dimanche 25 août 2013

Le Vide Créatif

Avant-propos: ce post va aborder un élément important à considérer lors du design d'un jeu de rôle, ce que V. Baker appelle "The Fruitful Void". Il est primordial de prendre en compte cet élément de design lorsque l'on travaille à la création d'un jeu, que celui-ci veuille finalement favoriser une approche ludiste ou narrativiste. Nous verrons, à travers l'exemple de deux jeux au thème très similaire, comment un même aspect peut être traité très différemment...et avec des résultats très disparates.

Pour une question d'Honneur


L'Honneur dans L5A est un paramètre chiffré, et est sensé "refléter principalement la manière dont un samouraï évalue sa propre capacité a adhérer aux principes du Bushido et à obéir aux tâches assignées par son seigneur (...)" et de plus "Bien que l'Honneur soit initialement une mesure personnelle, cette caractéristique dispose aussi d'un aspect externe car l'Honneur d'un samouraï a un grand impact sur la manière dont il se comporte et donc la manière dont les autres le perçoivent.", et ce selon la page 70 de la quatrième édition du livre de règles. A partir de là, un personnage gagne de l'Honneur quand il accomplit des actions honorables, et il en perd quand il effectue des actions déshonorantes. C'est un compteur d'état indiquant si le personnage est en accord ou non avec les valeurs morales de Rokugan.

Le problème est que la référence morale n'est pas la même pour tous à Rokugan, il existe des conceptions divergentes de la nature de l'Honneur selon les différents Clans et aussi du fait qu'un samouraï puisse être un shugenja et non un bushi (et donc pas un combattant devant suivre les principes du bushido). Hors, dans un jeu de rôle, un paramètre de jeu doit obéir à des critères objectifs de résolution, sinon il peut être remis en cause à tout moment. Alors comment se satisfaire du fait, qu'un aspect comme l'Honneur qui est au cœur de L5A, soit basé sur une définition aussi floue et ne permettant pas à tous autour de la table d'en avoir une compréhension claire.


De l'aveu même de Timothy Kleinert, l'auteur de "The Mountain Witch", il n'a pas conçu son jeu en pensant "comment faire un jeu à propos de l'Honneur sans utiliser un score d'Honneur ?", mais il était surtout concerné par l'idée de créer une forme de tension entre les personnages/joueurs. Et cette tension en fait tourne autour de la question : "comment réussirais-je à me comporter honorablement face à des devoirs, des responsabilités et des loyautés conflictuels ?". La solution qu'il a trouvée pour accomplir cela c'est de donner à chaque personnage une raison de rester ensemble (Trust) et une de trahir (Fate): "je dois faire confiance aux autres rônins, parce que j'ai besoin de leur aide pour tuer la Sorcière de la Montagne. Ils doivent aussi me faire confiance pour la même raison. Cependant, ils ne peuvent pas me faire entièrement confiance parce que j'ai un objectif personnel (Fate) opposé aux leurs, et je ne peux pas leur faire confiance parce qu'eux aussi ont un objectif personnel opposé au mien. La Montagne essaie de nous tuer, nous devons nous entraider mais nous ne pouvons pas nous faire entièrement confiance. Que faisons-nous ?". Ces forces conflictuelles créent alors de la tension.


L'idée qu'il prône c'est que si vous voulez que quelque chose soit important aux yeux des joueurs, vous devez leur donner toute liberté et choix sur cet aspect. Selon lui, si vous automatisez cet aspect (en le régulant mécaniquement, en le laissant à la seule autorité du MJ, ...), les joueurs n'auront pas à y penser et alors ne s'en préoccuperont pas. A chaque fois que vous créez, lors de la conception d'un jeu, un point de décision, les joueurs sont alors forcés d'y penser et alors cela devient important en jeu. L'Honneur n'est plus alors une valeur chiffrée, mais il se traduit en jeu par les comportements et actions des personnages selon les choix des joueurs.

Creatio ex nihilo


Dans Dogs in the Vineyard (DitV), par exemple, le jeu est à propos de la foi, du pêché et du jugement, mais il n'y a aucune mécanique à propos de la foi, du pêché et du jugement, pas de score de foi, de points de jugement ou de mesure du pêché. Cependant, les mécaniques existantes, quand elles sont appliquées, poussent la situation de telle manière que la foi, le pêché et le jugement soient au cœur du jeu. A gauche se trouve un schéma de V. Baker qui montre les mécaniques de DitV en action. Le but de toutes ces flèches est de maintenir une pression sur les actions des personnages. Toutes les règles du jeu travaillent dans le sens d'être sûr que quelle que soit votre action, le jeu est et reste sous pression. Ainsi, il existe un vide dans les mécaniques de jeu en regard des thèmes abordés, le centre du tourbillon sur le schéma, mais il s'agit d'un vide créatif parce que les mécaniques existantes forcent les joueurs à répondre à ces thèmes.


Les jeux à tendance narrativiste ou ludiste sont des jeux à "dilemmes": s'il existe un meilleur choix évident (moralement pour le narrativisme, tactiquement pour le ludisme), alors le jeu en soit n'existe pas; l'intérêt d'un jeu c'est de devoir faire des choix difficiles parmi des options imparfaites mais toutes valables. Un jeu à tendance ludiste ou un scénario qui aurait (explicitement ou implicitement) une seule option stratégique optimale serait l'équivalent d'un jeu à tendance narrativiste où le concepteur ou MJ aurait déjà répondu à la question posée par la prémisse du jeu: le seul rôle alors des joueurs serait de la découvrir et de se "prosterner" devant sa vérité absolue.

Autrement dit, ce vide créatif qui existe dans certains jeux, et qui est comblé par les joueurs selon leurs décisions, c'est en fait le divertissement que nous procure un jeu même s'il n'existe pas de mécaniques ou de systèmes de récompense qui nous pousse à le rechercher.

Pour conclure: J'ai du mal à voir où se situe et en quoi consiste ce vide créatif dans les jeux à tendance simulationniste, des idées ? Connaissez-vous d'autres jeux où ce vide créatif apparaît clairement et pour lesquels les mécaniques de jeu ont été pensées expressément pour cela ?

dimanche 18 août 2013

Les jeux de rôles tiennent-ils souvent leurs promesses ?

Avant-propos: dans la continuité du post de la semaine dernière, je vais aborder plusieurs points qui viennent renforcer selon moi  l'idée que le jeu de rôle a tout intérêt à faciliter son accessibilité, à intégrer le fait que le jeu ne se limite pas au livre de règles, mais au contraire à l'expérience de jeu vécue en suivant les règles décrites dans celui-ci. La cohérence attendue entre le produit vendu qu'est l'objet physique "jeu de rôle" et l'expérience de jeu qui en ressort ne fait que me conforter dans l'idée de la justesse du principe "System Does Matter" de Ron Edwards. 

Le jeu de rôle est avant tout une expérience de jeu


Le premier paragraphe qui suit est une traduction partielle de ce post très intéressant de J. Walton: "Our product is an experience".

"Les appeler "jeux" est juste une excuse, un prétexte pour amener des gens à agir de certaines manières et les amener à faire ce qu'ils ne feraient pas autrement. En se plaçant dans le contexte d'un jeu, on peut amener quiconque à faire n'importe quoi (ou presque). En parlant de conception de jeu, on parle en fait de conception d'expérience de jeu. Le jeu n'est pas quelque chose que l'on peut vendre ou acheter, ce qui est "commercialisable" ce sont les outils et le matériel pour jouer à ce jeu. Un jeu n'existe seulement que par l'expérience qu'il procure. L'acte qui consiste à concevoir un jeu n'est pas celui de concevoir le matériel utilisé pour y jouer, mais de concevoir une expérience de jeu à vivre, et pour laquelle du matériel peut être utilisé afin de faciliter l'accessibilité et l’occurrence cette expérience de jeu."


De même, la couverture d'un jeu de rôle est une promesse. La couverture vous renseigne sur ce que doit être le jeu, et donc l'expérience attendue en y jouant. L'expérience de jeu devrait donc correspondre à ce que la couverture annonce. Tout l'art dans le livre de jeu est, à certains degrés, lui aussi une promesse.

La fiction visuelle vendue dans le livre de jeu, et la fiction générée par le système de règles ont malheureusement souvent peu de ressemblance, il existe alors une dissonance entre les images inspiratrices du jeu et le rendu des règles en jeu.


Les modalités d'utilisation du jeu de rôle


Le premier paragraphe qui suit est une traduction libre de ce post très intéressant de Sage Latorra: "The RPG User Agreement"

"Ce document (ici les règles) va vous décrire (ici à vous les joueurs) un ensemble de procédures à suivre. En jouant suivant ces règles, les auteurs de ces règles ont trouvé que les joueurs vont le plus souvent expérimenté le type de jeu décrit par ces règles. En modifiant ces règles, ceci peut rester vrai ou non. Les règles vont, en toute bonne foi, vous communiquer la meilleure connaissance des auteurs en regard de comment jouer correctement à ce jeu. Les auteurs ne dissimuleront aucune information ou ne feront aucune présomption en ce qui concerne les connaissances ou l'expérience des joueurs. Les joueurs doivent comprendre que les auteurs ont écrit ces règles pour une raison (autrement dit, toute règle qui pourrait être ignorée tout en produisant encore l'expérience de jeu prévue est une règle qui n'aurait pas lieu d'être). Les joueurs sont encouragés (mais pas contraints), en toute bonne foi, de suivre ces règles. Jouer en ne suivant pas ces règles peut améliorer ou dégrader l'expérience de jeu."

Des jeux récents, comme Agôn, Mouse Guard ou Apocalypse World par exemple, sont intéressants car ils conservent les principes traditionnels du MJ (notamment le fait de pouvoir exercer une certaine pression sur les personnages) mais en les codifiant et en fixant les limites de son autorité. Le fait que le MJ puisse exercer une certaine pression sur les personnages sans tyranniser les joueurs est vital. Quand les limites de l'autorité du MJ sont explicites et claires, les joueurs ont une meilleure idée de jusqu'où ils peuvent pousser leurs personnages sans briser l'expérience de jeu, sans devoir s'inquiéter s'ils vont empiéter sur l'amusement des autres joueurs et du groupe dans son ensemble.

A cela, il faut rajouter que les jeux fonctionnent généralement parce que les gens y jouant veulent effectivement y jouer (non ce n'est pas une lapalissade). Il est implicite dans cet accord, que tous les participants sont intéressés par ce jeu, qu'ils veulent que la partie fonctionne et que ce soit amusant. L'atteinte de ces objectifs de jeu est donc facilité parce que tous les participants travaillent a priori dans le même sens pour que cela se produise effectivement.

Et du côté des autres types de jeux ?



Le jeu de rôle n'est pas le seul à vouloir produire une certaine expérience de jeu.

Brenda Brathwaite conçoit des jeux qui visent à passer un message aux joueurs, à leur faire ressentir et expérimenter / comprendre une situation qu'ils n'auraient pas vécu sans cela. Par exemple, vous pouvez écouter sa courte présentation: "Des jeux pour comprendre" ou lire cet article sur l'un de ces jeux appelé Train: "How a Board Game Can Make You Cry".


Pour conclure: et vous qu'attendez-vous d'un jeu de rôle ou d'un jeu de société ? Avez-vous déjà été déçu(e) par un jeu en particulier en découvrant que les promesses faites par celui-ci n'étaient au final pas tenues ? 

dimanche 11 août 2013

Les obstacles à l'accessibilité du jeu de rôle

Avant-propos: ce billet va aborder plusieurs points qui sont selon moi des freins à l'accessibilité du jeu de rôle. En cette époque où nous sommes sur-abreuvés d'informations, où les distractions sont nombreuses et où le temps semble nous manquer, je pense que le jeu de rôle traditionnel aurait tout intérêt à revoir la manière dont il est présenté, à simplifier et rendre plus ludique son approche et ainsi être rendu plus accessible à tout public, qu'il soit nouveau venu, vieil habitué ou souhaitant revenir à cette pratique mais ne disposant plus du même temps de loisir pour ce faire.  

L'obstacle des règles


Les textes de jeu nous disent souvent comment telle ou telle règle fonctionne mais plus rarement en quoi nous devrions nous y intéresser et nous en préoccuper en cours de jeu. Ces textes devraient donc au contraire nous indiquer plutôt:

  • quel type de personnage créer, qui soit adéquat et cohérent avec l'intention du jeu,
  • quelle récompense mécanique poursuivre,
  • quelle situation en jeu rechercher ou chercher à éviter,
  • quel genre d'objectif fait sens dans ce jeu,
  • comment parvenir à ce qui fait le cœur du jeu, à ce qui le rend intéressant et amusant.

Dans les jeux de nature compétitive, il semble logique de ne pas expliquer toutes les stratégies avancées parce que les découvrir et les mettre en application fait partie du jeu en soi. Par contre dans les jeux qui n'ont pas cette approche, cela semble contre-productif puisque c'est un obstacle supplémentaire avant d'atteindre ce qui rend ce jeu particulier amusant et intéressant.

L'obstacle de l'univers de jeu


Il n'est pas rare que le futur MJ, avant même de lancer sa première partie, doive se farcir la lecture de 400 pages de background, décrivant l'histoire, le contexte, les peuples, les thématiques, etc. de l'univers de jeu. Si cela peut sembler un mal pour un bien, pour pouvoir ensuite ressortir tous ses éléments pour rendre l'expérience de jeu vivante, réaliste et immersive, il peut paraître difficile de faire passer aux joueurs, et ce efficacement avant de même d'avoir fait plusieurs parties, ce qui constitue la spécificité de cet univers, et en quoi jouer dans celui-ci va être amusant et intéressant. De plus, j'ai personnellement de plus en plus de mal à accepter l'idée de devoir absorber 400 pages de détails historiques avant de pouvoir envisager une première partie de jeu.

L'obstacle de la création de personnage et de la préparation de partie


Une création compliquée de personnage, non seulement demande beaucoup d'investissement à de nouveaux joueurs, mais elle consomme un temps précieux avant même de commencer à jouer. Plus longs seront les processus de création du personnage et de préparation de la partie, plus le côté amusant de l'expérience de jeu sera repoussé et caché. Quelle est actuellement la norme pour un jeu de rôle traditionnel du temps passé à la création de personnages et à la préparation d'une partie ? Et c'est aussi sans considérer que la création de personnage revient souvent à devoir faire des choix entre plusieurs options sans connaître leur réelle importance mécanique en jeu, et paradoxalement d'avoir à développer sa maîtrise du système de jeu et de ses règles à partir de cela.

L'obstacle de la première expérience de jeu


Maintenant qu'il existe une profusion de jeux, et que certains d'entre nous ont au contraire moins de temps à consacrer à la lecture et la pratique de ce loisir qu'est le jeu de rôle, et que par conséquent nous cherchons à ce que tout investissement de notre temps de loisir ne soit pas à perte, il paraît crucial de mettre toutes les chances de notre côté, quand après avoir réussi à convaincre nos vieux potes de tester un nouveau jeu, que cette première expérience de jeu soit la plus satisfaisante possible, et qu'il ne faille pas attendre 10 séances de jeu pour enfin toucher au cœur du jeu et enfin découvrir ce qui pouvait faire de celui-ci quelque chose d'amusant.

Un contre-exemple ?


Lady BLACKBIRD de John Harper est le parfait contre-exemple selon moi. En 16 pages, ce jeu contient des règles simples mais ciblées, des personnages prêt-à-jouer, un univers dont les spécificités principales sont décrites directement dans les attributs des personnages, une situation de départ accrocheuse et des objectifs clairs qui permettent de jouer deux ou trois sessions de jeu sans préparation. En plus ce jeu a été traduit en français et est gratuit, aucune raison donc de ne pas y jeter un œil !



Pour conclure: de nouvelles formes de jeux de rôle apparaissent régulièrement, et la possibilité de produire maintenant de manière indépendante ses propres jeux ouvre des possibilités enthousiasmantes pour révolutionner l'aspect traditionnel du jeu de rôle. Qu'en pensez-vous ? Connaissez-vous d'autres jeux de rôles qui ont innové dans leur présentation et leur manière d'accrocher de potentiels joueurs ?

dimanche 4 août 2013

Ar-Agôn: La Communauté ou Agôn en Terre du Milieu - Une bonne adéquation ?

Avant-propos: ce post vise à présenter les raisons qui m'ont amenées à envisager l'adaptation du jeu Agôn de John Harper pour moderniser JRTM et jouer dans l'univers de J.R.R. Tolkien.

Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM)


Tout d'abord voici des extraits du texte d'introduction de JRTM qui développe quelle en est la proposition ludique.

Proposition ludique du JRTM


Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) est destiné à amener les joueurs au Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques (JRAF) dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. […] En tant qu’activité ludique, un JRAF doit toujours être intéressant, excitant et doit mettre les joueurs au défi. […] Avec le Jeu de Rôle des Terres du Milieu, vous pouvez être un Elfe, un Homme ou même un Hobbit. Vous pouvez déguster des gâteaux dans la Comté, examiner des livres à Rivendell, ou combattre des dragons dans les Montagnes Blanches. Au lieu de lire, simplement, les récits des méfaits des sbires du Seigneur Ténébreux, vous pouvez agir pour les arrêter, vous battre contre les Cavaliers Noirs ou espionner les hommes du Mordor – faire tout ce que vous jugez utile pour remplir votre mission. Mais souvenez-vous ; les dangers abondent. […] La guerre du Bien contre le Mal, et les épreuves de la Destinée régissent les heures des esclaves comme de ceux qui vivent libres. C’est un environnement idéal pour les scènes héroïques. Il entraîne les âmes aventureuses, curieuses, braves dans des quêtes épiques. Elles y déploient leurs efforts pour la gloire et la fortune, ou pour la sauvegarde des malheureux que menacent les griffes odieuses des Ténèbres. Allez et mesurez-vous aux plaisirs et aux traquenards du JRTM et que Eru vous accompagne.

Alors voyons: "mettre les joueurs au défi", "faire tout ce que vous jugez utile pour remplir votre mission", "épreuves de la Destinée", "scènes héroïques", "quêtes épiques", "pour la gloire et la fortune", "que Eru vous accompagne". Tout cela me semble être parfaitement raccord avec la proposition ludique du jeu Agôn !

Progression des personnages


Dans JRTM, les personnages gagnent principalement des points d'expérience selon trois manières:

  • en infligeant des coups critiques et des coups fatals à des adversaires, le gain d'expérience dépendant du niveau de l'opposant,
  • en réussissant des tests de "manœuvres" pour lesquels le gain d'expérience dépend de la difficulté de la dite manœuvre,
  •  en voyageant et en parcourant les différents environnements de la Terre du Milieu.

Dans Agôn, les personnages gagnent de la gloire et progressent en conséquence en fonction:
  • du nombre de séides éliminés ou de la plus haute blessure infligée à un PNJ,
  • des obstacles qu'ils surmontent dont la difficulté fixe le gain de gloire,
  • en parcourant des îles pour remplir les différents objectifs de leur mission.

Je dirais que ça colle plutôt pas mal !

Adéquation du jeu Agôn avec les thèmes développés dans l'œuvre de Tolkien


De nombreux thèmes sont récurrents dans l'œuvre de J.R.R. Tolkien, et bien qu'ils soient centraux et très importants, aucune mécanique de jeu ne les émule dans JRTM. Par contre ils le sont dans Agôn...

Ascendance (Lignage)


Tout personnage dans l'univers de Tolkien se définit par rapport à ses ancêtres, le plus souvent illustres, et qui servent souvent de référents, de modèles, et dont il faut au moins égaler les exploits au risque de voir son nom et sa légende disparaître. Les exemples sont légion: Aragorn fils d'Arathorn, Gimli fils de Gloin, Legolas fils de Thranduil, Frodon fils de Drogon, Théoden fils de Thengel, Denethor fils d'Echtelion, Eowyn fille d'Eomund, Thorin fils de Thraïn, Balin fils de Fundin, Bard fils de Girion, etc. Même les arbres ont des ancêtres : "C’est vraiment là un rejeton de la lignée de Nimloth le Beau, qui était un plant de Galathilion, lui-même fruit de Telperion, l’Aîné des Arbres aux nombreux noms." dixit Gandalf dans le Livre VI Chapitre V du Seigneur des Anneaux.

Destinée


La destinée est un thème crucial dans l'univers de Tolkien: "Derrière cela, il y avait quelque chose d’autre à l’œuvre, en dehors de tout dessein du Créateur de l’Anneau. Je ne puis le faire comprendre plus clairement qu’en disant que Bilbon était destiné à trouver l’anneau, et pas par la volonté de Celui qui l’avait créé. Et c’est peut-être là une pensée encourageante." dixit Gandalf dans le Livre I Chapitre II du Seigneur des Anneaux. Plus un personnage est puissant, plus il est intriqué dans le devenir de la Terre du Milieu, plus sa destinée y est liée.

Serments


Les mots ont un grand pouvoir dans l'univers de Tolkien, et de ce fait, les serments prononcés sont très engageants pour ceux qui les donnent: "Vous avez prononcé un serment sur ce que vous appelez le Trésor. Souvenez-vous-en ! Il vous liera à lui ; mais il cherchera à le tourner à votre propre destruction. […] Mais le désir que vous en avez peut vous entraîner à une fin amère. Vous ne le récupérerez jamais. En dernier recours, Sméagol, je mettrais le Trésor à mon doigt ; et le Trésor vous a maîtrisé il y a longtemps. Si, le portant, je vous commandais, vous obéiriez, l’ordre fût-il de sauter du haut d’un précipice ou de vous jeter dans le feu. Et tel il serait." dixit Frodon à Gollum dans le Livre IV Chapitre III du Seigneur des Anneaux, et on sait où ça a mené ce pauvre Sméagol...

Gloire / Renom


La recherche de gloire et de reconnaissance pour ses exploits est une préoccupation majeure notamment pour les Hommes de la Terre du Milieu : "Serai-je toujours laissée derrière quand les Cavaliers partent, pour m’occuper de la maison tandis qu’ils acquerront du renom et trouveront de la nourriture et des lits à leur retour ? […] Rester derrière des barreaux, jusqu’à ce que l’habitude de la vieillesse les accepte et que tout espoir d’accomplir de hauts faits soit passé sans possibilité de rappel ni de désir. […] Je ne vous conseille pas de fuir le péril, mais d’aller au combat là où votre épée peut gagner du renom et la victoire." dixit Eowyn dans le Livre V Chapitre II du Seigneur des Anneaux.


Tous ses éléments et thèmes sont mis en avant dans le jeu Agôn et c'est principalement pour cela que j'ai entrepris d'adapter ce jeu à l'univers de Tolkien. 

Pour conclure: vous allez me dire "et l'aspect compétitif du jeu original dans tout cela ?" Il ne transparaît pas de manière très forte dans l'œuvre de Tolkien, si ce n'est lors du concours de massacre d'orques entre Legolas et Gimli au Gouffre de Helm, ou peut être quelque peu lors de la poursuite de la bande d'orques ayant enlevé Merry et Pippin qui mis à rude épreuve l'endurance d'Aragorn, Gimli et Legolas ou lors de l'ascension du cruel Caradhras sous une tempête de neige. Mais cette compétition est implicitement présente car chaque personnage doit accomplir suffisamment d'exploits et se distinguer dans le temps qui lui est imparti par la Destinée pour que son nom reste dans la légende de la Terre du Milieu.