dimanche 26 janvier 2014

Le rôle des joueurs dans un jeu de rôle, lapalissade ?

Avant-propos: pour faire suite à un commentaire de Shiryu en réponse à mon billet sur les fonctions du MJ (MJ : maître de jeu, meneur, arbitre, animateur, facilitateur, ambianceur, et puis quoi encore ?!), je vous propose d'en aborder le contrepoint: les joueurs ont-ils également des fonctions ?

Quel est le rôle des joueurs lors d'une partie de jeu de rôle ?


Cela semble tellement évident que la majorité des jeux de rôle élude cet aspect dans leur livre de règles. Hors, quand on a la chance de tomber sur un jeu qui explicite très clairement ce qui est attendu des joueurs, il est assez surprenant de se rendre compte que cela permet d'orienter le jeu de manière très efficace.


Dogs in the Vineyard


Dans le chapitre VI sur la structure du jeu, Vincent Baker expose les différents rôles attendus par les joueurs, les personnages joueurs, le MJ et les personnages non-joueurs (la distinction entre joueur et personnage est cruciale). Mention particulièrement intéressante, il commence ce chapitre en indiquant: "si Dogs in the Vineyard était un jeu de plateau, ceci serait le plateau."

Je vais résumer ici uniquement les différent rôles que Vincent Baker a retenu pour les joueurs de DitV, et ce selon les différentes étapes du jeu.

  •  Création des personnages:
    • créez des personnages adaptés
    • contribuez à la création des personnages des autres joueurs
    • contribuez aux détails du paysage et de la culture, sous la forme d'historique pour vos personnages et de traits, etc.
    • appréhendez le système de résolution
  • Jeu à long terme - durant le temps de service d'un Dog:
    • montrez votre personnage en action
    • commentez les actions des autres personnages
    • continuez à contribuer aux détails de l'univers de jeu
  • Jeu à court terme - à chaque village
    • jouez votre personnage !
    • répondez activement au jeu des autres joueurs
    • conduisez le jeu vers les conflits
    • établissez les enjeux, le suivi et assignez les répercussions sur votre personnage
  • Jeu à court terme - entre les villages
    • assignez l'expérience à votre personnage
  • Jeu à long terme - à la fin du temps de service d'un Dog
    • préparez un épilogue ou une eulogie pour le personnage
    • créez un nouveau personnage
Lorsqu'on ajoute à ces rôles du joueur, ceux des personnages-joueurs, du MJ et des personnages non-joueurs, il est alors possible de voir comment la dynamique de jeu se met en place et comment ces différents rôles se répondent pour mettre le jeu en mouvement et en musique, et ce dans une direction bien particulière.

Agôn vs D&D


Je reproduis ci-dessous le paragraphe "Rôle des joueurs" du jeu Agôn:
"Les joueurs doivent essayer de faire gagner le plus de Gloire possible à leurs héros avant que ces derniers ne connaissent leur fin et soient retirés du jeu. La Gloire s’obtient en remportant des combats et en triomphant d’épreuves. Les joueurs doivent aussi collaborer ensemble afin de remplir les quêtes données par les dieux à leurs héros. En accomplissant ces quêtes, les joueurs feront gagner de la Gloire à leurs personnages et, s’ils en ont accumulée suffisamment, ils auront le droit de créer un héros encore plus puissant quand le précédent prendra sa retraite.
Les joueurs sont en compétition les uns contre les autres pour la Gloire. Le héros qui remporte le plus de Gloire sera celui dont on chantera les plus grandes légendes, faisant de lui le vainqueur de la partie."

On apprend très clairement l'objectif des joueurs (faire gagner de la gloire à leur personnage), la récompense à la clé (avoir le personnage dont on chantera les légendes et pouvoir en créer un plus puissant) et également que le jeu a une fin définie (le personnage prendra un moment ou un autre sa retraite).



Et ci-dessous, celui du Manuel des Joueurs de D&D édition 3.5:
"Un joueur peut utiliser cet ouvrage pour créer et jouer un personnage. Ce dernier est un aventurier, membre d'un groupe qui se rend régulièrement dans des souterrains et combat des monstres. Pour jouer, il suffit de se réunir entre amis et d'avoir un endroit où installer le plateau quadrillé et les figurines, où lancer les dés, où ranger les feuilles de personnages et les livres.
Le MD décrit chaque scène et les événements qui s'y déroulent. Le rôle de chaque joueur est de décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela. On peut interpréter un paladin austère ou un roublard moqueur, un barbare intrépide ou un magicien prudent. Le joueur doit réagir aux événements en gardant son personnage à l'esprit. Il faut parfois se battre, mais d'autres obstacles peuvent être surmontés par la magie, la négociation ou l'utilisation judicieuse de ses compétences.
Les joueurs doivent aussi réfléchir à leur façon de répondre. On peut décrire les actions du personnage ("Tordek va jusqu'à la porte et attaque le Gobelours.") ou parler en se plaçant dans la peau du personnage ("Je vais jusqu'à la porte et je porte un puissant coup de hache au monstre."). Les deux méthodes sont valables, et il est possible de changer d'option selon le contexte.
D&D est autant une expérience conviviale qu'imaginaire. Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage...et plus que tout, de s'amuser !"

Dans ce paragraphe on apprend que les personnages se rendent régulièrement dans des souterrains et combattent des monstres (dans quel but ? pour quelles raisons ?), que le rôle du joueur est de "décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela" (je ne me souviens pas de l'existence dans ce manuel de sections dédiées à l'établissement de la personnalité et des relations entre personnages - à moins qu'il ne s'agisse des alignements - et encore moins d'une mécanique incitative amenant les joueurs à suivre ce qu'ils ont décidé pour leur personnage...). Enfin, le passage se termine par l'injonction suivante "Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage...et plus que tout, de s'amuser !", étrangement j'ai la sensation qu'aucune des mécaniques de D&D3.5 n'incite vraiment les joueurs à cela: être créatif quand tout est cadré par des listes de compétences, de dons et de pouvoirs, revient souvent à devoir tenter une action avec un tel malus que cela en devient dissuasif (et si l'on n'imposait pas de malus cela serait injuste pour un autre joueur qui lui a pris la compétence / le don / le pouvoir qui va bien) [note: au moins D&D4 a eut l'honnêteté de reconnaître cela dans son paragraphe "Comment jouer ?", je cite: "Vous n'êtes limités que par votre imagination, et parfois par vos jets de dés."], être téméraire alors que D&D se veut depuis sa création un jeu d'attrition de ressources semble contradictoire pour le moins et pour ce qui est d'interpréter son personnage, j'ai mentionné ci-avant qu'aucune mécanique n'allait à mon avis dans ce sens (comparé à Mouse Guard par exemple)...alors pour ce qui est de s'amuser, le système n'étant pas d'un grand soutien, je crois que cela devait reposer grandement sur les épaules du MD.

Vers de vrais manuels des joueurs ?


Le commentaire de Shiryu sur la potentielle existence de fonctions du joueur est, me semble-t-il, lié à la difficulté qui existe de faire passer par écrit la manière de jouer à un jeu de rôle, et ce même si certains jeux s'en sortent mieux que d'autres sur ce point (par exemple Apocalypse World, Mouse Guard, DitV, Agôn, entre autres). Ce sujet est abordé dans un thread sur le forum Story Games "I just literally do not know how to play", initié par Brian Minter suite à un commentaire qui lui avait été fait par une de ces amies. Celle-ci, alors qu'il voulait l'inviter à venir jouer, lui avait répondu qu'après avoir lu le Manuel des Joueurs de D&D4 elle ne savait toujours pas comment y jouer, que ce n'était pas écrit dans ce livre de pourtant plus de 300 pages...

Il semblerait que les auteurs de jeux de rôle écrivent principalement pour un public déjà initié et ne font aucun effort pour se mettre à la portée de nouveaux joueurs. J'en veux pour preuve, par exemple, cet encart trouvé dans la nouvelle édition de Bloodlust publiée par John Doe:
"C’est quoi un jeu de rôle ?
Si vous lisez Bloodlust, il y a 99 % de chance que vous sachiez déja parfaitement ce qu’est un jeu de rôle. Nous allons donc économiser quelques pages, en esquivant sans scrupule cette question.
Si vous faites partie des 1 % de lecteurs brimés par cette décision, sachez ceci : le jeu de rôle est une activité sociale avant tout. Un truc entre humains. Demandez donc à l’ami qui vous a offert ce livre, au boutiquier qui vous l’a vendu, de vous expliquer ce qu’est un JdR. Ou rendez vous dans un des nombreux clubs existant et interrogez un de ses membres. Le moins doué d’entre eux vous expliquera tout ça mieux que ne le ferait un fichu bouquin."

Éluder cette question, alors que la définition de ce qu'est un jeu de rôle revient régulièrement sur de nombreux forum ou blogs et ce sans réellement trouver de compromis, n'est à mon sens pas satisfaisant. Je trouve au contraire très pertinent, lorsque l'on écrit un jeu de rôle, de se poser la question de savoir en quoi consiste ce jeu.

Pour conclure: je vous invite à aller feuilleter vos jeux favoris et regarder avec attention le paragraphe consacré au rôle des joueurs (quand il existe), et si vous le voulez, faites moi un petit retour dans les commentaires si vous tombez sur une petite perle (dans les deux sens du terme). Sinon connaissez-vous des jeux de rôle vraiment pédagogiques ?

dimanche 12 janvier 2014

Si l'argent ne fait pas votre bonheur, c'est que vous le dépensez probablement mal !

Avant-propos : en cette période où il est de bon ton de présenter ses meilleurs vœux pour cette nouvelle année et de vous souhaiter bonheur et réussite dans tous vos projets, je vais être plus pragmatique (et au final cela vous sera plus utile) et vais vous résumer dans ce billet les principes tirés d'un article de E.W. Dunn et al. du "Journal of Consumer Psychology" intitulé "If money doesn't make you happy, then you probably aren't spending it right".


L'argent est une opportunité pour le bonheur, mais c'est une opportunité que les gens gâchent habituellement car les choses qui selon eux devraient les rendre heureux ne sont souvent pas les bonnes. Quand les gens font des prédictions sur les conséquences hédonistes d'événements futurs on dit qu'ils font des prévisions affectives, et une littérature conséquente montre que ces prévisions sont souvent elles aussi fausses. 

Premièrement, les simulations mentales des gens sur des événements futurs sont presque toujours imparfaites. Ensuite, le contexte exerce de forts effets sur les prévisions affectives et les expériences affectives, mais les gens manquent le fait que ces deux contextes ne sont pas les mêmes, c'est-à-dire que le contexte dans lequel ils font leurs prévisions n'est pas celui dans lequel ils vivront leurs expériences.

Achetez des expériences plutôt que des objets


Des recherches suggèrent que les gens sont souvent plus heureux quand ils dépensent leur argent sur des expériences plutôt que sur des objets. Il a également été constaté que le fait de se souvenir d'un achat passé destiné à une expérience plutôt qu'à un objet, causait plus souvent une amélioration d'humeur, ceci suggérant qu'un achat destiné à une expérience produirait des bénéfices hédonistes plus durables.

Une des raisons avancées est que les gens s'adaptent plus rapidement à ce qui ne change pas. Si un objet acheté ne change pas entre le jour où on l'achète et un an après, chaque session d'un cours de cuisine qui durerait une année par exemple, va être totalement différente. Une autre raison serait que les gens anticipent et se rappellent plus souvent les expériences vécues que les objets achetés. Nous sommes plus à même de revisiter mentalement des expériences que des objets en partie parce que nos expériences sont plus connectées et au centre de nos identités. Une dernière raison est que nos expériences sont plus à même d'être partagées avec d'autres personnes, et que ces personnes sont, comme nous allons le voir par la suite, notre plus grande source de bonheur.

Aidez les autres plutôt que vous même


L'être humain est l'animal le plus social de notre planète. Etant donné que nous sommes profondément et extrêmement sociaux, il n'est pas surprenant que la qualité de nos relations sociales soit un élément déterminant de notre bonheur. A cause de cela, presque tout ce que nous faisons pour améliorer nos connexions avec d'autres personnes tend à augmenter aussi notre bonheur, et cela inclut le fait de dépenser de l'argent. Dépenser de l'argent pour un ami ou un partenaire romantique, procure aussi une opportunité de se montrer sous son meilleur jour, ce qui a été démontré comme étant une cause d'élévation d'humeur.

Achetez plein de petits plaisirs plutôt que peu de grands


L'adaptation est un peu comme la mort: nous la craignons, la combattons, et parfois l'anticipons, mais en définitive, nous perdons toujours. Et comme pour la mort, il peut y avoir des avantages à accepter son inéluctabilité. Si nous nous adaptons inéluctablement aux plus grands plaisirs que peut procurer l'argent, alors il est peut être préférable de céder à une variété de petits mais fréquents plaisirs plutôt que de dépenser beaucoup d'argent dans de rares mais dispendieux achats. En effet, dans de nombreux domaines différents, le bonheur est plus fortement associé à la fréquence qu'à l'intensité d'expériences positives affectives.

Une des raisons avancées est que nous sommes moins susceptibles de nous adapter à des petits plaisirs fréquents plutôt qu'à de grands mais plus rares. Plus une personne peut comprendre et décrire un événement, plus vite elle peut s'y adapter, ainsi tout ce qui peut rendre un événement plaisant plus difficile à appréhender et à expliquer va retarder cette adaptation. Les facteurs favorables incluent la nouveauté (nous n'avons jamais expérimenté cet événement auparavant), la surprise (nous ne nous attendions pas à ce que cet événement se produise), l'incertitude (nous ne sommes pas entièrement sûrs de ce que sera cet événement) et la variabilité (l'événement n'arrête pas de changer). Chacun de ces facteurs rend un événement plus difficile à appréhender et en conséquence nous y faisons plus attention et nous y adaptons plus lentement.

Un autre avantage des petits plaisirs c'est qu'ils sont moins susceptibles de réduire l'utilité marginale, ce qui correspond au fait que chaque nouvel élément qui apporte du plaisir en apporte en moindre quantité que ce que le précédent élément a produit. Le bonheur apporté par de fréquents petits plaisirs aide à comprendre la modeste corrélation entre l'argent et le bonheur. Non seulement les petits plaisirs au quotidien sont une source importante de bonheur mais un accès illimité à des expériences maximales pourrait être en fait contre-productif.

Achetez moins d'assurance


Si la mauvaise nouvelle est que nous nous adaptons aux bonnes choses, la bonne nouvelle c'est que nous nous adaptons aussi aux mauvaises choses. Des recherches sur comment les personnes font face à une grande variété de traumas et tragédies suggèrent que nous ne sommes pas les créatures émotionnellement fragiles que nous pensons souvent être. Les entreprises font souvent du commerce sur cette ignorance en offrant sous diverses formes des assurances contre le malheur, par exemple par des extensions de garantie ou de généreuses offres de remboursement.

Des recherches récentes ont démontré que les gens ordinaires sont remarquables pour reconstituer des événements de telle manière à éviter une responsabilité personnelle et le regret qui l'accompagne, une capacité que ces mêmes individus peuvent ne pas apprécier dans cette perspective. En effet, comme les gens sont très compétents pour éviter de reporter la faute sur eux-mêmes, ils ressentent moins de regrets que ce qu'ils avaient escompté.

Payez maintenant, consommez plus tard


La dérive vers la recherche d'une jouissance immédiate et d'un paiement différé représente un changement fondamental dans notre système économique qui sape notre bien être selon deux manières importantes. La première raison et la plus évidente est que l'heuristique "consommez maintenant, payez plus tard" amène les gens à s'engager dans des comportements qui manquent de vue à long terme. La seconde raison est que ce comportement élimine l'anticipation, et que l'anticipation est une source de bonheur gratuite. L'anticipation peut parfois procurer plus de plaisir que la consommation simplement parce qu'elle est inaltérée par la réalité. Bien sûr, la mémoire peut aussi être une source puissante de bonheur, et si l'anticipation et la réminiscence étaient égaux quant au fait de procurer du plaisir, alors il n'y aurait pas de raison de différer un acte de consommation car chaque jour passé à attendre pourrait être troqué contre un jour passé à se souvenir. Des recherches ont montré que penser à de futurs événements déclenchait de plus fortes émotions que le fait de se souvenir de ces mêmes événements. De la même manière que des événements positifs à venir semblent meilleurs que ces mêmes événements passés dont on se souvient, des événements négatifs à venir paraissent bien pires que ceux-là mêmes passés dont on se souvient.

Si le futur semble plus émotionnellement enthousiasmant que le passé, rien n'est plus puissant que le présent. En effet les personnes présentent une anhédonie (déficit dans la capacité à éprouver du plaisir) anticipée, croyant que leurs réponses émotionnelles seront moins intenses dans le futur que dans le présent. Si les sentiments futurs étaient vraiment moins intenses que ceux immédiats, alors on pourrait maximiser les bénéfices en consommant immédiatement et en payant plus tard. Bien sûr, les sentiments futurs ne sont pas moins intenses que ceux immédiats, et l'anhédonie anticipée n'est qu'une erreur de projection affective qui pousse les gens à consommer maintenant et rater les plaisirs de l'anticipation.

Repousser un acte de consommation procure le bénéfice de l'anticipation mais privilégie le bonheur selon deux autres façons. Premièrement, il peut altérer ce que le consommateur choisit. Quand les personnes choisissent des biens pour une consommation immédiate, ils sont souvent tentés par des "vices". Une consommation différée favorise plus probablement la sélection de choses "vertueuses", ce qui produit plus d'effets bénéfiques à long terme, même si moins immédiats. Le second effet est qu'une consommation différée crée de l'incertitude. Avant d'acheter un produit, les consommateurs font face à une certaine incertitude en regard du produit qu'ils vont en définitive choisir, à quoi il va ressembler et de l'usage qui va en être fait. Cette incertitude peut aider à contrer le processus d'adaptation en gardant l'attention focalisée sur le produit désiré.

Pensez à ce que vous ne pensez pas


A la douce lumière de l'imagination, des détails déplaisants, non-essentiels, s'estompent de la vue, biaisant potentiellement le point de vue du consommateur en regard du degré de bonheur que l'achat d'un produit lui fournira. Plus une expérience à vivre est lointaine dans le temps, plus nous pensons à elle de manière abstraite. Ainsi, lorsque l'on pense à comment dépenser son argent, il est utile de considérer comment ces achats vont affecter la manière dont nous passons notre temps. Ceci suggère que les consommateurs qui s'attendent à ce qu'un simple achat ait un impact durable sur leur bonheur feraient des prédictions plus exactes à ce sujet s'ils pensaient simplement comment cet achat va influer sur une de leurs journées typiques.

Attention au comparateur de produits


En altérant le contexte psychologique dans lequel leurs décisions sont prises, les logiciels "comparateur de produits" peuvent distraire les consommateurs des attributs importants pour leur bonheur, en focalisant à la place leur attention sur les attributs qui distinguent les options disponibles pour ces produits, ceci les amenant à surestimer l'impact hédoniste en choisissant une option plus désirable qu'une autre. Un autre problème est que les comparaisons que nous faisons avant l'achat ne sont pas les mêmes que celles que nous faisons après. Un des dangers réside aussi dans le fait que les options que nous ne choisissons pas finissent par s'atténuer en importance et ne sont alors plus utilisées comme des standards de comparaison.

Suivez la foule plutôt que votre tête


Des recherches suggèrent que la meilleure manière de prédire combien nous allons apprécier une expérience, est de regarder comment d'autres personnes ont apprécié la même expérience. François de la Rochefoucauld avait raison quand il écrivit: "Avant que de désirer fortement une chose, il faut examiner quel est le bonheur de celui qui la possède."

Les autres personnes peuvent nous apporter de précieuses informations non seulement en nous disant ce qui les a rendu heureuses, mais aussi en nous fournissant des informations sur ce qu'ils pensent comme pouvant nous rendre heureux, car ils perçoivent souvent des manifestations non-verbales de notre contentement qui échappent totalement à notre vision.



Pour conclure : j'espère qu'armé(e)s de ces conseils inspirés, vous passerez une année 2014 encore meilleure que celle que j'aurais pu vous souhaiter. Et pour être sûr de passer une bonne année, je compte sur vous pour suivre assidûment mon blog, pour lequel j'ai pris la bonne résolution de produire un article au moins une fois tous les 15 jours.

Bonne année 2014 à toutes et à tous !

lundi 30 décembre 2013

Un coup d’œil sous le capot - On Mighty Thews / Barbarians of Lemuria

Avant-propos: comme le blog de la Cellule a son Garage, j'ai décidé de mettre moi aussi les mains dans le cambouis en allant trifouiller dans les rouages de quelques jeux de rôle à ma disposition. Ainsi pour faire suite à mon article sur les briques élémentaires du jeu de rôle, j'ai décidé de décortiquer deux jeux de Sword & Sorcery avec des systèmes relativement simples: On Mighty Thews et Barbarians of Lemuria. Je vais scruter ces deux jeux sous différents aspects: la création des personnages, la mise en place du contexte, les principes de maîtrise du jeu, l'opposition, la résolution des conflits et la progression des personnages. A l'aune de tous ces éléments nous pourrons alors statuer si toutes les belles promesses annoncées sur la couverture sont tenues... Belle carrosserie en tout cas...hum Megan, veux-tu bien soulever le capot du premier jeu ? Merci...



On Mighty Thews



La quatrième de couverture du jeu annonce: "Vos héros seront de puissants guerriers, aventuriers ou sorciers faisant face à des périls où ils pourront y laisser leur peau. Mais ils rencontreront aussi des civilisations exotiques, de sombres créatures et d'anciennes magies. On Mighty Thews permet à vous et à vos amis de raconter d'étranges et sanglantes histoires de Sword & Sorcery dans un monde que vous aurez créé ensemble. Parfait pour une partie sur le pouce, ne demandant aucune préparation, vous pouvez y jouer quelques minutes après avoir ouvert le livre."

Voyons si toutes ces promesses sont tenues...



Création des personnages
Pour créer son personnage il suffit de répartir les valeurs d4, d8 et d12 entre les 3 traits Guerrier, Sorcier et Aventurier, de créer ensuite 2 compétences à d6 et d10 et enfin un trait de caractère à d20. Choisissez un nom, un semblant d'historique et voilà !

Mise en place du contexte
Aucun univers n'étant décrit dans OMT c'est aux joueurs de le créer. Pour cela on écrit sur une feuille blanche les différents traits de caractère des personnages sur ce qui va devenir la carte de la région où les personnages vont évoluer. Chaque joueur ajoute ensuite à son tour d'autres éléments sur la carte, en se basant sur ses connaissances et ses références littéraires en matière de Sword & Sorcery. En cas de panne d'imagination, il est aussi possible de s'aider de la liste des lieux en fin d'ouvrage. Enfin, le MJ choisit un des lieux créés pour démarrer la partie.

Principes de maîtrise 
Le MJ établit où sont les PJs, décrit la scène et l'environnement, quels autres personnages non joueurs sont présents et décide des réactions de ces PNJs. Les joueurs fixent les objectifs de leur personnage pour cette scène, ce qui les a amené là, apportent des détails et décrivent leurs actions, et ce tout en essayant d'atteindre leur objectif. La scène se termine quand l'objectif est atteint ou quand tous les personnages ont échoué. A noter que si un joueur fait agir son personnage selon son trait de caractère lors de la scène, il obtient un jeton de relance lui permettant de relancer un jet à tout moment.

Opposition
Elle prend la forme de PNJ mineur ou majeur. Pour tuer ou sortir d'une scène un PNJ mineur il faut lui infliger 1 blessure et 4 blessures pour un PNJ majeur (comme pour les PJs). Les PNJs mineurs disposent d'un seul trait avec une valeur de dé fixée selon la difficulté souhaitée par le MJ. Les PNJs majeurs eux disposent d'un trait et de deux compétences à d6 et d10.

Résolution des conflits
Pour résoudre une action il suffit de lancer les dés correspondant au trait adéquat, à la compétence si elle peut être utilisée et au trait de caractère si le personnage agit à son encontre. On fait appel à ce système de résolution quand:
  • quelque chose de dangereux est effectué, la réussite est obtenue si un dé obtient une valeur de 4 ou +,
  • quand deux adversaires veulent faire la même chose ou se combattent, on commence alors par définir l'enjeu ou par décrire l'intention de l'action de combat, celui qui obtient le résultat le plus élevé l'emporte et s'il s'agit d'un combat occasionne 1 blessure à son adversaire.
Puis par point de succès supplémentaire (c'est à dire par tranche de 2 points au-dessus du seuil ou du jet de l'adversaire), on peut:
  • ajouter un fait (réalisable également sur un jet de Sorcier quand un nouveau élément est introduit par le MJ),
  • avoir +1 sur une prochaine action,
  • annuler l'intention de combat de l'adversaire (sinon elle a lieu),
  • occasionner une blessure de plus.

Progression des personnages
Il n'y aucun système de progression des personnages dans OMT. Il n'est même pas prévu de permuter les dés de traits ni de pouvoir changer l'intitulé des compétences ou du trait de caractère. Les personnages sont considérés comme au maximum de leur potentialité dès le départ.

Verdict
Alors qu'en est-il par rapport au cahier des charges annoncé ?

La puissance des personnages est somme toute relative mais bien adaptée face à l'opposition. Pour ce qui est de rencontrer des civilisations exotiques, de sombres créatures et d'anciennes magies, cela va fortement dépendre des connaissances des joueurs en regard des canons de la Sword & Sorcery. Du coup, les histoires racontées peuvent effectivement se révéler étranges si les joueurs ne partagent pas totalement une vision commune de l'univers créé. Car même si le processus de création de la carte est une bonne idée pour regrouper des idées au début de la partie, cela ne suffit pas pour rendre l'univers cohérent et savoir si les joueurs ont bien un socle commun. Enfin pour l'avoir tester par deux fois, il est effectivement bien possible de lancer une partie sur le pouce et ce sans préparation.

OMT dispose d'un système minimum mais qui cadre bien la mise en place des scènes et la répartition d'autorité entre le MJ et les joueurs. Mais au-delà de ces fonctions le système n'apporte aucune saveur particulière et ne soutient à mon sens aucune démarche créative bien définie. Le jeu repose trop sur les capacités des participants à alimenter la partie de leurs connaissances propres dans le domaine. Michelle, peux-tu soulever le capot du jeu suivant ? Attends un peu avant de bidouiller le moteur avec ton tournevis, on va voir ce qu'il vaut sans ajustements préalables...


Barbarians of Lemuria



La quatrième de couverture du jeu annonce: "Considéré comme un des meilleurs jeux de rôle de Sword & Sorcery par de nombreux critiques, Barbarians of Lemuria bénéficie enfin d'une traduction française ! Fans de Conan, du Souricier Gris ou d'Elric ne cherchez pas plus loin. Pour écraser vos ennemis, les voir mourir devant vous et écouter les lamentations de leurs femmes, vous aurez besoin de deux dés à six faces et d'un petit quart d'heure pour créer vos personnages avant de vous lancer dans un des deux scénarios proposés dans cet ouvrage."

Voyons si tous ces compliments flatteurs sont mérités et si BOL s'en sort mieux que OMT pour émuler un univers de Sword & Sorcery.


Création des personnages
Les joueurs commencent par réfléchir au concept de leur personnage. Ils ont ensuite 4 points à répartir parmi 4 attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), 4 points à répartir parmi 4 aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense), à noter leurs traits (avantages/défauts) selon l'origine de leur personnage, à répartir 4 points parmi 4 carrières, à calculer la vitalité (10+vigueur) de leur personnage (quand elle est <0, le personnage perd 1 point de vitalité par tour et à -6 il est mort). Enfin, chaque personnage obtient 5 points d'héroïsme (qui permettent d'ajouter des éléments si un fait est vague mais ceci avec l'aval du MJ, relancer un jet, augmenter le rang de succès d'un jet, éviter la mort de son personnage).

Mise en place du contexte
L'ouvrage comprend une description de la Lémurie, des carrières accessibles aux personnages, des origines des peuples, un bestiaire et une liste de langages. Bien que succinctes, toutes ces descriptions sont à mon sens suffisantes pour servir de base commune aux joueurs pour évoluer dans cet univers, mais il restera comme travail au MJ de transmettre toutes ces informations aux joueurs d'une manière ou d'une autre.

Principes de maîtrise
Le MJ a pour rôle de présenter le monde et de décrire les événements auxquels les joueurs sont confrontés, ainsi que de jouer le rôle des PNJs. Par contre il n'y a aucun conseil ou guide de maîtrise pour émuler l'univers particulier de la Sword & Sorcery, il est même indiqué qu'il est préférable d'être familiarisé avec le genre littéraire de la Sword & Sorcery pour savoir comment décrire un PNJ ou l'ambiance, et à quel rythme mener une partie...en quelque sorte le seul conseil donné, c'est : allez à la source littéraire pour avoir toutes ces réponses...

Par contre d'autres conseils, eux bien présents, sont assez rétrogrades, me gênent ou sont en contradiction même avec ce qu'ils essayaient de dénoncer (cf. dirigisme plus bas), par exemple:
- Si un joueur tente une action pour laquelle il semble ne pas y avoir de règles, c'est au MJ de trancher.
- Il est possible de faire une partie de BoL sans jamais lancer les dés ou presque.
- Prenez l'habitude de déterminer à quel moment l'application des règles est importante et à quel moment les ignorer pour faire avancer le scénario. Les dés peuvent créer un élément de surprise mais si l'échec empêche l'histoire d'avancer...lancer les dés n'est peut être pas une bonne idée.
- Dans le § Évitez le dirigisme on peut lire : le dirigisme consiste à imposer votre scénario aux joueurs plutôt que de leur laisser l'initiative. Les objectifs des joueurs ne colleront pas toujours avec ce que vous aviez en tête. Ne les forcez pas à suivre votre plan en contrecarrant toutes leurs actions. Une fois que vous avez compris ce qu'est le dirigisme, il vous sera possible d'être plus subtil et de camoufler vos intentions aux joueurs quand vous y aurez recours. Les joueurs aiment croire qu'ils ont le destin de leurs personnages entre leurs mains, ne les décevez pas.

Opposition
Comme dans OMT, celle-ci prend la forme de PNJ mineur (piétaille) ou majeur (vilain). Ces derniers disposent de points de vilenie, l'équivalent des points d'héroïsme des PJs, dont le MJ peut également se servir pour faire s'échapper un vilain. Les PNJs mineurs sont définis par les seuls 4 attributs de base, alors que les PNJs majeurs sont construits comme les PJs.

Résolution des conflits
On interroge le système de résolution quand un personnage tente une action à l'issue incertaine. Pour cela il faut lancer 2d6 + attribut + combat ou carrière + ou - un modificateur selon la difficulté estimée par le MJ (+1 à -4). Si le résultat est > ou = à 9, c'est une réussite sinon c'est un échec. Si on obtient 12 avec les 2d6 c'est un succès automatique et si c'est 2 c'est un échec automatique.

Progression des personnages
A l'issue de chaque scénario, le MJ distribue des points d'expérience aux personnages des joueurs qui leur permettent:
  • d'augmenter un attribut / une carrière / une aptitude de combat,
  • d'acheter une nouvelle carrière / un nouveau avantage,
  • de retirer un défaut.

Verdict
Alors BoL s'en sort-il mieux que OMT ?

Pour un jeu qui s'est vu attribué comme critique d'être un des meilleurs jeu de rôle de Sword & Sorcery, je trouve qu'il manque tout de même pas mal de choses pour mériter ce titre. Quand j'achète un jeu avec un thème fort, je m'attends à ce que l'auteur en ait fait une analyse poussée et utilise ces conclusions pour créer un système de jeu qui mette en avant ces grandes thématiques (civilisation vs barbarie, corruption de la recherche du pouvoir, anciens et nouveaux dieux, etc.). Hors ici, le seul ajout par rapport à OMT consiste en la description d'un univers "typique" de Sword & Sorcery et l'inclusion de ces éléments dans les atouts/désavantages des origines des personnages. Le seul conseil en lien avec les thèmes de la Sword & Sorcery c'est d'aller puiser dans la littérature de genre toutes les techniques de description et de rythme, c'est un peu léger, non ?

Le système est en fait tellement générique (pour preuve Shiryu l'a décliné sans mal pour faire du super-héros...), sans saveur et sans réel impact pour émuler un style Sword & Sorcery qu'il est possible, voir souhaitable, comme c'est écrit noir sur blanc dans le texte, d'ignorer parfois totalement le système de jeu...la cerise sur le gâteau revient au paragraphe sur le dirigisme qui tend bien à montrer que le dirigisme c'est le mal, enfin bon, c'est le mal quand les joueurs s'en rendent compte, mais si ce n'est pas le cas ce n'est pas grave, vous pouvez continuer à en faire...

Finalement Michelle ce tournevis va servir, même si je pense qu'il faudrait remplacer totalement le moteur au point où on en est...ah, tu feras attention tu as l'auteur du jeu qui est derrière toi et il n'a pas l'air très content...mais...Michelle !?!?! Que comptes-tu faire avec ce tournevis !?!?! Ô mon dieu !!! Machete !!!




Pour conclure: avez-vous déjà testé ces deux jeux ? Avez-vous également un avis mitigé sur l'intérêt de ces deux systèmes ? Ou bien au contraire êtes-vous un fan inconditionnel d'un de ces deux jeux ? Et surtout pourquoi ? Et sinon, envie de me conseiller un vrai bon jeu de Sword & Sorcery ?

Venez les filles, notre boulot ici est accompli...Hasta luego !

dimanche 8 décembre 2013

Quelles sont les briques élémentaires du jeu de rôle ?

Avant-propos: si l'on devait concevoir le jeu de rôle le plus minimaliste possible, quels seraient les éléments indispensables à sa réalisation ? A quoi se réduit l'essentiel des fonctions nécessaires à la constitution d'un jeu de rôle ? Nous aborderons dans ce billet ces questions au niveau théorique en s'appuyant sur le point de vue de Vincent Baker ainsi qu'au niveau pratique en scrutant de près le nano-jeu d'initiation d'Epidiah Ravachol.




Qu'est-ce qu'un jeu de rôle selon Vincent Baker


1) Un jeu de rôle est un jeu

Un jeu a un objectif et des outils. Aux échecs votre objectif est de défaire le roi adverse. Vos outils sont le mouvement en diagonal des fous, en vertical et horizontal des tours, des autres pièces selon leur mode spécifique, d'effectuer la capture des pièces adverses, de roquer, etc. A Super Mario Bros l'objectif est d'atteindre la fin du dernier niveau. Vos outils sont de courir, sauter, lancer des boules de feu, casser des briques, etc. Dans ces deux cas, les outils à votre disposition rendent possible l'atteinte de votre objectif, mais sans que cela ne soit facile ou certain. C'est là une idée clé, la distance ou tension créée entre l'objectif du jeu et les outils qu'il procure pour l'atteindre. 

Dans un jeu de rôle :
  • Votre personnage peut avoir un ou des but(s)
  • En tant que joueur, vous pouvez avoir vos propres buts
  • Le jeu a un objectif, décidé par le concepteur
  • Le concepteur avait des buts pour le design de son jeu, sa publication, etc.
Il est souvent négligé dans les jeux de rôle, lorsqu'il est intégré à leur design, que c'est l'objectif qui donne aux outils toute leur valeur.

2) Un jeu de rôle est une conversation

Un jeu de rôle, c'est une conversation. Une conversation a un ordre et un sujet. Les règles d'un jeu de rôle ne font pas autre chose qu'orienter cette conversation : ce qu'on doit dire, ce qu'on ne peut pas dire, quand et comment on doit le dire. C'est aussi ce qu'on appelle "le principe de Lumpley" : le système (qui inclut mais ne se limite pas aux règles) c'est l'ensemble des moyens par lesquels le groupe s'accorde sur les événements imaginaires pendant la partie.

L'idée clé ici est que l'ordre de la conversation que vous tenez dépend du sujet de la conversation. Au cours du jeu quelle variété de sujets est couverte par la conversation ? Comment l'ordre de la conversation évolue ou non pour s'adapter au changement de sujet ?

1+2) Dans un jeu de rôle, 1 et 2 entrent en contact.

Lancer les dés, intervenir à son tour, choisir parmi plusieurs options, dire ce que votre personnage fait: ce sont les outils dans un jeu de rôle. Comment faire pour orienter la conversation dans votre jeu ? La réponse est que cela dépend de l'objectif du jeu, et de la tension que vous voulez créer entre cet objectif et les outils du jeu.


Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ? selon Epidiah Ravachol


Le texte de ce jeu est suffisamment court pour être reproduit en totalité ici, cela permettra plus facilement d'en discuter, le voici.

C’est un jeu de société à jouer entre amis.
Trouvez 2 ou 3 amis, mettez-vous à l’aise. Ça vous prendra 15-20 min.

C’est l’exploration de scénarios prenants ou rocambolesques.
Dites à vos amis que vous allez jouer des braqueurs de banque modernes à la couverture parfaite : ils sont aussi astronautes et leur fusée part le jour même.

C’est la possibilité d’être un autre.
A votre tour posez aux autres trois questions à propos de leur astrobraqueur respectif. Choisissez l’un d’eux qui sera le cerveau du braquage, un autre qui sera le commandant de la mission spatiale, un troisième qui a décidé en secret de se rendre.

C’est une célébration des situations épineuses.
Commencez dans le feu de l’action. Posez la scène comme dans un film. Nos astrobraqueurs sont à la banque le jour du lancement, cagoulés, armes aux poings. Dites qui d’autre se trouve là, ce qu’ils font, ce qui a mal tourné.

C’est un rêve éveillé collaboratif.
La scène posée, choisissez un joueur pour être au centre de l’attention. Les autres joueurs peuvent dire ce que pensent ou font les personnages tiers : banquiers, flics, gardes, otages. . . à l’exception de l’astrobraqueur d’un autre joueur. Le joueur au centre de l’attention peut uniquement dire ce que pense ou fait son propre astrobraqueur.

C’est un exercice pour votre sens de la narration.
Discutez de ce qui arrive et de ce que chacun fait. Quand quelqu’un fait quelque chose de difficile à faire ou qui pourrait faire du mal à quelqu’un, y compris à lui-même, faites-lui remarquer à voix haute. Vous pouvez provoquer ces moments en faisant agir votre astrobraqueur de façon imprudente ou un tiers de façon brave, agressive ou désespérée.

C’est une façon de vous forcer à imaginer des histoires intéressantes.
Si vous faites remarquer que quelqu’un fait quelque chose de difficile, désignez un 3ème joueur qui décidera ce qui doit se produire avant que cette tâche soit achevée. Si vous faites remarquer que quelqu’un pourrait faire du mal, désignez un 3ème joueur qui décidera qui aura mal et comment. Si vous faites remarquer que quelqu’un fait quelque chose à la fois difficile & faisant du mal, désignez un 3ème joueur qui décidera de quelle façon l’action échoue et met en danger toute l’équipe. Si c’est le personnage au centre de l’attention à qui on a fait la remarque, terminez la scène et passez au paragraphe suivant ; sinon continuez à jouer.

C’est quelque chose qui continue.
Quand une scène se termine, un autre joueur en pose une nouvelle et un autre astrobraqueur devient le centre d’attention. Dites qui est là et qu’est-ce qui va de travers. Est-ce une poursuite en voiture, un problème avec les otages, une visite surprise quand vous enfilez vos scaphandres, une fusillade sur le pas de tir ? N’importe quoi qui suit naturellement. La partie se termine quand tous les astrobraqueurs ont été soit tués, soit arrêtés, soit se sont échappés en orbite.

Petite étude comparative


Ce court jeu d'initiation d'Epidiah Ravachol est de manière surprenante un excellent exemple de mise en pratique des principes de V. Baker.

L'objectif du jeu est clairement fixé (la partie se termine quand tous les astrobraqueurs ont été soit tués, soit arrêtés, soit se sont échappés en orbite), 3 rôles de personnage sont déterminés avec chacun un objectif propre (l’un d’eux sera le cerveau du braquage, un autre sera le commandant de la mission spatiale, un troisième a décidé en secret de se rendre), le contexte est posé avec un début du jeu in media res.

Pour ce qui est des règles et des outils permettant de cadrer la conversation, un des joueurs incarne son personnage et le fait évoluer tandis que les deux autres joueurs se substituent au rôle du MJ en incarnant l'environnement, les PNJs, l'opposition etc. La résolution des situations conflictuelles (quelque chose de difficile à faire ou qui pourrait faire du mal à quelqu’un) se fait par l'intervention d'un tiers qui décide ce qui doit se produire avant que cette tâche soit achevée. Ce système de résolution basique permet d'aller au-delà du simple "ce que vous dites a lieu de la manière dont vous l'avez décrit".

En fait la proximité de vision de ces deux auteurs par rapport à ce que doit contenir a minima un jeu de rôle n'est pas si surprenante que cela. En effet lorsque l'on consulte la liste conseillée par V. Baker pour créer soi-même un (nano-)jeu, on trouve qu'Epidiah Ravachol a répondu à presque toutes ces questions dans son propre jeu, à savoir:

  • qui sont les personnages, que sont-ils en train de faire et quel obstacle se dresse devant eux ? 
  • quel est le rôle des joueurs ?
  • quel est l'objectif des PJs ?
  • est-ce qu'il y a un MJ ?
  • qui est le MJ ?
  • quel est le rôle du MJ ?
  • quel est l'objectif de jeu du MJ ? que cherche-t-il à découvrir en jouant ?
  • dans quelles circonstances doit-on jeter les dés ?
  • selon le résultat des dés, que peut-il se dérouler ensuite ?
  • selon ce qui se déroule ensuite, quelle conversation devrait-on avoir sur ces événements ?
  • quelles circonstances demandent une conversation particulière, mais pas de jet de dés ? et quelle conversation devrait-on avoir à ce moment-là ?
  • comment sait-on que la partie est terminée ?
Cette liste semble constituer une excellente base de questions à se poser lorsque l'on se lance dans la création de son propre jeu de rôle.

Pour conclure: bien sûr on peut trouver que le "système de résolution" des conflits dans le jeu d'Epidiah Ravachol est trop léger, mais il faut bien penser qu'en introduisant d'autres mécaniques dans un jeu de rôle celles-ci doivent avoir une utilité avérée au-delà de ce que permet déjà un simple système de résolution, et surtout que ces mécaniques restent bien focalisées sur ce qui importe réellement par rapport au contexte du jeu et à l'expérience de jeu recherchée. Selon vous, peut-on encore réduire le nombre d'éléments nécessaires à la conception d'un jeu de rôle par rapport à ce qui est présenté ici ? Ou bien au contraire pensez-vous peut-être que le nano-jeu d'Epidiah Ravachol ne peut pas être considéré comme un véritable jeu de rôle ? Que faudrait-il alors ajouter pour qu'il en devienne un ?

lundi 25 novembre 2013

Le jeu de rôle doit-il avoir un système de récompenses ?

Avant-propos : le jeu de rôle est-il un jeu comme les autres ? De fait, un système intrinsèque de récompenses est-il nécessaire ou bien le seul fait d'y jouer est-il une récompense en soi ? Faut-il récompenser le roleplay alors que c'est un des éléments clés du jeu de rôle ? Je vais aborder dans cet article les éléments qui me font penser qu'un système de récompenses explicite et favorisant le style de jeu recherché est un plus en matières de jeu de rôle.






Du jouet au jeu


Un jouet est un objet qui peut être manipulé de plein de manières différentes, mais qui ne propose pas au joueur un but. Une fois que le joueur décide pour lui même ce qu'il va faire avec ce jouet, alors il devient soudainement un jeu. Par exemple, une balle est juste un jouet. Vous pouvez la faire rebondir, la lancer et l'attraper. Si vous en avez plusieurs, vous pouvez jongler avec. Cependant, une fois que vous avez décidé que vous voulez la lancer à travers un cerceau pour marquer des points, que des amis vont faire de même, et que l'équipe ayant marqué le plus de points sera déclarée vainqueur, vous avez maintenant un jeu. Les mécaniques d'un jeu de rôle sont similaires au fait de faire rebondir, lancer, attraper ou jongler. Individuellement chacune de ces actions ne fournit pas de but, mais elles décrivent ce que vous pouvez faire avec la balle. Taper dans un ballon ou mettre un ballon dans des buts n'est pas amusant en soi. Mais l'amusement qu'on obtient en jouant au football est basé sur une manière "organisée" de taper dans le ballon et ce qui fait cette "organisation" ce sont les objectifs (j'aurais pu mettre buts mais cela aurait prêté à confusion!) et le jeu s'organise parce que vous avez ce simple système de récompenses en place. Il y a une valeur attachée à une certaine action, et toutes les tactiques et stratégies de jeu tournent autour d'un système de récompenses*. Maintenant quand vous jouez à un jeu de rôle, l'amusement n'est pas le système de récompenses en soi, l'amusement est ce que vous obtenez du jeu qui s'organise en regard de ce système de récompenses.

* Ron Edwards avance l'idée de la récompense comme outil d'organisation : bien que je puisse vouloir que mon personnage monte de niveau, ce qui rend le jeu amusant c'est que les cycles de récompense contribuent à la pertinence de cette montée de niveau, et que le jeu valide socialement mes efforts - ainsi le jeu peut être amusant même quand mon personnage est totalement dépassé et écrasé par les évènements.

A D&D version "old-school", l'or en lui même n'est pas fun, trouver comment obtenir de l'or, savoir quel monstre éviter, quel monstre combattre, celui auquel s'allier, lequel tromper, quel trésor prendre, lequel laisser derrière soi, quand faire demi-tour, quand progresser plus avant - c'est là que se trouve l'amusement qui résulte au fait que "or = xp".

Dans Mouse Guard, les points d'Artha ne sont pas funs en soi, mais les drames autour du fait de poursuivre ses Convictions, trouver comment votre personnage va pouvoir vivre avec, se battre contre eux, s'apercevoir qu'ils sont faux, s'arranger avec d'autres personnages et alliés qui ont des Convictions en opposition avec les vôtres, décider où et quand fixer des limites, décider d'abandonner une Conviction pour une autre, c'est là que se trouve l'amusement. 


Le but du jeu



Il est à noter qu'à partir du moment où un système de récompenses organise le jeu, il devient "non-optionnel" de ne pas s'en occuper en jeu. A D&D, il s'agit de l'efficacité de votre personnage lors de l'exploration du donjon, à Mouse Guard il s'agit d'avoir des Convictions "dramatiques". Bien sûr vous allez probablement faire du roleplay à D&D, car tous les jeux de rôles dépendent du fait de jouer avec la fiction, mais cela sera d'importance secondaire par rapport à l'efficacité du personnage. A Mouse Guard vous pourriez aussi avoir des problématiques autour de l'or ou du combat, mais seulement si celles-ci correspondent à des situations liées à des Convictions. Si le jeu n'est pas organisée autour de cela, d'une manière ou d'une autre, alors cette question est optionnelle. Combien de personnages de D&D ont les noms de leurs parents définis ? Voyez à quel point cela va tout modeler jusqu'à la création des personnages.

C'est pourquoi c'est souvent une manière facile et directe lors du design d'un jeu que de récompenser ce que vous voulez que les joueurs accomplissent. Bien sûr, ceci n'est pas absolument nécessaire pour que les joueurs le fassent malgré tout. En fait, il est tout à fait possible de créer des objectifs de jeu qui ne sont pas quantifiés systématiquement. Mais pour que cela fonctionne, le système de récompenses doit informer et affecter les choix des joueurs en regard des objectifs actuels. Par exemple à Dogs in the Vineyard, l'objectif est de réussir à aider les gens tout en restant une personne décente. Le système de récompenses favorise deux choses: s'insinuer dans le drame d'autres personnes (en risquant d'être blessé, insulté, etc.) et sortir ses flingues quand vous voulez vraiment que quelque chose se réalise. Vous remarquez que ces deux aspects ont un impact sur ce que représente l'idée d'aider des gens et d'être une personne décente. Plutôt que de récompenser le fait d'aider des gens ou d'être une personne décente, cela met ces notions au défi et crée des objectifs divergents.


“Je n'ai pas besoin de récompenses pour jouer”



Si on regarde les systèmes de récompenses comme des facteurs d'organisation pour jouer, peut être qu'il serait plus facile de trouver des personnes qui jouent d'une manière qui correspond à celle que vous recherchez, surtout si les règles du jeu vous orientent explicitement vers ce style de jeu en particulier. Si vous pouvez obtenir d'excellentes sessions de jeu sans système de récompenses, cool!, mais considérez aussi le fait que vous pouvez avoir affaire à plusieurs joueurs qui n'arrivent pas à "capter" un jeu. Peut être que ce serait tout de même plus simple s'il y avait plus de clarté dès le début sur un jeu auquel on veut jouer et comment on est supposé y jouer.

Pour conclure : Avez-vous besoin d'un système de récompenses en jouant au jeu de rôle ? Pensez-vous que si ce système de récompenses était plus explicite il serait plus simple d'aborder un jeu, de saisir quel est son objectif et de savoir plus vite s'il vous plaira en définitive ?

lundi 11 novembre 2013

Des projets plein les cartons...et seulement 24 heures par jour !

Avant-propos : petit article bilan maintenant que le concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013 est terminé. Il s'agit de faire le point sur mes deux participations à ce concours, et de mettre par écrit la liste des autres idées d'adaptation qui me trottent dans la tête, même si le non renouvellement du concours Vieux Pots Nouvelles Soupes l'année prochaine fera certainement que faute de contrainte temporelle, ces adaptations ne verront peut être jamais le jour, ou bien dans un temps non déterminé...






Ar-Agôn : La Communauté


Ma proposition au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013 n'a pas réussi à se hisser à la première place même si semble-t-il la délibération a été très serrée. A l'heure actuelle, mon adaptation a été téléchargé 46 fois sur le site de narrativiste, auxquels il faut ajouter les 75 téléchargements initiés depuis ce blog. Une partie de ces 75 téléchargements ont fait suite à l'ouverture d'un fil de discussion sur Story Games. Suite à l'enthousiasme ou la curiosité de certains intervenants là-bas, dont notamment et non des moindres John Harper himself, j'ai décidé de me lancer dans la traduction en anglais de cette adaptation avec l'aide d'un ami tolkienophile. C'est la première fois que je me livre à ce genre d'exercice, et j'espère pouvoir boucler cela dans un délai raisonnable.

De Chair & d'Acier


Ma première participation au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes en 2012 avait vu ma proposition terminer troisième. Il s'agissait de l'adaptation de la spécificité des Armes-Dieux de Bloodlust à Sorcerer. Aujourd'hui, un an après, près de 270 téléchargements de cette adaptation ont été réalisés...mais aucun retour ou presque...

Ces propositions ne sont que les deux d'une longue liste d'idées d'adaptation dont certainement peu verront vraisemblablement le jour en définitive.

Dans les cartons


Voici les projets qui me trottent souvent en tête, certains étant débutés et d'autres encore au stade de la réflexion :

  • un hack d'Apocalypse World dans l'univers de Dune,
  • un hack de FATE dans l'univers de Conan,
  • un hack de Bliss Stage et de 3:16 Carnage dans les Etoiles pour l'univers de Macross / Robotech,
  • un nouveau hack de DitV pour Sons of Anarchy,
  • un hack de Lady Blackbird pour Capitaine Flam,
  • l'adaptation d'une campagne de Baldur's Gate à Dungeon World,
  • ...

Au-delà de "simples" adaptations, j'ai eu un temps le projet de faire un jeu dans l'univers de la BD "De Cape et de Crocs" basé sur un système de rimes entre autre. Récemment il y a eu cette idée de jeu en solitaire autour des grands principes de la philosophie antique grecque, et un autre projet que je garde pour l'instant pour moi, même si je sais qu'il nécessitera un immense boulot...

...et si seulement cela s'arrêtait au jeu de rôle !

Des jeux pour comprendre


Après avoir découvert le travail de Brenda Brathwaite (si vous ne la connaissez pas encore, regardez cette vidéo : Gaming for understanding), je n'ai pu m'empêcher de penser que bon nombre de sujets historiques français ou européens pourraient bénéficier de ce genre de traitement, ne serait-ce que le sujet de la guerre 14-18 dont nous "fêterons" les 100 ans l'année prochaine.

Le plus difficile pour ce genre de jeux étant de définir quel message on veut faire passer aux participants et à créer des mécaniques de jeu qui supportent cette expérience recherchée (des jeux de plateau avec une démarche narrativiste en quelque sorte où l'on recherche à créer une "résonance émotionnelle" avec le sujet en cours de jeu). Que se passerait-il si en jouant à Puerto Rico, vous réalisiez soudainement, que les pions noirs que vous déplacez dans vos champs pour récolter des ressources, sont en fait des esclaves noirs amenés de force d'Afrique, exploités et fouettés ? Voudriez-vous toujours gagner, et à quel prix ?

Pour conclure : bien sûr je ne dois pas être le seul à avoir des idées qui fourmillent par dizaines, mais vous comment faites-vous pour faire le tri et vous focaliser sur une seule idée à la fois ? Faut-il savoir abandonner une partie de ces idées, et ce même à un stade avancé, pour en voir surgir et aboutir d'autres peut être meilleures ? Vous en pensez quoi ?

dimanche 3 novembre 2013

Les Principes et Exercices Spirituels de la Philosophie Cynique

Avant-propos :  le cynisme est un courant philosophique créé par Antisthène, mais dont le plus célèbre représentant est Diogène de Sinope. Ce dernier a accumulé un grand nombre d'anecdotes et de bons mots, grâce à son art de l'invective et de la parole mordante. Mais le héros et modèle des philosophes cyniques est Héraclès, car c'est un héros qui ne se laisse influencer par personne, est libre et n'a pas d'attachement particulier. Les cyniques proposaient une autre pratique de la philosophie et de la vie en général, subversive et jubilatoire. Je vais vous présenter succinctement les principes et la mise en pratique de cette philosophie, et si vous voulez en savoir plus je vous conseille la lecture de l'excellent ouvrage de Michel Onfray à ce sujet.




Quels sont les principes cyniques ?


L'ensemble de la philosophie cynique repose sur la volonté de renverser l'ordre établi, les conventions sociales à l'endroit d'une civilisation où la réussite sociale, la gloire et la richesse sont des valeurs dominantes.

Selon les cyniques, la vertu est la même pour tous les individus et elle peut s'apprendre. Il s'agit pour cela de désapprendre ce qui est mal en écartant notamment toutes les traditions, les conventions sociales. La vertu ainsi que l'effort sont pour les cyniques ce qui constitue la richesse, celle-ci s'oppose à tous les biens matériels qui font courir les Hommes. Et pour cela il n'est pas besoin de grandes qualités intellectuelles, mais seulement de volonté. C'est elle qui permet d'acquérir les qualités du cynique : l'endurance, la maîtrise de soi, l'impassibilité. Cette volonté, outre la vertu, permet de savoir comment se comporter, et se maîtriser face à la souffrance quotidienne, tous les obstacles à venir de la vie, que ce soit la mort, la faim, la soif...

Mieux vivre, mieux-être, vivre du mieux possible sont aussi les bases de la philosophie cynique. Les aléas de la fortune, les angoisses de la possession, la quête du pouvoir sont tout autant d'éléments qui peuvent nuire à une vie bonne et sans souci. Pour eux, c'est l'apathie qu'il s'agit de viser, qui, avec la liberté et l'autarcie, fait émerger le bonheur. Cette apathie réside dans la volonté de se retrouver dans un état suffisamment serein pour affronter les aléas de la vie, du quotidien, sans éprouver de souffrance. Pour atteindre l'apathie, les cyniques invitent à s'inspirer de deux ordres : le monde animal - les animaux ont des besoins très restreints - et le monde divin - dans l'imaginaire collectif, les dieux n'ont pas de besoin ;  il s'agit de tendre vers cette attitude. Selon les cyniques, les plaisirs sont trompeurs car ils n'apportent qu'un bonheur éphémère, vain et sont source de déceptions à venir.

A travers le cynisme, la philosophie se perd en même temps qu'elle trouve de nouveaux points d'ancrage. C'est une mise à bas des concepts philosophiques, intellectuels, pour l'émergence d'une philosophie en actes sur des bases nouvelles dévoilant la nature telle qu'elle nous a faits.


Quels exercices spirituels y sont associés ?


Les cyniques pratiquent leur philosophie en jetant une expression, une réflexion, une remarque mettant à mal l'interlocuteur.


Diogène, par de multiples provocations, n'hésitait pas, pour réveiller les esprits englués dans les conventions sociales, à traîner derrière lui un hareng en pleine ville, à s'exhiber faisant l'amour, à se masturber sur la place publique. Ces actes, cette méthode ne sont pas innocents pour le cynique. Il s'agit d'abandonner les fausses pudeurs, les faux respects d'autrui pour, enfin, pouvoir philosopher convenablement. Ce ne sont aucunement des provocations gratuites, provoquer sert à démontrer à quel point nos conventions sont ancrées dans des habitudes, dont on ne se demande plus si elles sont légitimes et utiles.


La philosophie de l'autarcie est au cœur de l'exercice spirituel des cyniques. Savoir être ce que l'on est sans besoin d'autrui en est l'essence, au risque s'il le faut, de posséder très peu, de vivre de très peu. Cette autarcie, c'est aussi savoir s'occuper de soi-même. L'exercice spirituel est propre à l'homme émancipé de toute transcendance, dégagé de toute religion. En effet l'existence de divinités ferait dans le même temps émerger la crainte que l'on pourrait en avoir, et cela serait nuisible au bonheur. Ces aspects sont d'autant plus probants dans la philosophie cynique que celle-ci dénonce les dévotions, les mythologies, les superstitions et toute la moralité qui peut en découler.

Dans le cynisme, on retrouve de nombreux traits de la pratique du dialogue comme exercice spirituel. Il y a une volonté de transmettre la philosophie par les actes et la parole. Il s'agit en outre de noter ici la forte nécessité de dialoguer avec soi-même, ce qui peut se faire grâce à la volonté qui conduit à l'ascèse, laquelle est capitale pour les cyniques. Lorsqu'un jour on demande à Diogène comment on pouvait devenir maître de soi, il répondit : "en se reprochant à soi-même ce que l'on reproche aux autres". Antisthène, à qui on demanda quel résultat il avait tiré de la philosophie, répondit : "être capable de vivre en compagnie de soi-même".

La pratique cynique est caractérisée par des règles qui conditionnent le "dire-vrai", privilégiant la parole dite avec une certaine vigueur, un certain courage. Il y a un lien entre la forme esthétique, belle, de l'existence et le franc-parler des cyniques. Le cynique observe, souligne, analyse ;  il éclaire. Grâce à ses analyses, il annonce la vérité, il dit les choses vraies, sans crainte.

Pour conclure : ce billet achève cette série sur ces trois courants philosophiques antiques grecs. J'y reviendrais un peu plus tard en abordant un ouvrage de Han Ryner, "Petit Manuel Individualiste". En espérant que cette série d'articles vous a permis de découvrir des principes philosophiques rarement abordés au lycée, et que cela vous a donné envie d'en apprendre plus à leur sujet.