief will check for traps"). The caller is usually a character with a high Charisma score, and should be near the front of the party, where the character would be able to see what the DM describes.
Il était tout de même précisé que le "Caller" devait voir avec le reste du groupe avant de déclarer les actions...mais il est possible qu'à certaines tables de jeu cette règle, comme d'autres, n'ait pas été appliquée à la lettre.

Lors de notre campagne à D&D4, nous avions mis en place la "minute de réflexion", durant laquelle avant chaque tour de combat nous mettions au point une stratégie commune pour le tour, permettant d'assigner à chacun en concertation son rôle pour le tour de combat, et ce en essayant d'optimiser les compétences de chaque classe de personnages présents. Ceci n'était pas parfait, et il est arrivé lors de certains combats où un personnage avait l'ascendant et dominait totalement un monstre, que d'autres joueurs se sentent frustrés que ce dernier ne veuille pas partager le "kill"...

Ironiquement, un jeu comme Agôn, que certains dénigrent parce qu'il introduit un semblant de compétition (amicale) entre les joueurs et leurs personnages, a une règle pour gérer les problèmes de "leadership" entre les joueurs. Si plusieurs joueurs ne sont pas d'accord sur la marche à suivre, il suffit de départager les personnages avec un test d'éloquence, et le vainqueur décide alors de ce qu'il advient.

Pour conclure : le problème présenté ici n'est en aucun cas exclusif au jeu Pandémie (que je n'ai d'ailleurs jamais testé) car il se retrouve dans de nombreux autres jeux: Andor, Zombicide, L'île Interdite, pour n'en citer que trois auxquels j'ai joué et qui me viennent à l'esprit. Et vous, connaissez-vous d'autres jeux, qu'ils soient de rôle ou de plateau, qui présentent ce problème ? Avez-vous une idée pour résoudre ce problème ? A moins que vous ne considériez que ce n'est pas un problème ? Si vous avez joué au jeu de cartes Pathfinder, que pensez-vous de l'avis de Mike Selinker et de sa proposition pour gérer le "Problème Pandémie" ?

dimanche 27 juillet 2014

Le principe "System does matter" s'applique aussi aux jeux de plateau

Avant-propos : vendredi soir de la semaine dernière, j'ai eu l'occasion de tester un nouveau jeu de plateau lors d'une soirée ludothèque. Ce jeu s'intitule Rokoko (Maîtres Couturiers dans la version française) et il m'a permis de réaliser que comme dans le jeu de rôle, le principe "system does matter" cher à Ron Edwards et aux créateurs "forgiens" s'applique également très bien aux jeux de plateau.

Le thème du jeu


Nous sommes en plein cœur du mouvement rococo. Louis XV règne sur la France et il est de bon ton d’organiser les bals les plus flamboyants. Tous les nobles en vue se vêtent de manteaux somptueux et de ravissantes robes afin d’éblouir les autres. À quelques semaines de l'événement majeur du moment, tous font appel à vos services : un manteau raffiné pour monsieur, une robe époustouflante pour madame, une contribution aux magnifiques feux d’artifice... Très rapidement, vous réalisez qu’il ne s’agit pas uniquement de confectionner les plus belles tenues, vous devez également vous assurer que ce bal sera le plus mémorable de son époque. Et si vous y parvenez, votre nom marquera l’histoire à jamais. L’heure est venue de prendre en main votre destin ainsi que vos ciseaux et, de fil en aiguille, tailler votre chemin et devenir l’un des Maîtres Couturiers !

Principes de jeu


Dans Maîtres Couturiers, vous possédez une échoppe de tailleur et vous tentez de remporter le plus de points de prestige possible. À chaque tour, vous jouerez une carte et réaliserez l’action correspondante, par exemple : engager un nouveau commis, créer une tenue de bal, ou financer un embellissement. Mais tous les employés ne sont pas capables d'accomplir toutes les tâches. Vous devrez donc choisir et diriger vos subordonnés avec finesse, car chacun offre un avantage unique et particulier. Certains de ces bonus généreront d’ailleurs des points de prestige. Après 7 tours de jeu, le bal se termine et l’heure du décompte final arrive. Vous gagnerez alors des points de prestige de la part de certains de vos commis, pour les tenues que vous aurez louées aux nobles dames et gentilshommes, ainsi que pour les embellissements que vous aurez financés. Tous les joueurs compteront alors leurs points de prestige et celui qui en aura le plus sera déclaré vainqueur de la partie.

Adéquation du thème avec les mécanismes du jeu


Bien que les mécanismes de jeu sont intéressants du fait d'un couplage entre un "deck-building" et les principes d'un jeu de "worker-placement", ils ne font rien pour renforcer particulièrement le thème du jeu. En fait on pourrait plaquer un tout autre thème sur ce jeu sans en changer une seule mécanique :  collecte de ressources, gestion d'un budget, fabrication d'objets pour gagner des points de prestige, achat d'avantages... Il est possible de totalement se déconnecter du thème et ne se focaliser que sur l'aspect mathématique et comptable du gain de points de prestige.

C'est également le cas pour certains jeux de rôles pour lesquels le système de règles et les mécaniques ne renforcent pas du tout le thème mis en avant et le propos censé être défendu et vendu par le jeu.

Dune : un exemple de jeu où les mécanismes collent à son thème


Du coup j'ai ressorti Dune de mon placard, jeu de plateau de 1992, As d'Or 1993 au festival international des jeux de Cannes, qui représente pour moi la meilleure adéquation entre mécanismes de jeu et thème émulé.

La première grande réussite de Dune c'est d'avoir réussi à mettre l'épice au cœur du jeu en y donnant la même importance incontournable que celle qu'elle a dans les romans éponymes.

La deuxième réussite c'est d'avoir réussi à reproduire par des mécanismes de jeu les spécificités de chacune des Grandes Maisons du Landsraad impliquées dans le conflit pour la conquête et la domination de la planète Dune :

  • L'Empereur ne dispose d'aucune troupe sur le plateau au début du jeu, collecte toute l'épice dépensée pour les achats de cartes Traîtrise et possède des troupes d'élite Sardaukar,
  • La Guilde profite de tarifs intéressants pour le débarquement et le transport de troupes, touche les dépenses des autres maisons pour débarquer sur Dune, peut empêcher le débarquement de troupes d'un autre maison et gagne la partie si à la fin des 15 tours aucun autre maison n'a atteint son objectif pour gagner traduisant ainsi le fait qu'elle a réussi à empêcher quiconque de prendre le contrôle de Dune,
  • Les Fremen disposent d'avantages liés au fait qu'ils sont les autochtones de la planète : mouvement facilité et accru, "débarquement" gratuit, connaissance de l'évolution de la tempête, immunité face aux vers des sables, troupes d'élite Feydakin et ils gagnent la partie si à la fin des 15 tours aucun adversaire n'occupe les Sietch Tabr et de la chaîne de Habbanya et que ni les Atréidedes, ni les Harkonnen, ni l'Empereur n'occupent le Sietch de Tuek traduisant ainsi le fait qu'ils ont réussi à éviter les interférences avec leur projet de transformation de Dune,
  • Les Harkonnen disposent d'avantages au niveau des cartes Traîtrise et des traîtres tirés au début du jeu, peuvent prendre prisonnier d'autres personnages s'ils sont vainqueur en combat et contrôlent la cité de Carthag leur donnant l'avantage des ornithoptères augmentant leur capacité de déplacement et de collecte d'épice,
  • Les Atréides disposent d'un don de prescience qui leur permet d'avoir connaissance des cartes Traîtrise avant qu'elles soient mises en vente, des cartes Épice qui seront révélées au tour suivant, d'un des éléments du plan de bataille d'un adversaire et contrôlent la cité d'Arrakeen leur donnant l'avantage des ornithoptères augmentant leur capacité de déplacement et de collecte d'épice,
  • Les Bene Gesserit disposent du pouvoir de la Voix qui leur permet d'imposer ou d'interdire à un adversaire d'utiliser une certaine carte Traîtrise durant un combat, de pouvoir débarquer gratuitement comme ambassadrice avec les troupes des autres maisons et font une prédiction au début du jeu sur un potentiel vainqueur à un tour donné, et si cette prédiction s'avère exacte (avec ou sans l'aide du joueur des Bene Gesserit lors de la partie), elles gagnent à la place du présumé vainqueur.

A tout cela, je pourrais rajouter les règles du Kanly et de la Guerre des Assassins, les cartes Traîtrise qui ont un impact direct sur le plateau de jeu modifiant drastiquement les équilibres établis, le jeu des Alliances qui se forment et se défont au rythme de l'apparition de Shai-Hulud, etc.

Pour conclure : partagez-vous mon analyse sur ces jeux de plateau dont les mécanismes favorisent et émulent parfaitement le thème qu'ils ont retenu ? Connaissez-vous d'autres jeux de plateau dont les mécanismes de jeu et le thème sont totalement décorrélés ? Et au contraire connaissez-vous d'autres jeux de plateau dont les mécanismes sont en parfaite adéquation avec leur thème ?

dimanche 13 juillet 2014

Advanced Agôn & Deities - La Colère des Dieux

Avant-propos : ayant débuté une campagne du jeu Agôn, avec notamment Shiryu en tant que joueur, depuis maintenant quelques mois, j'ai exploré les moindres recoins de la toile pour y dénicher tout conseil ou développement pouvant m'aider à améliorer mes parties. C'est en récupérant sur le site de Ben Robbins les deux scénarios que j'ai fait jouer pour débuter cette campagne (Beast of Kolkoris & Temple of Hera) que je suis tombé sur un article proposant de suivre de manière plus pratique les relations entre les Héros et les Dieux de l'Olympe: Wrath of the Gods. Ce billet sera principalement une traduction de cette aide de jeu.

Des relations divines compliquées...


Il existe des relations compliquées entre les Héros et les Dieux. Sur la durée d'une campagne, et de la vie des Héros, ils vont finir par avoir des relations complexes voire antagonistes avec leurs dieux et ne vont pas être juste dépendants de ces derniers. Après tout quand vous avez un Dé de Nom à d12, obtenir le Serment d'un Dieu à d12 n'est plus si important.

Les règles d'Agôn, telles qu'écrites, ne permettent pas de gérer les relations entre Dieux et Héros. De plus un premier problème apparaît lorsqu'un Héros a choisi un Dieu comme patron, et que l'Antagoniste a créé une quête qui va clairement offenser ce Dieu en particulier. Que doit faire ce jeune Héros, accepter cette quête ou rester fidèle à son Dieu ? C'est potentiellement un point cool de friction en termes de fiction, mais seulement si cela présente au joueur un choix intéressant. A l'heure actuelle, le seul choix c'est soit d'accepter la quête soit de la rejeter en grillant un point de Destin - pas très fun.

Un second problème est que la relation d'un Héros avec un Dieu ne change pas. Si vous accomplissez une quête qui offense votre patron, rien ne se passe. Vous pouvez improviser le fait que le Dieu vous rejette, mais c'est totalement arbitraire. Mettre un Dieu en colère fait aussi partie du genre attendu pour ce jeu, mais il n'y a aucune méthode pour faire un suivi de tous les Dieux que vous froissez au cours de vos aventures.

Ben Robbins a donc écrit des règles optionnelles pour suivre les relations entre Dieux et Héros. Agacez trop souvent votre Dieu favori et peut être que vous feriez mieux de commencer à faire des sacrifices à un autre Dieu lors du prochain interlude...

La Colère des Dieux


Un Héros a une relation différente avec chaque Dieu. Les faits héroïques et les discours intrépides peuvent changer ces relations, provoquant la colère ou l'affection de chaque Dieu.

Choisissez un Dieu favori lors de la création du Héros comme habituellement - vous commencez avec une relation à +2 avec lui. Vous commencez avec une relation à 0 avec les autres Dieux. Une valeur positive signifie que le Dieu vous apprécie, et une négative signifie que vous avez mis ce Dieu en colère.

Servir les Dieux : à chaque fois que vous accomplissez une quête pour un Dieu, ceci augmente votre relation avec ce Dieu de 1.

Mettre les Dieux en colère : si vous faites quelque chose qui offense un Dieu, comme tuer leur Héros, leur Bête ou Monstre favori, réduisez votre relation avec ce Dieu de 1. Des faits qui attaquent directement un Dieu ou son nom, comme saccager un temple ou contester la beauté d'Aphrodite, diminue la relation de 2. Refuser la quête d'un Dieu réduit votre relation de 1.

Changer de Dieu favori : vous pouvez changer de Dieu favori à n'importe quel moment, tant que vous faites une annonce intrépide à ce sujet. Votre relation avec votre ancien Dieu favori tombe alors à -1. Pendant les interludes vous ne pouvez faire de sacrifice qu'à votre Dieu favori actuel.

Sacrifice : le seul effet de votre relation se trouve au niveau de la mécanique de sacrifice. Quand vous faites un sacrifice durant un interlude, le jet est modifié par votre score de relation - 2. Vous récupérez vos points de faveur divine comme d'habitude mais vous avez moins de chance d'obtenir un serment de votre Dieu favori et d'échapper à un handicap si votre Dieu est en colère après vous, et le contraire si votre Dieu est satisfait de vos actions.

Disons que j'ai commencé avec Zeus comme Dieu favori. Après quelques quêtes, mes scores de relation sont :
Zeus +1
Arès +2
Héra -1

Maintenant j'ai -1 quand je fais un sacrifice à Zeus. Il est peut être temps de choisir Arès comme Dieu favori...

Pour refléter plus clairement l'évolution des relations entre les Dieux et les Héros, il est plus pertinent de noter les points positifs et négatifs accumulés. Par exemple avoir +1 comme relation avec Apollon reflète que ce Dieu pense du bien de mon Héros, mais indiquer +1 (+7 / -6) indique que cette relation tient plus d'un "grand-huit" divin que d'une relation stable.

Pour permettre de suivre facilement ces scores tel que proposé par Ben Robbins, j'ai réalisé un tableau de scores à partir d'images du jeu de plateau Cyclades, vous pouvez télécharger ce tableau dans la colonne de droite dans la section "Mes réalisations ludiques".

Inclure ces relations dans le roleplay


Une relation avec un mauvais score n'empêchera pas un Dieu de vous donner une quête, mais cela devrait colorer le discours de ce Dieu. Quand un Dieu en colère annonce une quête, cela devrait plus ressembler à une menace qu'à un défi. Au contraire, une bonne relation signifie que le Héros est aimé du Dieu et cela sera reflété par de l'affection et de la fierté.

L'Antagoniste peut et doit utiliser l'évolution de ces relations entre les Dieux et les Héros pour le guider dans la création des quêtes futures. Par exemple, si les Héros n'ont cessé d'ennuyer Héra encore et encore, il est peut être temps qu'elle prenne sa revanche !

De l'équilibre du jeu


Puisque les Héros peuvent avoir un véritable bonus à leur jet de sacrifice du fait d'une excellente relation avec leur Dieu favori, cela peut leur permettre d'obtenir plus facilement des serments de leur Dieu. Bien sûr l'Antagoniste peut toujours lancer des quêtes contre la volonté de certains des Dieux favoris des Héros pour ralentir cet effet ou s'en servir pour placer les Héros face à de véritables dilemmes.

Les Héros sont libres de changer de Dieu favori pour bénéficier des bonnes relations qu'ils ont développées, mais il y a un coût à cela: pendant la phase de création le joueur a généralement choisi un Dieu favorisant les compétences correspondant aux points forts de son Héros, mais le nouveau Dieu choisi pourrait ne pas correspondre aussi bien. A eux alors de choisir entre un Dieu présentant une bonne adéquation avec leurs meilleures compétences et un autre avec un meilleur score de relation.

Pour conclure : je compte bien en tant qu'Antagoniste utiliser aussi le suivi de ces scores de relation avec intérêt et orienter les quêtes à venir selon les actions des Héros envers tel ou tel Dieu. Je présenterai dans un futur article comment j'ai lié les deux aventures de Ben Robbins citées plus haut, et également comment j'ai pensé la prochaine quête en partant des conséquences des actions et choix de mes joueurs lors des précédentes quêtes. Je traduirai certainement également dans un futur billet un autre article de Ben Robbin sur la création de quêtes.
Avez-vous déjà testé Agôn ? Que pensez-vous de ce jeu ? Et que pensez-vous de ce cette règle optionnelle de Ben Robbins ? 

dimanche 29 juin 2014

Mouse Guard (Légendes de la Garde) - Quelques conseils pour bien se lancer

Avant-propos : le jeu de rôle Mouse Guard venant d'être traduit en français sous le nom "Légendes de la Garde", nul doute que de nombreux joueurs francophones, attirés par le magnifique univers imaginé par David Petersen, vont se lancer à l'assaut du système simplifié tiré de Burning Wheel développé par Luke Crane. Ayant fait le choix d'acheter le jeu en version originale, puis la boîte de jeu américaine en édition limitée, j'ai déjà pu tester le système et compiler après diverses recherches sur des sites anglophones, quelques aides et conseils qui seront, je l'espère, utiles à ceux qui veulent se lancer. Ne possédant pas la version française des règles, j'ai préféré conserver les termes techniques du jeu en anglais, plutôt que d'en proposer une traduction personnelle qui aurait pu induire en erreur les lecteurs.


Déroulement d'une session de jeu


Voici les différentes étapes chronologiques d'une session type de Mouse Guard :

  1. Réunion des Joueurs et du MJ pour la session.
  2. Rappel des tenants et aboutissants de la précédente session de jeu.
    1. Le Joueur qui fait le récapitulatif peut soit regagner 1 point en Nature, soit acquérir un échec ou une réussite nécessaire pour l’augmentation d’une compétence, ou se débarrasser d’une condition pénalisante.
  3. Briefing de mission par Gwendolyn (ou par le Patrol Leader si la patrouille est hors Lockhaven).
  4. Chaque Joueur choisit un Goal lié à cette mission.
  5. Tour du MJ :
    1. Le MJ fixe le Weather pour cette première session et demande un jet de WeatherWatcher à un personnage pour prédire le Weather de la prochaine session (choisi parmi ceux possibles pour cette Season). Si le jet est réussi, le Weather de la session suivante est choisi par les joueurs, si le jet est raté, le MJ peut faire intervenir comme Twist un changement de Weather.
    2. Le MJ décrit comment les personnages arrivent devant le premier obstacle, son type, et propose une solution pour le surmonter (compétence et niveau de l'obstacle).
    3. Les Joueurs décrivent comment ils veulent surmonter cet obstacle (solution qui peut être différente de celle proposée par le MJ) et réalisent les tests appropriés.
      1. Le MJ distribue les Checks associés à l’utilisation d’un trait comme pénalité.
    4. Le MJ narre comment évolue la situation en fonction du succès ou non des personnages face à l’obstacle (Twists / Conditions).
      1. Les Joueurs peuvent utiliser leurs Checks pour lever les Conditions de leurs personnages pendant le Tour du MJ.
    5. Répéter les étapes 5.2 à 5.4 jusqu'à ce que tous les obstacles prévus soient utilisés ou que la fin de la mission intervienne suite à sa réussite ou son échec. En tant que MJ, si la mission n’est pas terminée, vous devez conduire le jeu pour qu’à la fin de votre tour les personnages puissent se retrouver dans un endroit sûr.
    6. Chaque joueur reçoit un Check supplémentaire.
  6. Tour des Joueurs :
    1. Le Joueur possédant le plus de Checks commence, et narre ce qu’il veut accomplir jusqu’à ce qu’un jet soit requis.
    2. Le MJ annonce les détails liés au jet.
    3. Un Check est effacé.
    4. Le jet est effectué.
    5. Le Joueur ou le MJ raconte brièvement le résultat du jet.
    6. Recommencer à l’étape 6.1 avec un Joueur différent jusqu’à ce que tous les Checks aient été dépensés.
  7. Récompenses :
    1. Regarder l’atteinte ou non du Goal de chaque Joueur.
    2. Regarder si les Joueurs ont suivi ou sont allés contre leurs Beliefs.
    3. Regarder si les Joueurs ont suivi leurs Instincts.
    4. Voter pour le MVP.
    5. Voter pour le Workhorse.
    6. Voter pour les Joueurs qui ont le mieux interprété leurs personnages.

Principes à développer au cours d'une session


Voici les points d'attention à garder à l'esprit en cours de partie selon les deux types de Tour.

Lors du Tour du MJ :

  • Votre premier devoir en tant que MJ est de défier les Goals des joueurs.
  • Transformez les souris de la Garde en héros, en défiant les joueurs avec des obstacles placés sur leur chemin et en leur donnant l’opportunité de se battre pour ce qu'ils croient.
  • Introduisez l'esprit et l’ambiance de l’univers de Mouse Guard.
  • Donnez à la patrouille une mission dangereuse et urgente ou une mission innocente mais qui se révèle finalement ne pas en être une. Créez des missions qui se développent organiquement à partir de la situation actuelle de la patrouille, de la mission précédente ou des éléments qui ont été introduits pendant les tours des Joueurs. Réincorporer comme obstacles les troubles générés par les joueurs. Les points ci-dessous sont des lignes directrices pour la création de la mission :
    • Défiez la patrouille avec les obstacles Weather, Wilderness, Animals et Mice.
    • Choisissez deux obstacles et garder les deux autres en réserve. Présentez des obstacles qui menacent l’accomplissement des Goals choisis. Faites des obstacles à partir des Goals!
    • Défiez leurs Beliefs. Je sais que je suis sur la bonne voie pour ce genre de situation quand je regarde le Belief d'un personnage et je pense: "Hum, je me demande ce que le personnage va faire dans cette situation?". Utilisez les parents, les mentors, les artisans seniors, les amis, les ennemis pour présenter des opinions divergentes. Prenez des personnages avec des croyances similaires et mettez-les en danger.
    • Mettez les joueurs dans des situations qui déclenchent les Instincts de leurs personnages. Encouragez les personnages pour que leurs Instincts leur attirent des ennuis. Donnez-leur la possibilité de faire des choix, et faites que ce soit un choix difficile. Donnez-leur la possibilité d’interpréter leurs Traits en jeu.
    • Mettez en opposition les Goals et les Beliefs. Laissez les joueurs déterminer ce qui est le plus important à leurs yeux à ce moment-là.
    • Menacez leur Relationship. Caractérisez les PNJs avec leurs propres Beliefs et Goals. Mettez en danger ces PNJs en utilisant les obstacles liés à Weather, Animal, Mice et Wilderness. Utilisez les amis, ennemis, artisans, mentors et parents des personnages pour leur soutirer des promesses et ensuite testez la force de ces promesses !
  • Si vous jouez une session qui va représenter toute une saison, utilisez vos Twists pour créer des problèmes à long terme (en particulier au Tour des Joueurs).
  • Créez des conséquences divertissantes et intéressantes suite à un jet raté. Ne demandez pas de jet pour une action si vous n’avez pas en tête une idée intéressante et fun de ce qui pourrait arriver et ce quel que soit le résultat final du test.
  • Mettez les personnages dans des situations où la réputation de la Garde est en jeu.
  • Ne répétez pas la même situation deux fois.
  • Maintenez le sentiment d'urgence et d'immédiateté.
  • Arbitrez l'utilisation des Wises.
  • Si l'action en jeu arrive à son paroxysme, initiez un conflit.
  • Présentez un monde riche, coloré et cohérent aux joueurs par le biais de descriptions vivantes et en amenant à la vie des personnages accrocheurs, en imaginant leur Belief, leur Goal et leur Instinct et gardez cela à l'esprit lorsque que vous les interprétez.
  • L’environnement et le climat sont à considérer comme des personnages à part entière, et comme les plus cruels et horribles ennemis que vous puissiez imaginer. Ne les jouez pas de manière réaliste mais avec une intelligence sournoise comme s’ils en voulaient personnellement aux souris de la Garde.
  • Saisissez l’opportunité de faire réussir un personnage au prix d’une condition ou d’introduire un Twist qui se montre au final plus fun que ce qu’aurait été la réussite du test initial qui l’a introduit.

Lors du Tour des Joueurs :

  • Si vous jouez une session qui va représenter toute une saison, utiliser vos Twists pour créer des problèmes à long terme.
  • Conseillez les joueurs à propos des règles.
  • Jouez les Relationships et les PNJs.
  • Si les personnages s'affrontent les uns avec les autres, introduisez un PNJ pour rester impliqué en tant que MJ dans la situation.

Quelques conseils génériques


Pour terminer ce billet, voici en vrac quelques conseils de plus :

  • Soyez le gardien de la fiction, faites en sorte que tous les tests soient suffisamment décrits dans le cadre de celle-ci (surtout pour les dés d’Help et les Wises).
  • Soyez le gardien de la mécanique de jeu. Il est important de rappeler aux joueurs la façon d'obtenir des Checks, la façon de gagner et dépenser les points de Persona et de Fate, comment taxer sa Nature, etc.
  • Le cœur du jeu tient sur la tension entre 3 pôles: votre essence de souris (Nature), votre devoir envers votre groupe et la communauté des souris (Goal et/ou Belief), et vos responsabilités propres (Instincts / Relationships). Ne défiez pas de manière isolée les Beliefs (acceptation ou rejet). Au lieu de cela, mettez les Beliefs vs Goals, ou Beliefs vs Instincts, Nature vs Beliefs, etc. Chercher des occasions de placer les BIGs d’un personnage en opposition avec ceux d’un autre personnage. La condition Angry a été créée pour ça !
  • Votre travail est de mettre en place des situations qui défient leurs Beliefs et ensuite voir comment ils réagissent. Il peut s'agir de petites situations qui durent une seule scène ou de situations de grande envergure qui prennent un arc entier à résoudre. Il suffit de jouer vos PNJ (et le monde), car si vous avez bien conçu les PNJs et la situation, alors vous allez forcément remettre en question leurs Beliefs. Pas besoin de les forcer artificiellement.
  • Essayez de défier les Beliefs d'une ou deux personnages par session. Laissez la responsabilité aux autres joueurs de mettre leurs Beliefs en jeu. Il est vraiment facile pour eux de le faire. Tout ce qu’ils ont à faire est d'effectuer une action qui reflète leur Belief. Ils peuvent le faire en dépensant un simple Check.
  • L'impulsion des joueurs à vouloir gagner des Checks devraient les amener à utiliser de manière négative leurs Traits. Les personnages de la Garde ressembleront alors à des êtres imparfaits chargés d’accomplir des exploits impossibles mais avec des enjeux importants. Ils deviendront alors des héros malgré eux.
  • Si les joueurs ne gagnent pas de points de Fate ou de Persona, ils devraient, espérons-le, le remarquer et commencer à chercher des moments dans le jeu où leurs Beliefs seront mis au défi, ce qui devrait vous faciliter la tâche. Ou bien, à défaut, ils peuvent toujours changer leurs Beliefs.


Un dernier petit extra


Pour une seconde initiation à Mouse Guard, j'ai créé un scénario pour les personnages pré-tirés Kenzie, Saxon, Baron et Lieam. Vous pourrez le trouver brut de décoffrage (avec quelques indications sur ce qu'avaient accompli mes joueurs) dans la section "Mes réalisations ludiques" dans la colonne de droite sous le nom "Meurtres à Ivydale". Il vous faudra certainement broder et improviser pour vous adapter aux choix et actions de vos joueurs, et ce en vous aidant de la trame générale des événements prévus.


Pour conclure : les mécaniques du système de jeu de Mouse Guard sont extrêmement bien huilées et adaptées pour retranscrire l'ambiance de l'univers des bandes dessinées. Elles peuvent être par contre assez intimidantes pour un MJ qui désirait s'y frotter, d'ailleurs comme celles de tout jeu créé par Luke Crane. Les deux phases (tour du MJ et des PJs) amènent un rythme très particulier aux sessions. Le jeu nécessite des joueurs assez proactifs et ne craignant pas de jouer leur personnage de manière "jusqu'au boutiste". Je ne peux que vous encourager à vous lancer dans cette aventure, en espérant que les quelques conseils et aides ci-dessus vous rendront la tâche plus facile. N'hésitez pas à venir raconter dans les commentaires votre expérience avec Mouse Guard, et si vous avez d'autres conseils et astuces pour mener ce jeu.